中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(纪要上) 

2008-07-21 16:33 发布

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时间:2008年7月16日 地点:上海锦江索菲特酒店二楼 主题:中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛 主持人 寇晓伟:尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们,早上好!第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛现在开始。今天,出席论坛的,除了中央有关部门的领导和上海市的领导外,国内外著名数码互动娱乐产品、开发商、运营商、投资机构以及行业协会的高层管理人员,还有数十家媒体记者参加了今天的会议。可以说,这次论坛是一次名副其实的国际游戏业界的高层聚会。 在此,我代表组委会向在座的来自世界各国的朋友,表示热烈的欢迎,并致以诚挚的问候! 作为中国国际数码互动娱乐展览会的重要组成部分,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛已经成为了一个极具影响力的品牌活动。在这次论坛活动中,中外游戏界人士将围绕中国乃至世界游戏产业的发展进行交流研讨,建言献策,政府与企业、企业与企业之间的高层对话和有效互动。相信各位嘉宾一定能以独到的视觉深刻的洞察力和丰富专业经验,做出精彩的交流互动。今天我向大家介绍出席论坛的主要嘉宾:中华人民共和国新闻出版总署副署长邬书林先生、上海市人民政府副市长沈晓明先生、中央文明办未成年人思想道德建设工作组副组长吴向东先生、上海市委宣传部副部长张紫静(音)女士、上海市新闻出版局局长焦阳(音)女士、国家版权局版权管理司副司长许超先生、新闻出版总署对外交流与合作司副司长陈银民(音)先生、上海市新闻出版局副局陈颂清(音)先生。出席今天高峰论坛的,还有中宣部出版局、国务院新闻办、文化部、国家体育总局的有关部门领导同志。我们一定向各位嘉宾和所有参加会议的朋友,表示热烈的欢迎! 接下来,首先请中华人民共和国新闻出版总署副署长邬书林先生做主题演讲。大家欢迎! 邬书林:尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们,大家上午好!第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛今天在这里隆重举行,我们欢聚一堂,沟通信息,交流观点,共同讨论我国游戏产业的发展大计、繁荣大计,这是非常有意义的事件。我谨代表中华人民共和国新闻出版总署署长刘兵基(音)先生对本次论坛的召开表示热烈的祝贺!对长期以来关心和支持网络游戏出版产业发展的社会各界人士,表示由衷的感谢!向为此次论坛召开付出辛勤劳动的所有女士、先生们,表示诚挚的问候! 自2000年以来,中国内地第一款网络游戏运营以来,中国网络游戏产业已经走过了9年的发展历程。时间虽短,但其发展速度和规模,令人瞩目。中国游戏出版,是网络文化建设的重要组成部分。它的兴起和发展,对现代社会的文化、休闲娱乐活动,发生了广泛的影响。作为游戏出版行政管理部门之一,国家新闻出版总署始终关注网络游戏出版行业的发展和繁荣大计。采取了一系列的措施,引导网络游戏产业朝着健康、有序繁荣的方向前进。 下面,我讲三个方面的意见,供大家参考。 第一,当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。经过9年的探索,中国网络游戏出版,已经进入了一个高速、健康、稳定发展的新阶段。当前,中国游戏网络产业的发展,通过网络面向社会大众,已经基本奠定基础,并面临着极好的发展机遇。党和国家高度重视网络发展管理,游戏产业已经纳入到国家网络发展的总体规划中,各级政府大力扶持包括网络游戏在内的动漫产业发展,网络游戏发展的宏观环境和微观机制不断完善,为我们整个产业的发展奠定了政治基础、环境基础和企业运行、社会基础。 首先,党和国家高度重视网络文化建设和管理,长期以来,党和政府高度重视网络文化管理工作。特别是07年以来,中央政治局多次召开会议,研究部署网络文化的建设和管理工作,把大力发展中国特殊的网络文化提供更多、更好的网络文化产品和服务放在突出的位置加以强调。2007年10月,中共中央总书记胡锦涛同志在党的十七大报告中,从建设和谐文化、培育文明风尚的角度,再次强调了网络文化建设的重要地位和作用。提出要营造良好的网络文化环境。今年的6月10日,胡锦涛总书记在人民日报社考察工作时提出,我们要充分认识以互联网为代表的先进媒体的社会影响力,高度重视互联网的建设、运用、管理,努力使网络成为传播社会主义先进文化的前沿阵地,提供公共文化服务的有效平台,促进人们精神生活健康发展的广阔空间。特别是值得一提的是今年我们汶川大地震以后,网络在信息传播中的重要地位凸现,进一步引发了对网络在整个文化建设中的地位的思考。 大家充分关注、高度重视网络文化的功能,这一点,值得我们以全新的视觉审视这个问题,我们要更加自觉运用好网络传播这个工具,促进包括网络游戏在内的整个网络文化建设的健康发展。 第二,网络游戏出版已经纳入了国家文化建设的总体规划中,促进网络游戏产业发展的规划,是促进网络游戏产业长期稳定发展的重要保证。早在2004年,新闻出版总署就启动实施了中国民族网络游戏出版工程。当时提出的目标,是争取用五年左右的时间,通过自主创新,开发出100款大型原创网络游戏,使民族原创网络游戏成为中国市场的主导,改变国外游戏在中国市场一统天下的局面。 在全国网络游戏开发和运营企业的共同努力下,这一目标仅用三年就实现了。当前,国家的文化发展战略已将网络游戏产业纳入到总体布局之中。国家十一五时期,文化发展规划纲要中明确将包括网络游戏在内的数字出版产业作为国家十一五时期重点发展的九大产业给予支持和扶持。新闻出版产业规划中,也明确提出,将网络游戏出版产业列为国家鼓励和支持的重点产业,将网络游戏出版产业纳入国家规划,不仅有利于中国网络游戏出版产业,将重点放在网络游戏的研发与生产,区域带动作用和辐射作用等方面。党委和政府高度重视这些基地的建设工作,制订了多项配套措施,扶持帮助网络游戏产业的发展和建设。比如,北京市政府将网络游戏产业列入全市八个重点文化创业工作之一给予扶持。07年,拨款4000多万元支持内地原创游戏企业的发展。上海市政府制订了多项优惠措施,从税收、人才、出口等方面,对基地入驻企业给予扶持和鼓励。 近日,上海市政府和国家新闻出版总署将在明天签订共同建设张江国家数字出版基地的协议,进一步加大对数字出版业的支持力度。此外,山东、辽宁、河北、安徽等地,也采取了多项扶持措施,推动当地网络游戏产业的发展。 第四,网络游戏发展的宏观环境在不断改善。目前,中国网民总数已达2.34亿,宽带用户1.8亿,中国已成为世界上网络用户最多的国家。随着互联网的迅猛发展,中国网络游戏用户始终保持着一个庞大的群体。并以每年600至800万的速度增长。作为网民上网的重要场所,全国的网吧数量已经超过3万。局统计,中国手机用户已超过5.4亿,使用手机上网的网民已到达5040万,占全国网民的24%,这个数字还在与日俱增。