中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(纪要下) 

2008-07-21 16:31 发布

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主持人 寇晓伟:第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛下午的演讲现在开始。首先,请千橡互动董事长兼首席执行官陈一舟先生演讲,大家欢迎! 陈一舟:各位尊敬的领导、媒体界的朋友们、网游界的朋友们,大家下午好!我个人是第二次参加China JOY的盛会,感觉规模一次比一次盛大。千橡互动作为一个以网络社区为产品的公司,最近在网游方面我们也有一些进展,利用这个机会跟大家做一些介绍和讨论。 我的演讲主题,是社区游戏化的趋势和未来。 我们作为一个在互联网上,特别是在浏览器里做了六年产品的公司来说,我们角度看过去几年互联网的发展,全世界有两个非常大的应用产生了。一个,是迅速崛起的网络游戏行业,过去五年期间,全球的成长,特别是中国的网游的成长,是非常迅速的。在五年以前,这个行业全球的规模是非常非常小的。在互联网上,已经从传统意义上的浏览器的应用里过去三年里迅速崛起了一个最大的新的产品形式,社会网络,SNS。在全球最大的十大流量最大的网站里,包括Google、微软各种门户以外,其中有第十、九、六名都是社会网络。最近我听说Face Book已经是全球第五名了。过去的五年里,在全世界的范围,特别是中国的范围里,产生两个非常大的超级应用。我们千橡互动是以做社区、社会网络为主的公司。 为什么我们提出“社区网游化”这个趋势,为什么我们想到这个问题?网络游戏和社区之间的关系,我们来看一下。游戏是不是等于社区?首先,从最深层的角度看,生产的所有产品、服务,实际都是为了满足人的需求。在人的需求理论上马斯洛的分层次的理论,比方说人最基本的生理需求,吃饭,安全需求比方说房地产,房地产满足的是人类的安全需求。作为人,困了以后睡在地上也能睡着,但你希望睡着的时候不要被野兽吃掉,不要着凉。越是满足人类的基本需求,这个行业的总的规模越大。还有上层的比较大的需求,分别是人的社交需求、需要尊重的需求,最高的自我实现的需求。 我们看到一个共同点,游戏和社区,实际都是在满足着人的最高级的三个需求。这是从人的需求层面上来考虑这个问题。 从产品形式上说,很早以前雷军(音)说网络游戏其实是一个强社区,用户在这里发展关系,并且进行激烈的冲突。如果把网游当做互联网的产品的话,网络游戏的DNA是什么?怎么演变的?我们简单回顾一下,就是什么是网络游戏的DNA。 在座的都是专家,举例说用户的关系、游戏的系统、游戏的机遇等等。在这里面我们看到了在社区里也有一些类似的DNA。它们本质上说,也有不一样的地方。游戏DNA在过去的十年、二十年里,从街头的红白机到电视机游戏,到现在的网络游戏,甚至3G以后的手机游戏,硬件平台演变越来越快,越来越好。软件的变化,也在同步的发展。所以因为这些硬件平台的改变,给开发商带来了更大的发展机遇,更大的满足用户的需求,推动了游戏DNA的裂变。 千橡互动三年以前刚开始研制游戏的时候,我们从做社区的公司来说,感觉就是游戏的DNA就像爬行类横行的年代的时候,几十亿年前地球上是没有鸟的,但地球上突然有了会飞的爬行类,然后演变成为鸟,鸟迟早会统治天空,这种物种会以各种形式充满各个空间。 千橡互动旗下的猫扑大杂烩,是一个非常有特色的社区。我们在很早的时候,就提出了游戏的概念。比方说社区很早就有虚拟货币,同时可以流通,还有各种道具,进行各种交易、转让,跟现在的网游一样。甚至还有公会、股票。我们是在很早很早的时候,通过某种偶然的机遇,在我们社区里加入游戏类的基因,可以使社区的黏性更加强一些。 千橡互动下一步的发展,游戏方面的探索,我们希望能够利用我们广大的用户人群,最重要的任务当然是继续给广大的游戏界的同行输送用户资源,我们旗下的校内网和猫扑网有大量的用户资源,相当一部分是玩网游的。另外,我们希望把社区加入一些游戏化的DNA。虽然我们这个社区没有翅膀,但我们也想插上一些游戏的DNA的小翅膀,我们能飞得高一点。随着在座的飞得这么高,但希望离地面有个几尺,这样我们发展能更快一些。所以我们的口号就是“社区扩展游戏价值,游戏带动社区成长”。 非常感谢给我提供这样一个机会介绍我们千橡互动。我们希望以猫扑为一个平台,能够成为崭新的游戏方式的比较大的运营平台,希望跟各界的朋友们合作。谢谢大家! 主持人 寇晓伟:谢谢陈一舟先生。下面,有请腾讯公司总裁刘炽平先生演讲,大家欢迎! 刘炽平:尊敬的各位领导、各位非常优秀的同业和女士们、先生们、各位媒体朋友们,大家下午好!非常荣幸我们今天第六次参加China JOY这个盛会。China JOY其实是一个中国网游行业的指标。从一开始到现在,一年办得一年精彩,一年比一年盛大,这可以很清楚的表示出中国网游业在不断的增长。 作为中国一家领先的互联网公司,我们腾讯公司在03年进入网游这个市场。可能很多人说,腾讯是一个互联网公司,是平台公司,但你们不是一个网游公司,所以你们出不了精品。其实我们在过去几年之内,从03年到现在一直在不断的做三件事情。第一件事情,不断的坚持打造互联网和游戏平台,让我们可以把互联网平台的力量带到游戏里面。第二点,不断的累积我们自己的网游的核心实力。包括研发、技术、策划、美术,包括运营的实力。这样让我们可以在游戏的内容这块,达到业界的领先水平。第三点,我们一直希望可以跟业界很多精英的公司合作,在我们的平台上让他们的产品可以得到成功。今天,我们也想在这里介绍一下我们在过去几年之内的小小成绩。 我们先看这个市场。中国的网游市场,其实是个令全世界游戏行业都羡慕的市场。过去几年之内,用户数不断的在增加。其实一个很大的驱动力,就是互联网整体市场的增加。互联网07年底超过2亿的用户,现在超过了2.3亿用户,可能新的出来的调查数目会更高。这个基础上,过去五年之内,互联网的用户基本翻了4倍。 除此以外,网游作为互联网一个主流的应用,它的影响力和它的渗透力也在不断的增加。网游的渗透率,在中国来说,已经从当时的少于20%,到去年年底超过了50%。这个基础上可以说是两个引擎的带动下,网游的用户数在不断的增加。过去五年之内,翻了10倍。这个可以说是支撑了整个中国网游界一个非常巨大的增长。 未来是怎么样的?未来这个行业是不是还有持续的增长空间?我们可以看见,互联网作为一个应用,在中国的渗透率还是相当低。在全世界的互联网行业里看,一般来说,互联网的增长当它超过整个国家的人口的10%的拐点的时候,互联网作为一个网络效应很广的应用,其实它会有一个非常高的加速的增长。其实不是说它的增长会放缓,它的增长会增加。这个拐点,在06年底在中国开始出现。这个持续的增长,还会不断的继续,而且有可能会增加速度。 同时,要是每年互联网的用户数增长5000万,再看中国网游的渗透率占互联网数是接近60%的话,网游新的用户每年会增长接近3000万。这个等于是韩国整个网游玩家的总数,每年中国会增加等于一个韩国国家里的网游总数,这个会对网游持续增长带来机遇。这个市场里,已经有相当久历史的游戏,包括QQ游戏、《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》,今年上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快。这种持续的新用户的进入可以带动整个市场的持续增长。 除此以外,除了我们新用户进入的市场增长面外,游戏行业的深度也在不断的增加。一开始的时候,中国品类从休闲的其他游戏开始,03、04年这块有很大的增长。