网络基础设施的扩大和通信技术的迅猛发展,特别是以3G为代表的新一代移动通讯技术的投入使用,将对传送大容量音频、视频为特征的网络游戏发展带来革命性的影响,也将给中国网络游戏产业注入新的活力,提供广阔的市场。 网络制作权在中国也受到高度重视。信息网络传播、打击网络游戏盗号等活动的开展,为维护网络游戏的企业正当权益提供了法律保障。07年国家新闻总署先后查处了56款违法违规的游戏,涉及网站200多家。这些工作的有效开展,对净化网络环境、促进网络游戏产业的健康发展,将发挥积极作用。 第二大点,中国游戏产业的出版,现在正在快速增长。经过9年的不懈努力,中国民族游戏产业得到了快速发展,产业的规模、自主研发的实力、国际影响力都在显著提升。同时我们看到企业的社会责任感在增强,企业的内部运作机制在完善,企业高度重视网络游戏长远发展的战略决策。 第一,中国网络游戏出版产业的规模,持续高速增长。从2000年开始,中国网络游戏出版产业每年都保持50%的增长速度。07年度中国游戏产业报告统计,07年中国游戏用户4017万,比06年同比增长了23%。中国网络游戏出版的市场销售收入,达到了105亿,比06年增长61%。据估计,2012年游戏产业产值将达到212亿,带动相关产业1000亿人民币。08年到2010年,增长率将保持在20%。07年,市场销售收入达68亿元,占整个中国网络游戏市场中的65%。同时,也超过了2006年整个游戏产业市场的发展。这就为中国民族网络游戏的发展,奠定了坚实的基础。 中国民族网络游戏产业已呈现出强有力的竞争优势。中国民族网络游戏已连续三年占据国内网络游戏60%以上的份额,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。在任何一个国家,引进和国产,都将保持一个特定比例,这是一个产业健康发展的重要标志。中国网络游戏,已从中国代理,向中国自主创新转变,我们在前三年,完成了这个转变。 第二,中国从事网络游戏自主研发的企业的自主研发产品数量,在稳步增长。研发水平在稳步提高。07年,中国从事网络游戏自主研发的企业总数126家,比2006年增加了33家,新投入的76款游戏中有53款为中国自主研发的游戏。07年,研发中的民族原创网络产品,多达250款,比06年增长了14.7%。200多款的新游戏的投入,这是我们最大的成绩。 第三,中国民族网络原创游戏的竞争力在逐步增强。盛大、网易、完美时空、金山、巨人、网龙、久游、腾讯、搜狐等以民族原创为主的中国网络游戏企业,正以自主研发为核心在提高自己的竞争力,成为引领中国民族游戏出版产业发展的核心企业群。这些企业,在治理机构、人才管理、激励机制等诸多方面,都初步形成了具有特色的运作机制,对中国民族网络游戏产业的发展将起到示范作用。 中国原创网络游戏,走出国门,已取得了优秀成绩。07年中国共有12家游戏企业涉足海外市场,有多款原创游戏进入北美、欧洲、韩国、日本等20多个国家和地区的市场,收购5500多万美元,比06年增长了2000多万美元,增长幅度达175%。07年可谓是中国民族原创游戏企业的上市年。完美时空、金山、巨人、网龙等四家游戏企业先后在香港和美国成功上市,进一步提高了全球资本市场对中国民族游戏出版产业的认可和期望。 当前,中国游戏企业走出去的战略要走出各不相同的特色。金山公司一开始就定位于东南亚的海外市场,盛大采取收购、联合开发、投资等方式拓展市场。久游网公司将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏,输出到北美及东南亚地区。网龙公司成为第一个在北美运营网络游戏的中国公司。中华网凭借自己的技术开发优势,与MPC集团联手开拓中东地区的游戏市场。如此规模的向国际市场输出产品,充分显示了中国游戏企业走出去的战略颇见成效。 中国游戏企业的社会责任感进一步增强,这值得企业高度重视,是受社会各界欢迎的好事、大事。广大游戏企业纷纷克服困难,严格自律,企业的社会责任感在逐步增强,社会形象在逐步好转。今年的4到6月,新闻出版总署先后两次对中国网络游戏产业进行了抽查,总体情况良好。网络游戏防层级(音)社会的有效运行,有效解决了未成年人沉迷于网络游戏的问题,得到了家长、社会的一致认可和好评。同时我们对此也应看到这方面还有很多的工作要做。特别值得一提的是今年5.12四川汶川大地震发生以后,国内的各个企业高度重视抗震救灾工作。纷纷伸出了援助之手,表现了我们的文化良知和社会责任。据不完全统计,今年5月12至19日,国内网络游戏出版企业共向灾区捐款总额达9960万人民币。到5月18日中央电视台举办的爱的贡献,08年抗震救灾大型募捐活动当晚,网络游戏产业的捐款总额达到了4800万元,占当晚总捐款的34%。其中盛大、腾讯等游戏公司现场捐款都超过1千万元。这些数字充分表明,中国网络游戏企业勇于承担责任,特别是当企业利益和社会利益有矛盾的时候,大家首先想到的是社会责任、社会利益。哪怕付出一点经济损失,也在所不惜。 充分肯定中国网络游戏产业取得巨大成就的同时,我们也要清醒的看到我们存在的若干基础性的和过渡性的问题。主要有:网上非法传播下载、不良游戏作品的问题,依然十分突出;在社会上,造成了恶劣影响;网络游戏外挂等侵权盗版行为,依然猖獗,严重损害了网络游戏运营企业的合法权益,破坏网络运营的良好环境;少数游戏开发商在吸引玩家眼球开发游戏时增加了一些不适合于未成年人的程序、功能,受到社会的批评;有的游戏代理商在审批过后在不断的升级过程中添加了许多不健康的内容,以诱导更多的玩家;少数游戏运营商游戏中向玩家散发不良信息;极个别企业采用不道德手段损害其他企业利益等等。这些都在干扰着我国游戏的健康发展,必须引起我们的高度重视。全行业应该建立长期规划,与之持久斗争,为网络运营提供一个良好的法制、社会环境。包括我们行业的内部互相制约、互相约束的行规、行约。 最后我讲第三个问题。要完善管理、开拓创新、促进中国游戏产业更大的繁荣和发展。中国网络游戏产业经过9年的发展,已具备了进一步发展的监督机制。现在正面临良好的发展机遇。游戏出版主管部门和出版企业有责任、义务共同努力,为促进中国游戏产业的健康、繁荣、有序发展,共同努力,做出贡献。 我讲三点意见。 第一,开拓创新,健康发展。首先要加大发展,力促网络游戏的工作。在中国民族网络游戏出版工程基本完成之后,新闻出版总署将在巩固现有工作的基础上,进一步推进中国网络游戏出版工程,从09年开始,力争再用五年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个新的发展阶段,这项工作,不仅需要政府相关部门的政策引导和支持,也需要网络游戏企业的积极参与。网络游戏不仅要提供娱乐,也要提供自立开发、引导未成年人更加健全的成长。这方面,新闻出版总署将实施人才培养、技术创新、技术建设等方面的政策,吸引和鼓励更多的企业和资本投入到绿色网络游戏的开发和运营过程中来。 第二,进一步壮大原创力量。原创力是决定一个产业能否具有生命力、竞争力和远大前景的重要因素。与游戏产业发达国家相比,中国网络游戏出版产业的技术、人才等产业技术,还比较多。市场环境、社会观念、消费习惯还有许多不完善的地方。对此,我们要有清醒的估计。对中国游戏出版而言,我们只有进一步壮大原创力,才能在激烈的竞争中保证现有的市场份额,并不断的壮大。在这一方面,我们才能走得更远。为此,中国新闻出版总署将通过政策引导,在中国出版基金项目上划出专款,支持这方面的工作,领导和保证中国原创游戏产品和企业得到政府的支持和政府的有关保障。 