04、05年一系列的大型网络游戏开始出现。到05、06年,中国游戏的品类又在增加了,一系列的中性的休闲游戏,包括体育类的、跳舞类的,在当时也开始蓬勃的发展。到06、07年,以中国题材为主导的大型网络游戏,在当时冒起,而且持续的发展。这些游戏,也是依托于新的免费加道具的模式,得到了很大的增长。 到07年、08年,今年,有一系列的新的品类出来了。包括第一人生设计游戏、格斗类游戏也在出现。中国整个网游行业,除了人数不断增加,其实人数之外的一些深度和持续的题材的创新,也在不断的增加。这个我们相信将会是后续网游行业有大力发展的一个增长的趋势。 在这个百花齐放和旺盛的行业里,腾讯自己本身的定位是什么?我们不相信游戏行业是和互联网行业一样,有可能在某个领域里有一个网络效应就可以占有很大的市场占有率。游戏这块市场,其实是百花齐放,各家都会有一个很好的机会创新、制造一些用户喜欢的内容。我们自己在行业里的定位,是希望:第一,基于我们互联网的平台,制造一个独特的市场地位。我们基于的,不是一大堆的游戏,我们包括一系列的互联网服务,包括即时通讯QQ、qq.com、QZONE,除了这些平台提供了一系列的用户群之外,他们还可以基于内容、基于社区,提供一些整合的机会给我们的游戏,让这些服务可以更好的服务我们的游戏玩家。这个基础上,我们再建立了一个游戏平台,QQ游戏,有超过50款小型游戏的休闲游戏门户。这个休闲游戏门户的用户群很大,用户不一定要投入很多的时间,但是历久不衰的。每周都找一些时间跟朋友一起玩休闲的棋牌的游戏,这是我们游戏平台的一个基石。过去几年,我们也推出了很多更高端的游戏,包括中型游戏、大型网络游戏,到现在已经超过了10款。每一款,可以说都取得了相当好的成绩。我们从互联网的平台到游戏的平台,再到精品的游戏,这是我们持续的一个发展策略。 过去几年内,我们怎样跟游戏行业一起发展? 从03年开始到05年这个阶段里,我们本身很注重于自主研发,而且游戏的品类相当之集中。我们希望每一年自己可以累积对一款游戏的理解。所以05年的时候是休闲游戏,自主开发。04年是中型游戏。05年是大型网络游戏。在这个累积的过程中,我们开始有了自己的研发能力、自主的技术能力。这样才能为我们的合作伙伴,以后跟其他游戏公司合作的话,有更强的增值能力。到05年,我们觉得这方面的累积已经到了一定程度,在06年的时候我们推出了第一款代理游戏,是韩国的一个休闲游戏。07年我们除了自主开发,也创造了一个新的合作模式,合作运营模式。就是说我们通过资本、通过一些推广和平台的整合的力量,帮助一个我们紧密合作的合作伙伴网易公司推出了QQ华夏这款网络游戏,而且取得了相当的成功。 到08年,我相信今年是我们游戏业务开花的一个年度。我们所推出的游戏的品类,可以说是最多的。等于过去我们四年内推出所有游戏的总和。而且各方面都有游戏推出,包括自主研发、代理运营,也包括了合作开发。我们希望可以通过我们的平台通过我们累积的游戏的实力,让很多我们自己的游戏和我们合作伙伴的精品游戏,可以在这个平台上发挥他们的潜力。 我们要是盘点一下08年过了半年以后我们的成绩,可以说,上半年的成绩相当令人振奋。我们已经发布了三款游戏,自主开发的QQ赛车游戏,同时在线突破了40万,第一人生设计SPF设计、穿越火线在内测在线突破了40万的同时在线还有韩国的一款格斗游戏地下城与勇士通过了45万的同时在线。今年上半年,游戏的整体表现还是令人非常可喜。 将来我们会怎样发展?我们会持续的坚持一方面打造我们的平台,一方面开放我们的平台,让其他的合作伙伴可以得到我们平台的力量,让他们的精品游戏在我们的平台上得到发展。我们会持续的建造我们庞大的互联网和游戏社区,我们会继续通过自主研发加深我们非常优秀的研发能力。同时我们通过运营各种游戏、通过各种合作,加强我们丰富的运营经验。在这个基础上,我们希望可以提供一个非常好的平台,让我们自己的开发团队在上面发挥他们的创意。