第三,加快走出去的步伐,在发展原创的同时,中国游戏企业必须有宽阔的眼界,树立国际化的发展战略,加快走出去的战略步伐。要在巩固国内市场的同时,充分考虑国际市场。在中国游戏产品走出去的同时,把真实的中国的状况、中国游戏产品,也走到国外去,这方面我们有大量的工作要做。 第二,加强自立,树立形象。构建社会主义和谐社会是中国今后相当长时间的奋斗目标,游戏企业和从业人员,要自觉的服从服务于国家的这个大局,责无旁贷的加入到这个队伍的建设中来。这方面,要加强企业自律、树立企业形象。中国的企业要把生产和传播健康向上的价值观念的行为准则,自觉引入到网络游戏的研发、生产和运营之中,自觉维护游戏企业的良好形象。 当下,如何在社会上树立起我们游戏企业、游戏人的社会形象、社会责任是一个颇需要业界高度重视的方面。一个产业,要充分的发展,必须在社会上有良好的声誉、有良好的地位。而这一切,需要靠我们的产品、靠我们的行为、靠我们的实际活动在社会上得以建立。这方面,当我们的产业已经蓬勃并且以更快速度发展的时候,全行业应该紧迫的认识到这个历史责任。以宽阔的眼光、长远的战略,来思考这个问题,把行业自律树立起形象作为一个大事,自觉融入到企业的战略中,成为每个员工,尤其是企业老总们的首要考虑问题。我想这方面,中国游戏企业任重道远,责无旁贷。 第三,依法运营,加强管理。作为网络游戏产业的主管部门之一,国家新闻出版总署将按照国务院的分工,做好我们的服务和管理工作。主要抓好以下三个方面。 第一,加快制订完善相关的法律法规,保证企业在良好的法制环境下运行,做到有章可巡、有法可依。第二不断规范和完善网络游戏出版运营机制,我们将细化工作要求,规范网络游戏出版运营的秩序,引导国产网络游戏的健康、有序发展。第三,加大游戏市场的监管力度。新闻出版总署将继续与文化等部门协同合作,以法律手段打击各种非法出版活动,以及网络游戏的盗号、外挂违纪违规行为保证游戏产业的健康发展。 希望此次高峰论坛和本届展会,能力成为中外游戏界交流智慧的平台,成为展示优秀团体的平台,成为寻求共赢的平台,成为增进彼此友谊的平台,成为促进中国网络游戏健康发展的平台。 谢谢各位! 主持人 寇晓伟:感谢邬署长的精彩演讲。在上海游戏产业的发展过程中,上海市委、市政府一直以来给予了游戏产业极大的支持和关注,上海市政府也是理解我们高峰论坛的主办者之一。下面,我们有请人民政府副市长沈晓明先生演讲,有请! 沈晓明:尊敬的邬书林副署长、各位来宾、各位朋友、女士们、先生们,今天第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海举行,首先,请允许我代表上海市人民政府向论坛的召开表示热烈的祝贺!向各位来宾的参与,表示衷心的感谢!数码互动娱乐产业是建立在数字发展基础上,迅速发展、多专业融合的新兴产业。市场广阔、潜力巨大。对人民的学习、生活、休闲产生了前所未有的影响。近年来,在新闻出版总署等国家相关部委的大力支持下,上海的数码互动娱乐产业呈现出良好的发展态势,鼓励民族原创、倡导绿色网游,日益成为人们的共识。据统计,2007年,上海互动娱乐产业实现销售收入63.7亿人民币,较上年,增长63.2%。今天下午,国家新闻出版总署署长和上海市人民政府韩正市长将共同签署部署协议,共同促进数字出版产业的发展。国家数字出版基地,也将落户浦东张江。我热切希望在座的企业家能够来浦东发展你们的事业,在浦东开放的环境中,发挥你们的聪明才智,共同推进我国包括数码互动娱乐产业在内的数码产业的发展。 经过五届的发展,China JOY正成为国内数码产业的一个品牌论坛。中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛为我们提供了增进交流、探讨产业发展趋势的机会,为上海乃至全国的相关产业的发展,为中国的数码互动娱乐产业发展做出了重大贡献。 最后,祝各位在上海生活愉快,祝本次论坛圆满成功!谢谢! 主持人 寇晓伟:下面,我们有请中央文明办未成年人思想道德建设工作组副组长吴向东先生致词!大家欢迎! 吴向东:尊敬的邬书林署长、尊敬的沈晓明市长、各位领导、各位来宾、朋友们,大家上午好!非常高兴参加今天的论坛活动。这个论坛,为我们围绕数码互动娱乐产业的发展,进行广泛深入的切磋交流提供了一个很好的平台。我受中央文明办未成年人组的委托向本次高峰论坛的顺利举办表示热烈的祝贺!各位致力于数码互动娱乐产业的开发、应用、推广,丰富了人们的精神文化生活,促进了产业的良性发展。相信本次论坛吸收了各位的高见、真知灼见,一定会促进我国数码互动娱乐产业的大力发展。 网络文化的快速形成和发展,已经改变、充实、发展了人们的文化消费、文化享受与文化体验,提供了一种新的方式、渠道和习惯。成为了人们精神文化生活的重要组成部分。对中国社会和人民精神文化生活,产生了日益重要的影响。去年6月,党中央、国务院出台了关于加强网络文化建设管理的意见,提出能否真正使网络成为传播社会主义先进文化的新途径、公共文化服务的新平台、人们健康精神文化生活的新空间、对外宣传的新渠道、关系到社会主义文化事业和文化产业的健康发展、关系到社会主义事业的全局。要以积极的态度,创新的精神大力发展和传播健康向上的网络文化。 在网络文化领域中,网络游戏是对社会大众极负吸引力、感染力的网络文化产品。与其他产业相比,国内游戏产业发展尤为迅猛,产值连续多年大幅度增长。网络文化的特点,决定了确保网络游戏坚持正确发展方向、促进社会主义和谐文化的作用,具有格外重要的意义。近年来,政府有关部门采取了一系列的有效管理措施,如组织实施中国网络游戏出版工程、营造网络文明环境,包括对网络游戏中的过度PK、赌博、虚拟货币交易等问题进行了及时规范处理。特别是管理部门高度重视保护未成年人的身心健康,严格审查游戏内容,开展全国范围内的中小学生教育活动。尤其值得提到的是两点。一个是去年7月份,新闻出版总署与中央文明办等8个部门联合下发了关于保护未成年人身心健康的同志,通过防沉迷系统有效控制上网时间,合理安排学习、娱乐、休闲时间。此举显示了中国政府对保护未成年人的身心健康发展的决心,在社会上产生了积极广泛的影响。 二是管理部门大力组织实施民族网络游戏促进工程,国内原创网游作品现在已经扭转了以前国外网游占主导的市场形势。网络出版领域,坚持正确的导向,坚持社会效益优先,正在成为传播社会主义文化的新平台。 下面,我对网络游戏的发展,提几条建议,供各位参考。 第一,政府有关管理部门进一步充分发挥行业管理职能。网络游戏出版内容,关系到国家的文化安全和社会安定,关系到社会主义文化事业和文化产业的发展,必须加强管理。事实上,世界任何一个国家对网络游戏产品都不会放任不管。我们要注重研究新情况、新问题,以创新的精神形成新的思路,采取新的办法,提高管理的针对性和有效性。 第二,要采取有效措施,促进网络游戏产业健康发展,多出优秀作品、丰富人民群众的精神文化生活。 一是要通过组织有关重点工程,充分体现政府导向,带动产业向更高水平、更高层次发展。二加大政府扶持力度,对未成年人进行教育效果突出的网络游戏作品给予政府财政补贴和奖励,一贯以传播社会主义先进文化为理念的企业要从市场、资金等方面大力扶持。第三注重优化网络游戏的结构,对传统文化类题材积极健康、有利于未成年人成长的网络游戏要鼓励出版,尽可能起到滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。 