同时,也可以通过一个高增值的代理运营,不只拿一个游戏来中国运营,简单的做一些本地化,而是我们可以在很多开发的过程中、策划的过程中已经可以帮助我们的代理伙伴,让他们的游戏更贴合中国用户的需求。同时,我们通过资本合作、平台的对接、整合、营销的合作,让其他的游戏公司可以跟我们有合作开发、合作运营的模式。 我们希望在这里强调一点,游戏这个行业是一个创意为王、百花齐放的行业。我们希望我们腾讯独有的互联网和游戏平台,可以为中国的游戏行业很多精英带来一个创业或者大力发展的机会,也可以跟整个游戏行业、跟China JOY持续的一起发展。 谢谢各位! 主持人 寇晓伟:谢谢刘炽平先生。下面,我们有请微软游戏工作室(亚洲)总经理Andrew Flavell先生演讲,大家欢迎! Andrew Flavell:非常感谢!邬署长、沈先生、各位来自政府的代表、我们的朋友以及各位媒体人士,今天对于我们来说,是非常好的一个机会和来自各地的人士分享一下中国的游戏行业的现状及其发展。 我首先给大家简要的介绍一下中国游戏产业的发展现状。 这些数据,大家之前已经看过了。中国目前的视频游戏分为一个是单人游戏、游戏机游戏,游戏在线游戏规模目前是75亿美元。总的来说,我们硬件销售额达到20亿人民币,总收入达到了75亿人民币。到2010年预计在线游戏收入和硬件销售额达到170亿人民币。和全球相比,中国市场还有一个非常大的发展空间。跨国经营的世界级公司,都热切的希望充分利用中国游戏软件和在线游戏25%的年负荷增长率带来的发展机会。07年互动游戏市场将达到107亿元,代表了非常庞大的发展空间。 游戏产业的发展有着惊人的发展速度,产业规模在2012年将达到103亿美元。所有的游戏中,游戏机的游戏是当今数字娱乐产业中最具有产业发展活力的。根据预测,游戏机将成为最大的游戏产业,游戏产业销售额将远远高于07年,而07年的数字比06年是已经增长了43%。 在2011年前,游戏软件产业将保持强劲的发展势头。比如以美国为例,电脑和游戏机游戏在03到06年的年增长率,都超过了17%,这个数字远远超出了美国同期经济增长率。中国的游戏市场在过去的9年获得了巨大的发展。越来越多的本土的游戏企业走向市场,但对于我们来说,还有很大的改善空间。很多的国内公司无法新手自己创作的全部成果,很少有外包项目有中国内容的题材。我们觉得,这个情况亟待改善,游戏软件应该成为展现中国活力的出口。 对于我们来说,对于中国的游戏产业要不断的发展,要更好的往价值链上端行进。最关键的就是全球市场,这样可以使得我们更好的利用知识产权,更好的使用中国的文化背景及主题。同时,要确保这些主题和全球的内容也是相关的。希望中国从一个纯粹的制造中心,转到一个创造力的中心。同时,也和全球的市场领导进行合作,提高自身的竞争力,以便在激烈的国际竞争中提高生存和发展的能力。 微软可以做出的帮助是什么呢?首先允许我引述一下邬署长提到的“走出去”的战略。我个人非常赞同这个说法。微软是一个多平台的游戏出版商,希望看到更多的中国题材的游戏走向国际市场,我也很愿意和中国的同仁们分享自己的经验。微软非常希望和当地的合作伙伴分享经验。通过这种办法,我们为本地的开发人才提供很好的开发工具和展示创作成果的舞台。这些,都是可以进行免费的下载,通过这种方法,我们确保本地的人才可以接受全球的培训,以便尽快和韩国、日本的优秀人才进行对抗。 微软可以做出的贡献是什么呢?当我们和中国的合作伙伴合作的时候,也希望他们能获得成功,为中国客户提供更好的服务,同时开发以中国题材为主的产品。最后我们要确保本土的开发人员能够从自己的劳动和创造成果中获得最大的收益。微软作为一个公司,目前已经有了非常巨大的发展。我们非常明显的在游戏机行业中,是一个无可争议的领袖。Xbox平台有400多个游戏,08年1月的统计,Xbox是最欢迎的游戏之一。 