第三,加强对未成年人的保护。网游的老总、设计师,开发师在开发产品的时候头脑里要有这根弦,注重对未成年人的保护。多开发集思想性、知识性、娱乐性于一体的游戏,这是我们产业一个值得关注、值得长远发展的战略性课题。有必要深入研究掌握青少年的身心特点,接受习惯、思维方式、欣赏方式,丰富他们的精神文化生活,避免不健康的信息、情节,有意识的主动的为他们的健康成长提供积极、正面的影响。 第四,加强行业自律,增强网游企业的社会责任感。刚才邬书林署长讲的增强网游企业社会责任感非常必要,一方面要不断提升国内企业原创、自主研发的能力和水平,增强民族网游企业的产品市场竞争力和国际竞争力,同时我们还要增强业内企业的自律意识,使传播先进文化、树立网游企业的良好社会形象,成为我们业内人士的共识和自觉行动,促进网络游戏的健康发展。 以上一些想法,不正确之处,欢迎大家批评、指正。谢谢大家! 主持人 寇晓伟:下面,我们有请中华人民共和国新闻出版总署版权管理司副司长许超先生演讲,大家欢迎! 许 超:尊敬的沈市长、尊敬的邬署长、女士们、先生们,上午好!刚才的几位嘉宾,都做了非常重要的讲话。特别是邬署长谈到网络游戏作为一项产业,是一个新兴的事业,国家政府要扶持它,要发展。我想讲的,除了内容手法要避免出现一些不良的信息以外,注意青少年的健康以外,另一方面,我们也要特别注意的就是知识产权保护。因为网络游戏的内容,都是知识产权保护的产品。网络游戏投入非常大,要保证这种投入能够有回报。我们还要靠知识产权的法律。07年国务院制定和颁布了一个非常重要的行政法规,就是信息网络传播权保护条例。另外我补充一下,07年,我们还加入了两个国际互联网条约。这两个条约,和我们今天在座的每一位企业负责人和企业的命运,都是有直接的关系的。从著作权保护的经历看,我们现在在网络环境下,已经经历了三个阶段。
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  • mm
    mm 2008-7-21 16:34:00

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    第一个阶段,我们加入的两个国际互联网条约,它主要解决在网络环境下著作权也受到保护。另外,规定了网络环境下的安全措施,不得随意破解他人设置的技术措施。第二就是信息网络传播权保护条例。我们的网络运营商,在一定情况下可以避免侵权的风险。主要是接入服务商、缓存、宿主、链接和搜索。第三阶段,随着P2P技术出现以后,产生了新的矛盾。P2P一开始是音频,现在延伸到视频。这些新的技术,对传播信息、对人民大众受教育,带来了很大的益处。同时对开发网络游戏、开发各类版权资源的企业来说,又是一个很大的挑战。因为它引起的问题更加复杂。这个问题现在在国际社会还没有一个定论。总的来说,我的感觉是可能以后要把法律保护和技术保护结合起来,使一些技术上的要求法律化。 这是我想讲的第一点。 第二点,我们今年还面临一个很重大的活动,就是举行2008年北京奥运会。我看到很多企业,包括在座的很多企业,同时是网络服务商。对08年奥运会,我想讲一点意见。 从奥运会来说,它的赛事传播是它一个非常大的收入,奥组委把转播权分别授予中央电视台和央视国际。中央电视台主要负责传统的广播、有线、无线转播。央视国际就是新媒体方面的转播权。国家广电总局等几个部门前后发了几个文件,要求各个新媒体的服务商,需要有持证转播许可,否则不可随便转播奥运赛事,发现了要承担法律责任。为了使这个文件落实,最近我们制订了一个快速反映机制。一旦发现有的网络服务商视频转播或者视频分享网站,不经许可随意转播奥运赛事的话,版权部门就会立即通知它关闭,删除有害的信息。信息产业部门要立即停止接入服务,关闭相关网站。公新部要关闭相关有害信息。还要给那些已经颁发了视频许可证的网络运营商,撤销或者保留它的经营许可证。 最后,我预祝中国国际数码互动娱乐展览会取得圆满成功!谢谢! 主持人 寇晓伟:上午的论坛,上半部分到此结束。休息5分钟,欢迎大家继续回来我们高峰论坛。谢谢! (中场休息) 主持人 寇晓伟:下半段的演讲,现在开始。首先,我们请盛大网络的董事长兼首席执行官陈天桥先生演讲,大家欢迎! 陈天桥:尊敬的邬署长、沈市长、各位领导、各位来宾、各位同行,早上好!非常感谢每年的China JOY论坛给我们提供了一个分享、探索、交流的平台。08年是一个不平静的一年,事实上从年初的次级债风波开始,整个网游产业就首当其冲,股价摇摆不定,整个行业的平均市盈率甚至降到了20倍。07年,整个网游行业的行业收入,超过了100亿,甚至超过了领先于网络游戏产业的广告业,整个网络游戏行业蓬勃的发展。我们完全可以用历史数据来证明,网络游戏产业从来没有被高估过。只是谁的PE被估得更低而已。我们相信只有整个产业的价值得到认可,我们企业的价值才能被认可。只有对企业的发展有了正确的认识,产业的价值才能得到正确的认识。 第一,是百花齐放,而不是恶性竞争。很多人说网络游戏之所以PE比较低,前景不大看好,是因为网络游戏的进入门槛太低,竞争比较激烈。我们看到去年到今年,已经有接近10家企业上市,竞争激烈,弱手强食。真的是这样的吗?这种观点的偏颇,没有把网络游戏产业的特点和互联网服务产业的特点区分开来。我们看新闻,要上新闻,搜索要上百度,用户希望找到能提供最优服务的平台。所以这种企业,互联网企业进行一定程度的垄断,我们说,这是可以被理解的。但是,难道说,玩游戏,就一定要上盛大吗?是3D还是2D的,是玩武侠的还是什么游戏?我们要有真正的原创力,来不断的推进我们的发展。越是民族、越是原创,就越是能推动、创造新的需求。而新的需求,又在不断的驱动产业规模。这就注定了网络游戏产业处处是蓝海,网络游戏企业,只要是原创企业,他们一定是相互补充而不是相互替代、相互竞争的。 盛大过去的9个季度,每个季度实现了11%的两位数的负数增长。一季度达到了超过历史记录的1亿美金,但这样的情况下,我们仍然看到很多新的企业、新的网游企业以每年上亿的收入的规模,在不断的成长。所以我说,应该是百花齐放的景象,令人何等高兴。而如果我们把它认为一旦企业多,就是竞争,这就让人感觉何等的悲伤!我们应该看到,竞争是存在的。甚至,恶性竞争也存在。但是,百花齐放这才是整个网络游戏产业的主流。 第二,只有开放和合作,才是网络游戏企业可持续发展的基础。很多人认为网络游戏企业的成长靠的是一到两款游戏,而游戏的生命周期比较短。平台型的产品,生命周期比较长,可持续发展能力更强、更稳定。这种观念,被很多业内人士接受,很多分析师振振有辞的说,网络 游戏只有10倍PE,因为你只靠游戏。事实上是这样吗?事实上是网络游戏的可持续发展,不如平台企业吗?还好,网游已经走过了将近10年,我们可以用10年的例子看,盛大、网易、九城这些企业5、6年是互联网收入最高的企业,现在仍然是收入最高的企业之一。但是反过来,我们看到所谓的平台型企业的不可破灭的神话,时时被破灭,时时在重写。去年最大的神话,就是雅虎,整个门户、搜索在美国也不可撼动的垄断地位,但Google的新技术出来以后,令雅虎狼狈不堪。所谓平台型企业,并不是像大家想象的所谓牢不可摧,但网游企业是这样的吗?未必。网游产业不是靠一项、两项技术,一个两个所谓的产品,只要有明确的需求在,只要产业分工明确、合理,只要我们的运营能力持续保障,只要我们符合社会利益发展和经济利益发展的双重要求,那么哪怕一个游戏失败,第二个游戏、第三个游戏,我们仍然可以找到更多产品运营。网络游戏,倒像是猫,有9条命,死不了,是整个网络游戏最具可持续发展的产业。有了能够满足用户需求的基础,有完整产业分析,有最成熟的最清晰的商业模式,用户随时可以被激发的需求,这才是网络游戏最大的平台。 我们哪怕看到有很多的新的游戏公司在不断的倒下,但是我们也很高兴的看到,这些倒下的地方也正是整个互联网行业商业模式最清晰、盈利能力最强的地方。盛大一直把开放、合作以及建设持续、健康发展的产业链、生态环境,作为我们最重要的使命。我们在去年的2007年China JOY上提出了三大计划,所谓英雄,英雄存在于创意者手里,我们应该把我们的资金支持更多的原创团队和原创的内容,很高兴向大家报告的是,我们一年的时间已经评估了两百家以上的企业,到现在为止已经投资了15到16家企业,每家的投资额几乎都保持在800到1000万左右。这些企业只要有故事,只要有团队,我们就进行投资。到今年,盛大为了进一步的合作组织开放,调整了我们的架构,我们正通过内部组织机制的整理协调,将把我们的平台和资源,提供给所谓的盛大的竞争对手。但在盛大眼里,我们一直认为是百花齐放的同行者,而可能很多人眼里,认为这是我们的竞争对手。盛大安全可以开放的,不论是我们的客户服务系统、技术保障系统全面的向行业内的对手、合作伙伴全面的开放。因为我们发自内心的认为,合作开放才是整个产业可持续发展的根本前提。 不理解,是因为我们太超前。网络游戏应该是未来互联网产业和娱乐产业发展的主流趋势。游戏业的核心文化,正在不断的渗透并影响着整个互联网行业和传统互动行业。千变万化、公平竞争、互动体验,个性的追求、对公平规则的追求、对互动的追求,事实上我们一直都在循着游戏化的道路不断的进化。个人的等级系统,其实是最早建立个人空间的雏形。行会建立的最早的虚拟的SNS的系统,我们的公会系统,更是一个类似于Face Book基于现实人群的社区。用户之间的道具交易,成为了目前最活跃的C2C的方面。比如超女、越来越互动的电视节目,所有的游戏规则一旦被用上,一片叫好,但忘了最早发明这个规则的游戏产业。游戏最贴近人性,所有的产业发展其实都朝着人性的方向在走。别人不理解,不是因为我们走在错误的道路上,只是我们太超前。 最后一个观点,游戏是聪明人的游戏。这次演讲我们并不是希望跟其他的互联网行业进行对比,也没有必要跟所谓辩解。而是我们在和整个游戏同行在探讨、分享对整个产业发展的一些看法。我的印象中,还从来没有哪个产业能够那么快的崛起,有这么大的盈利,也没有哪个产业受到过这么大的质疑、挑战,同时面临着这么多的机会。没有哪一个产业不依赖于所谓的资源,依靠自己的智慧创意在推动整个产业的发展。如果我们不珍惜这样的产业发展机遇,谁来珍惜呢?我希望告诉我们在座的或者借助媒体告诉更多的希望加入游戏产业,但心存犹豫的人,如果你热爱游戏,那么请你加入到中国目前最好的产业中来,让中国真正拥有一个世界级的产业。我们也希望借此告诉那些刚刚上市或者准备上市的同行企业其实我们不用顾虑资本市场表现,耐得住寂寞,抵得住诱惑,最后一定能证明行业的价值。 游戏是聪明人的游戏,我们的智慧不要用在恶性竞争、相互诋毁、损害行业利益上,我们要把我们的智慧用在产业发展、产业可持续发展、如何让经济效益和社会效益如何协同发展上,如果这一点做到,那么整个产业的兴旺指日可待,我们希望得到社会各界越来越多的认可! 祝本次大会圆满成功!谢谢大家! 主持人 寇晓伟:感谢陈天桥先生的演讲。下面,有请网易首席执行官丁磊先生演讲,大家欢迎! 丁 磊:前两个星期费了老大的劲看《功夫熊猫》,回来以后我一直在思考,一直想抽一点时间重新看《功夫熊猫》这部电影作品。其实,《功夫熊猫》本身给我留下了非常深刻、难忘的印象。这不是一个简单的动画作品。西方的电影制作人,为什么会选择东方的一个故事题材,选择熊猫传达中国文化背景的阐义、美学以及教育的内容?而且,这部电影,跟我前天晚上看的《赤壁》也做了一个比较。看完以后,我总觉得噱头大了一点。看完以后,能够让我思考的东西少了一点。也有人说,我们看《赤壁》是冲着名演员、大场面去的。同样一个档期里的两部电影,《功夫熊猫》和《赤壁》,如果作为网络游戏同样的从业者来说,我应该在技术和资金具备的情况下,拍《功夫熊猫》呢还是拍《赤壁》?电影固然可以用一个简单的故事,来讲述一个简单的道理,为什么我们作为游戏作品,一个互动性非常强的产品,没有考虑多尝试作品本身的哲学和阐义呢?从目前我对国内的网络游戏的作品,很多,有几百个。初步看来,我个人看法是娱乐性题材很丰富,而且每一年都更上一个台阶,喜欢PK的可以无休止的在作品里PK,喜欢休闲的,可以有音乐的,有跳舞的,有赛车的。有人喜欢在游戏作品里聊天,不花一分钱。但是,这样的作品,我们有没有考虑过它到底想传达什么样的价值观给我们的消费者?单纯的娱乐是不是就够了?单纯的娱乐会不会影响青少年的成长?我们作为一个游戏的厂商,是有责任通过我们的作品,通过我们价值观的传递,改善这样的局面,重新建立网络游戏作品在消费者中的形象和价值观。 五年前网易开发了《梦幻西游》和《大话西游》两款游戏,我们一直想办法把中华的文化通过作品本身,传递给我们的消费者,而且获得了好评。有一件事情,有的时候我很自豪。今年高考的时候,有个学生被保送到浙江大学附属中学,他告诉我说他非常喜欢我们的《梦幻西游》,暑假可以花多一点时间玩这个作品。实际上,我也另外一方面会听到家长跟我投诉,小孩好像因为游戏影响到他的学习了。我想,一个好的作品,可能会使学生有一个好的价值的引导。但是,一个糟糕的作品,可能也会把学生的成长引入另外一个极端。但是,不能把帽子扣在行业头上,应该更多的带领孩子尝试一些优秀的作品。 从电影到游戏的作品,我今天想通过游戏高峰论坛呼吁我们行业中的厂商,在懂得怎么用游戏挣钱的同时,也考虑一下我们怎么样赋予游戏更多的、向上的价值,让我们的游戏不单单是一个娱乐的手段,也是一个寓教于乐的作品。 我平时也在花很多时间思考生活中的一些点滴哲学,会花很多时间跟同事们分享怎么把这些好的东西放到我们的作品里。有的时候我也在考虑,我们这些从业者的老板们,必须自己本人对作品负责,对我们中国少年的成长多一分心思思考。 谢谢! 主持人 寇晓伟:谢谢丁磊先生。下面有请美国艺电亚洲区总裁庄利旻先生演讲,谢谢! 庄利旻:大家好!我的演讲里有很多视觉上的盛宴,有很多的视频,一会儿我也会给大家介绍我们的产品。非常感谢主办方和协办商对我的邀请!就美国艺电来说,已经参加了几次China JOY的展会。我们美国艺电作为一个公司来说,是非常热爱这个行业的,认为这个行业是未来发展的趋势所在。 首先,给大家介绍一下美国艺电的全球状况。 在北美和欧洲,我们美国艺电占第一的份额,同时2008年的收入,是36.7亿美元。而且,我们目前也是化学各方的重要厂商达成了合作关系。目前也是在全球超过75个国家发行我们的产品。这些图,是我们在全球的工作室的一些图片,它们都是非常美丽的建筑。我主要跟大家说一下我们的主题。 美国艺电今年有一些我们新的内部开发的游戏。我们也做了一些收购,收购以后产生的一些新的游戏,对我们来说非常重要。最关键的是,我们关注一个休闲的游戏。我们也越来越会关注年轻的游戏群体和女性、女士群体。这方面我们也是达到了非常好的发展。 就前面说的《功夫熊猫》,也是我们目前考虑的一个发展方向。我们为什么能达到今天的地位?很大原因就是我们使用多平台。不久前我们iPhone上进行我们产品的提供,这是我们一个非常重要的主题。特别是我们进入越来越的主题游戏,中国目前也是对这个行业起到一个主导的作用。 我们为什么非常关注亚洲呢?亚洲的增长非常快速,而就中国来说,增长是最快的国家之一。所以对我们来说,我们多数看的是这次的China JOY和下次的China JOY我们会更多的关注亚洲的市场。这个对我来说,也是非常重要。 我们看一下怎样和中国市场进行合作。 现在世界上人口增长非常快,而且经济发展最快的地方就是亚洲。亚洲的新兴国家,互动性的游戏可以找到非常大的土壤。同时,有很多的名人、很多的电视台,他们都在进行竞争。接下来我们看看商业模型是什么。这个图里面有很多的并购、收购在进行。这里面也有很多的游戏。我们相信这是将来游戏一个很重要的增长点。 接下来看消费者的发展趋势。我们美国艺电公司会在网游方面有一个大的发展前景,而且现在我们有很多的竞争对手,但我们能够把消费者的时间从电视上移开,转移到网游上来。还有一个关于社交网络方面,建一个虚拟的网络群体,大家非常喜欢到这个社区里来,成为社区的一员。因为网络游戏、社区他们有更多的互动,所以他们具有更大的吸引力。我们相信这一点,可以让网络游戏发展壮大的原因。 过去的几年中,传统的游戏机模式在发生改变。网友作为一个新兴的模式,发展非常迅速。以前在韩国世界杯的时候,就有这样的一个网游,他们表现的模式是可以在网游上铺开来的。EA有很多自己的经验,当然我们非常关注周围的一些变化,我们会看社区的一些变化。有一些其他的模式,不光是游戏,还有其他像社区这样的模式,可以说是提高了我们EA在亚洲的知名度。 中国可以说是一个非常具有活力的市场。我非常关注中国发生的一切。比如说,很多其他行业都非常关注中国经济的蓬勃发展。中国在网游产业的扩展方面,一直是做得非常超前的。中国的人才,也非常的丰富。而且我们看到中国也有很多的成功故事正在发生。未来,中国代表了网游发展的一个重要走向。 很多玩家也在中国,他们非常喜欢自己玩的东西。现在整个市场,也在发生激烈的变化。有更多的新的公司加入到网游行业来,他们的竞争也更加激烈。现在看中国的网游市场。 我们应该以更加积极的方向发展,而且整个行业的发展也会更加积极、向上。我们美国艺电要做得更好,就必须更深的了解中国市场,确保从我们过去积累经验。 我们公司在不断的茁壮成长,但我们也不是一个完美的公司。我们要依靠我们过去非常丰富的历史积累优势,进一步的往前拓展。我们相信,我们技术方面非常具有优势,而且我们的内容,也占有非常大的优势。但是我们在中国市场没有太多的经验,我们在中国市场需要一个合作伙伴,依靠合作伙伴取得成功。很多的开发跟合作伙伴一起进行,这样才能把作品推向世界。我们通过合作开发的模式,才能真正生产出吸引全世界眼球的作品。 今天,我们吸收了来自当地的工作室、开发室的很多经验,他们给我们做出了很大的贡献。从2006年开始,我们在当地的工作室也是不断的壮大。我们也在做好几个项目。我们的合作伙伴,目前包括CNEC,CNEC老总也在这里。CNEC在个人电脑游戏上非常成功,他们也是做了世界杯的游戏。第九城市也是我们的合作伙伴。韩国的那个游戏,在韩国发布以后,去年10月带到了中国。之前在韩国给了它一个第二代的引擎。它是一个运动性的游戏。我们还有NBA的游戏,我们获得了NBA的执照,上面有200多个NBA球星的形象,我们跟NBA建立起了知识产权保护和合作的关系。 NBA游戏这是街头篮球游戏。随着中国奥运会的召开,以及各种各样的体育运动的兴起,现在篮球成为了大家非常喜欢的运动。如果我们NBA游戏中有球星,我想大家会非常喜欢。同时这个游戏也是紧贴于市场的。在开发过程中,我们非常重视和合作伙伴的合作。而且我们从合作伙伴身上学到很多的东西。 NBA游戏以及世界杯游戏,这些中国都有非常高的期望值,我们希望它能非常成功,也希望能在美国之外寻找更多的合作伙伴。现在看看中国的梦之队是怎样的。这个团队的教练,是政府。中国的政府进行了游戏产业的规划。我们作为梦之队游戏产业中的一员,我们会非常听政府的话,听他们告诉我们怎么做。同时我们还有一个EA团队,有我们的合作伙伴。我们美国艺电不在中国运营我们的游戏,所以我们会依靠我们在中国的合作伙伴运营我们的游戏。他们负责服务器管理、市场营销等等运作。 我们EA最厉害的一点就是技术。这是我们非常重视的一个核心竞争力。我们还有一个后台中心。此外,这个梦之队当中,我们的防守则由几款最优秀的游戏NBA、跟另外的组织像世界杯组织形成的紧密的合作伙伴联盟。我们相信,我们携手就可以共创一个更加美好的未来。我们为我们能来中国跟你们携手共进感到非常自豪。谢谢! 主持人 寇晓伟:谢谢庄利旻先生!下面,有请巨人网络董事长兼首席执行官史玉柱先生演讲,大家欢迎! 史玉柱:大家好!今天我主要想谈一个体会。我们网游行业,面临着两点挑战。 第一点,就是商业模式方面。近三年,这个行业得到了加速的发展。这三年的加速发展,主要原因是依赖于这个行业的商业模式的转换,免费模式新的模式的发展。免费模式的发展,使得这个行业除了三个比较老的企业继续做得比较好以外,又诞生了一批新企业。伴着这个商业模式,很多老的企业也发展起来了。这个商业模式的威力的确很大。通过三年的高速发展,我们认为这个商业模式带来的行业的高速成长,高速成长期即将过去。我们要更多的思考下一步的发展靠什么。是探索出新的商业模式呢,还是在现有的商业模式上进一步深化的问题。至于什么结果,我还不知道。我想我们很多企业多在进行探讨。新的商业模式,究竟是WEB游戏的发展还是休闲游戏的大型化还是战略游戏的网络化,还是社区网站的结合?等等。究竟出路在哪儿?究竟商业模式的发明创造,使这个行业进一步的高速增长的出路在哪儿,我想我们大家都在思考。 思考新的商业模式的同时,老的商业模式,已经三年高速成长的这个商业模式,究竟它还有哪些进一步需要优化的地方?可能我们还需要进一步探讨。比如征途,我们靠这款游戏起来的。这款游戏我们商业模式上有没有什么问题呢?我感觉我们还是有问题的。这对大家都是一个挑战。 第二点,关于未成年人影响方面的问题。现在外国媒体妖魔化中国,为什么他妖魔化我们,很大的切入点就是在对未成年人的保护上面。我三年多前进入这个行业,进入之前我是充分认证的。当初我坚信能在这个行业起来。我当时仔细分析,如果我在这个行业倒下去,会倒在什么地方?要倒,就倒在未成年人身上。我成立公司之前定了一个纪律,坚决不碰未成年人市场。不管那个市场好坏,我们不碰它。国家还没有实行防层级(音)系统,我们在内部就实行了。在公测之前,我们就不准未成年人注册、不准未成年人登录,进游戏之前,像三级片之类的,我们不准未成年人进入。而且还有人管着,举报。各种方式,尽管没有做到100%,大概是千分之五到千分之六,做到这点也够了。如果不做到这一点,可能我们将来会遇到很大的麻烦。在对社会的形象上,对未成年人的影响我们可能是最大的。 我为什么对未成年人这块非常在乎呢?如果是一款好游戏,加上再碰到一个不够温暖的孩子,实际是一场灾难。首先是个好游戏,好游戏都有个特征,让人流连忘返。好游戏如果未成年人家庭不够温暖的时候,他容易沉迷。所以这两个碰到一起,是很可怕的,是灾难性的。一旦他沉迷进去之后,就会影响孩子的学习,影响他的发育。因为这个时候他需要户外活动,需要锻炼,这时候沉迷到游戏里,就可怕了。我们行业不能要求家长多给孩子温暖,这不是我们的事儿,也没有能力做到,但不让我们做好游戏,也不可能。基于这点原因,我们这个行业还是得到了很多误解。我们希望政府部门多帮我们呼吁呼吁以外,多立法,把我们的形象扳过来。 谢谢!
  • mm
    mm 2008-7-21 16:34:00

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    主持人 寇晓伟:谢谢史玉柱先生。下面有请金山软件董事长兼首席执行官求伯君先生演讲,大家欢迎! 求伯君:各位领导、各位来宾、各位同行,刚才前面几位嘉宾发言都非常精彩,尤其是老史,满堂的喝彩。我最近也是反思得比较多。金山公司做网游,在行业里也算是比较早的。从单机游戏开始,从2000年开始做网游,起步很早。现在跟发达国家相比,还是有一些差距。我们应该属于发展中国家。 最近我有几点感触,跟大家交流一下。 我们这个行业,包括我们自己在内,第一个,感觉到有一个非常强烈的浮躁的风气。这个确实非常强烈。我觉得有几个方面的原因。第一,这个行业太容易成功了,或者说成功的人太多了,对人很大的刺激,所以很多人都想到这里来,创造新的神话,并且每天都有激动的故事在发生,网游公司在不断的上市。我们对人造成的刺激或者压力,是非常巨大的。所以造成了一个比较浮躁的作风。第二,市场上,整个资本市场游资很多,热钱很多,也是在不断的涌入到网络游戏、数字娱乐这个行业。三五个人,只要稍微有点资源的话,很容易找到热钱。马上就可以拉起一支队伍,投身于网络游戏行业。现在做游戏的厂家、团队、工作小组,非常多非常多。我们以前还在讲,做一个游戏可能需要几年的时间,慢慢精雕细琢,慢慢做出一个作品,现在周期越来越短,慢慢缩短到一年、半年、三个月。如果真的三个月能做出一个东西来,可能它的生命力也很短。所以,浮躁的作风对我们这个行业来说,应该是制约行业发展的一个原因。另外,浮躁之风也造成了很多公司之间……因为我自己想快速的成功,所以就会造成一些恶性的循环、恶性的竞争、恶性的炒作。想在三个月之内做成一个作品,最简单的方法是挖现成的人。如果在资本市场拿到钱,很简单,在现有的团队里挖一个人,这个人或者团队带一个半成品过来,经过三个月的加工,确实能够很快出一个产品。但是这样的东西的生命力,也是很不长久,也得不到认可的。并且这样的草牌班子,真要讲成功,概率也是非常低的。浮躁之风气,目前在我们这个行业里,还是比较盛行,需要我们各个企业同仁、包括政府部门应该敲响一些警钟。 浮躁的结果,包括我们做产品也是,一方面不断的推出一些新产品、跨行业的不同类型的产品越来越多,造成了……像我们学武功一样。看少林寺的武功很强,想学,看武当派的剑法很厉害,也想学。什么都想学,最后走火入魔。但要真正练一门工夫,要苦练几十年才可以练出来。现在我们的浮躁之风,对这个行业的影响也由此可见。 刚才丁磊提到他看了一个电影。其实,我也一样,就是《功夫熊猫》对我们的启示。当然这个启示我跟丁磊有一些不同的地方。我觉得《功夫熊猫》的情节还是蛮能给人启示的。最后熊猫拿到秘笈,原来是一本没有字的秘笈,突然之间明白过来了,他真正的对手,不是别人,而是自己。用平时的心态面对的话,实际就超越了自己。这是我看《功夫熊猫》对我很有启示的非常朴素的一个道理。就是在心态不平时的时候,很难看清楚事情的本相。只有放松心态,才能发现所有的成功其实是最简单、最朴实的道理,就是克服自己的一个心态。我们做网络游戏要回到一个最朴实的心态,为了游戏而做游戏,不是为了赚钱而做游戏。拒绝浮躁,回归到游戏本身。这是我的一个感触。 谢谢大家给我一个机会。谢谢! 主持人 寇晓伟:谢谢求伯君先生!下面,有请久游网董事局主席兼总裁王子杰先生演讲,大家欢迎! 王子杰:尊敬的各位领导、业界同仁和媒体的朋友,大家好!很高兴在第六届China JOY中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上跟大家交流。今天在座的很多媒体朋友,最近媒体对我们也有很多的负面报道、抨击。今天为不说错话,尽量少说话。所以我现在按稿宣讲,请各位领导、同仁谅解。 网络游戏的环境,在宏观经济的发展形势下得到了快速的发展,过去五年,我们产业保持了高速的增长,这已经是今非昔比了。在全球、国际上的地位,也是大大的提升。这样一个时间里,我们迎来了第六届China JOY。我认为未来五年至十年甚至更长的时间之内,我们互动娱乐产业如何未雨绸缪、继续探索、认识,应对未来发展中可能产生的来自市场、用户的挑战,刚才几位同仁说到了应对市场挑战方面的课题。 我从四个方面和各位领导、同仁共享一下我们对未来可持续发展的一些体会和观念。 第一,虚拟社区将会成为一个互动娱乐产业下一阶段发展中的核心趋势。网络游戏现有的商业模式特点是内容驱动和垂直引导。网页游戏内容能在一定时间内有效刺激消费者眼球,相对比较单纯的服务模式不能单纯的真正具备将粉丝有效转换成稳定的核心用户的必要机制。很难使运营商获得稳定、可滚动增值的用户群。我们已经有很多的粉丝,但没有很多的真正的用户。下一阶段我们希望可以实现一个可共享的社区机制,大大提升和扩大网络游戏本身的内涵和外延,强化网络游戏的媒体特征。逐步实现社区化,进会成为下一阶段我们互动娱乐产业发展中的一个核心问题。 其中有两个方面,休闲网络游戏用户将有望是第一个实现社区化的。休闲游戏的游戏用户有一些基本特征,比如过程化的体验、冲动性的消费、沟通需求特别旺盛、行为是弱逻辑化,逻辑性不强、男女比例均衡、用户分布比较宽广。这些特征,都是休闲类的网络游戏,相对更加容易实现虚拟的社区化。因此我认为休闲类的网络游戏有望实现运营和内容的社区化。 久游网对此进行了一些探索。过去两年半的时间内投入了整个研发力量的一半,研发知识产权,完全国产,基于用户在先,工具在后的模式,实现各个网络游戏之间的互联互通的互动社区。希望在未来二到三年之内,把我们的接近4000万的活跃用户进入到我们的社区里。 第二,互动娱乐产业是一个创新性的服务产业。具有内容一面,也具有用户为皇帝,服务决定成败的特征。服务的需求层面、消费需求层面,需要深入了解用户的需求,充分进行用户调研。变目前的被动服务为主动服务,将是我们实现可持续发展的核心要素。 第三,企业的品牌战略将成为一个决定成败的因素,实现产品品牌、社区品牌和企业本身品牌的和谐发展、和谐共进。通过品牌的诉求,提高用户的认知度。在获得稳定的用户社群方面和实现虚拟社区化方面,也具有异曲同工的效果。在未来的互动娱乐产业发展过程中,将诞生一批突出的公信力、公众认知度的知名品牌。 第四,网络游戏市场迅猛发展,企业发展已经基本实现资本化、规范化。企业之间的良性互动,我们应该清醒的认识到,网络游戏产业是高度竞争的产业,行业内的不正当行为、倾向没有完全消失,其痕迹和影响时有所见。积极面对未来挑战、努力推进互动娱乐产业的长期可持续发展,是我们所有人的共同目标和利益所在。作为久游网的经营责任人,我愿意在今后的发展过程中不断强化自身的约束,摒弃急于求成,和所有同仁一道携起手来,维护行业秩序,为创造面向未来的可持续发展的良好环境而共同努力。 最后,祝本届China JOY展会取得圆满成功,谢谢大家! 主持人 寇晓伟:谢谢王子杰先生。下面,有请完美时空董事长兼首席执行官池宇峰先生演讲,大家欢迎! 池宇峰:首先,感谢出版署提供这么一个互相沟通、交流的机会。从2004年开始做网游的时候,响应当时出版署非常积极倡导的鼓励原创、出口网游的精神。所以我们最开始的时候,做网游就立了一个志,做每一款网游,一定要能够出口,否则我们就不做。正是秉承着这么一个原则,到现在我们已经做了6、7款网游了。每一款都出口状况良好。最新的一个消息,就是《诛仙》在6月30号在台湾地区公测,形成了很好的出口形势。希望我们做的每一款游戏,不仅被华人地区,希望被全球的玩家所接受。 (播放视频) 池宇峰:谈到出口,其实在我们公司,觉得有四点重要的好处。 第一,国际市场非常广阔。中国有十几亿的网游市场。但国外加起来,应该是中国几倍的市场大小。所以说,中国企业走向海外,能够快速的为自己寻找到一些好的空白的市场点。所以说,我们非常看重全球的市场。 第二,如果想成为一个比较健康成长的企业,一定要多学习其他企业甚至国外企业的先进经验。如果你的游戏不出口,没有机会跟国外的企业进行互动。所以整个出口过程中,我们学到了非常多的东西。这样对自身的发展,也起到了非常好的促进作用。 第三,传播中国文化。当年做游戏的时候我就在想,中国有很多非常好的经典故事、文化背景。包括我们当时做的《口袋西游》也是,《战国》、《春秋》、《水浒》,有非常多的中国文化题材。这是我们最快推出游戏的前提。我们希望把每个中国文化的热点都介绍给世界。另外我有一个预言,现在全球的文化导向,是哪个国家的经济发达,那么全球就在学那个国家的文化。但是我认为,相对中国的丰富文化,很多西方文化还是比较苍白的。我相信再过几十年之后,可能中国文化成为全球的精神食粮。除了全世界其他国家、西方国家自己的那些文化,我认为你要分类的话也没有几类,可能比我们数的《西游》、《水浒》、《战国》这些历史还要少。中国未来必将成为全球人类的精神食粮。否则以前的那点精神食粮不够吃的。 另外,出口的利润率比较高,我们从这儿收益良多。一个游戏可能只出了一点,但可能赚的钱比国内赚的钱还多。我们很看重这一点。 出口虽然好,但我们的经验,一定要有几点注意事项。 第一,注重国际化人才的培养。为了出口,我们公司招了几个老外,别的不干,天天在那儿教英文,把公司的骨干人员一个一个叫来,每人一小时,轮着排。我们IPO的时候,我们的CTO英语都非常流利。我感觉非常满足,因为当年请了老外天天培训他们,取得了这个成果。 第二,注重创新。每个产品,因为你要出口,如果你不创新的话,会很难真正被其他国家的玩家所接受。所以我们号称有五大国际创新,后来的每一款游戏都有非常多的创新。 第三,注重中国文化。当年求总说过,“民族的就是世界的”。现在的出口,还是国外的玩家喜欢中国的文化。未来我们希望开发一些西方文化的游戏。但在开始的时候,我们的实力不足够强的时候,还是借着中国文化的招牌,可能比较好立足于国际。 第四,一定要与国际接轨。你可以是中国文化,但你不能纯中国文化。让老外看不懂的中国文化,也很难出口。我们从《卧虎藏龙》学到一点经验,一定要让老外看得懂的中国文化。我们的产品除了也中国的东西,也有西方的东西,这样刚进入的时候没有进入障碍,这样逐渐引申,其实是最好的方式。 第五,行业自律,保护未成年人的成长。所以我们的游戏中不要有太多的暴力,不能有色情,要注意掌控。但有时有定难度。假如游戏想出口,国外能接受很多尺度比较大的东西。如果面向国内市场,你为了青少年的成长,你不能做得那么开。这样就会矛盾。分版本,就会导致成本急速上升。所以我们要选择一个折中点,中国市场能接受,国外市场也能接受。 第六,不要恶性竞争。中国人有时候喜欢窝里斗,我们不希望跟其他企业有太多的除了正常竞争之外的私下的黑的东西,这是我们不希望的。我们绝对保证不损害其他企业的利益。自从我们上市之后,有些企业说完美时空好像在折腾其他企业。我们从来没有干过这种事情。我向这个行业澄清一下。我们坚决的不窝里斗,一定要一致对外。 谢谢大家!希望我们共同发展! 主持人 寇晓伟:谢谢池宇峰先生!下面,我们有请第九城市公司的总裁陈晓薇女士演讲,大家欢迎! 陈晓薇:尊敬的各位领导、各位来宾、各位同行,非常高兴也非常荣幸参加中国游戏业一年一度的盛会。很多人说今年是中国网游发展的第十年。中国网游产业走过了10年,九城走过了9年,今天是我到九城任职整整两个月。我愿意在这里向领导汇报、和各位来宾分享交流这段时间以来的一些思考和想法。 我们愿意用九城落到实处的一些做法跟大家交流,这个主题,就是“责任感”三个字。作为一个企业,要有的责任感是分三方面的。一个是社会的责任感,还有对玩家的责任感,另外就是像九城作为最早上市的网游,对股民的责任感。我们怎么负好这三方面的责任,怎样协调他们之间的关系?企业对社会、玩家的责任感,是第一位的。只有我们坚决的履行、负起对社会、玩家的责任感,我们作为一个上市公司,才能够履行我们对于股民的责任感。 对社会的责任感中,很多嘉宾提到了打造绿色网游、打造健康的网游市场环境。因为时间关系,我不太多的加以发挥。因为大家都切实意识到这是我们网游企业最强烈的、最神圣的使命感所在之处。 九城在最近已经投资了《劲舞团》游戏的开发商T3,因为九城签了劲舞团续作的运营权。我们成立了合资公司,在网络游戏从内容开发的源头上,我们就开始对内容加以严格的把关,坚决抵制和摒弃对青少年健康成长不利的因素。希望不久这款游戏能和广大的玩家见面。 责任感中很重要的一点,节是摒弃不良竞争,不健康竞争,营造一个良好的行业健康成长的发展环境。刚刚在池总、王总的谈话中,他们都提到了这一点。大家都觉得这是一个很敏感的话题。以前,在一些媒体的失实报道中我们觉得有些需要澄清。我本人有媒体的从业经验,我觉得不能怪媒体,媒体不能天天报天天无事,这样会乏味,我们坚决打造绿色网游、营造网游非常好的环境的时候,希望媒体更多的尊重事实,依据事实做报道。 九城为什么投资T3?我们签了在中国网游史上,非常成功的网游劲舞团续作。我们投资3800万美元。最近又和T3成立合资公司,我真诚希望久游网能够健康的运营下去,这对我们来说,作为T3的股东,也是希望看见的。在会间休息的时候我和王总交流这方面的看法,我们有一个共同的心愿,就是我们愿意共同打造成功的《劲舞团》和《劲舞团》续作,能够创造中国网游史上两个公司一起运营一款成功的网游作品。 对社会的责任感,也表现在我们最近做的一些公益性的活动。四川汶川大地震以后,九城不仅捐了款,在今天晚上,我们有一次大型的魔兽叫响音乐慈善活动在上海举行,希望在座的有时间的朋友去一下,我觉得是一个全新的视听享受。以魔兽世界为背景的音乐活动里,大家会看到金晶的出现。所有的款项将捐给灾区学校的重建。《魔兽世界》最近和招行推出了一款信用卡,我们曾经在网上号召网民一起做信用卡的设计活动。设计主题就是“天佑中国”,因为这个设计是在大地震之后不久进行的。 下面谈一下我们对玩家的责任感。 对于玩家的责任感来说,很简单的,就是我们怎样做好对玩家的服务。非常重要的两点,一个是怎样在游戏内部创造一个和谐水的环境,我们坚决打击盗号、外挂等破坏玩家利益的行为。九城在这方面做了很多的工作,并且和开发商一起做了很多的工作,大家都是可以做的。 另外就是我们的客服,九城一直树立优秀的客服团队,为玩家提供优质客服。为了保证客服电话的接通率,去年我们对硬件进行了全面扩充,电话线扩充到60根,对于帐号被盗、保护玩家权益,我们一年只提供一次恢复帐号的服务原则。考虑到玩家的不同需求,我们不同的时间点提供两次清零服务。我们团队连续几年被17173等中立媒体评为最佳服务。 刚才我讲的是九城怎样履行对社会的责任感和对玩家的责任感。下面提一提我们作为上市公司,对股民的责任感。 我上市以后,曾经提出一个思维战略。最重要的一点,其实也是刚才邬署长讲话中提到的,就是我们正在努力贯彻和执行游戏国际化的战略。尤其是九城从最早的做代理开始,长期以来被认为是一个代理的公司,我们正在全面的向研发型的公司过渡、转型。这怎样牵涉到国际化和走出去的战略呢?一方面,我们在加强自己的研发力量,我们现在的研发团队已经有200人,研发其中超过5款准备上线的游戏,其中一款,也是最成功的一款《名将三国》明天的展会上将跟大家见面,而且我们刚刚签了在越南的运营权,正在积极拓展其他的海外市场。最近我们和T3成立的合资企业很多项目都在积极的拓展。这个意义上说,九城不仅做到了产品走出去,同时也做到了资本走出去。 从九城发展的历史来看,九城是一个具有丰富的国际经验、独特的国际视野的公司。我们希望像九城这样一个公司,能够更好的贯彻邬署长提出的全球化的战略、走出去的战略。 谢谢大家! 主持人 寇晓伟:感谢陈晓薇女士!上午的演讲到此全部结束!非常感谢各位朋友光临本次高峰论坛,下午的论坛2点整正式开始。大家午安,谢谢!

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