微软游戏工作室(亚洲)和中国游戏产业链,使得和本地的创作人员进行合作,以便出版更多的多平台的游戏。同时我们和有关部门合作,更多的开发有中国文化内涵的游戏。我们过去几年做的一项工作,就是在06年在成都建立了微软游戏技术平台。这个对于我们来说,也是在中国最大的类似的项目。它有以下的合作伙伴:四川省文化厅、成都高新区、华创天府数字技术有限公司,这个项目已经取得了令人鼓舞的成果。 我们也受到大力的文化部的支持,建立了一个非常强大的学习环境,对本土人才进行培训。对于成都这个平台来说,我们也已经举行了两项重大的比赛。《疯狂老鼠》和上海林阐(音)进行开发,这个《疯狂老鼠》预计年内全球市场发行。我们将继续努力,希望在中国能开发更多的Xbox Live在线游戏。Xbox360是世界上最活跃的在线社区,我们拥有全球最大的高清影视节目库,提供超过9千种的游戏和影视内容,举行了各种类型的比赛,在好友列表上每个金卡会员有23个好友。
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  • mm
    mm 2008-7-21 16:32:00

    回复: 中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(纪要下)

    感谢大家的倾听! 主持人 寇晓伟:谢谢Andrew Flavell先生。下面,有请美国国际数据集团全球副总裁熊晓鸽先生演讲,大家欢迎! 熊晓鸽:感谢寇先生!很高兴来出席这个会,今天上午也听了很多很出色的报告。因为我做风险投资的,想从做风险投资的角度讲一下我的观感以及发言。各位嘉宾都讲得非常好,但跟我看的美国同行做报告完全不同。他们这些做产品的应利用这个平台宣传、介绍他们的产品,没有人在谈自己公司发展的策略。当然,大家很注意谈我们的社会责任感、不倒在未成年人身上等等。这都是很好的事情。说明搞网游的企业家们,都特别有社会责任感,都注意到了可能带来的负面影响。这是非常好的事情。但我在想,为什么不谈自己的产品、未来的发展策略呢?可能在座的同行们,大部分都是自己人,应该说都是竞争对手,所以不愿意跟大家分享。而我们的美国同行EA就大谈产品,希望未来能够引入中国的市场,等等。这可能是两个文化和国情、我们的市场,我们同样的事情带来的一个很大的不同。 我也是有感而发。咱们开的这个会在上海。不久前我看到一个报道,迪斯尼要落户上海,上海市政府要投500亿。但过了几天,说这个消息是假的。过去这种消息,我听过不下10次。我又在想,我第一次到迪斯尼去,是1988年,也就是20年前。今年我又去过一次迪斯尼。我发现 20年中迪斯尼没有发展任何一个新的项目出来,还是老一套的米老鼠等等那些东西。可是我要看我们的网游公司呢?不久前我在网龙公司待了三天,我看他们的创作力很强,有很多的新的产品。我在想,当时的迪斯尼的发源,无非是一个画卡通的设计者,线下弄了一个米老鼠,开创了一个目前世界最大市值的娱乐公司。可是我们现在创作,已经是在网上创作我们的新的东西。我们为什么没有一个人来上海成立一个这样的东西,搞一个我们的主题乐园呢?我们的乐园是不是可能更有特色,以后搬到别的国家去,赚更多的钱,展示我们创造的人物呢?迪斯尼成立于1923年,现在有85年的历史,市值560亿。我们的龙头老大盛大99年的市值16亿美元,市盈率迪斯尼是13到14倍左右,而盛大是9倍左右。它的历史,是我们盛大的9倍以上。我们的市值,只有它的三十六分之一。EA有26年的历史,而它的市值140亿,我们的盛大是它的八分之一左右。 06年的11月1日和2日有两个公司在海外上市,网龙和巨人,两个公司都以自己的原创出来的。为什么其他的公司能做得那么大呢?除了它自己开发的以外,很重要的一点,就是很多的品牌都是从别的一些娱乐,像电影这样一些品牌,然后开发出产品,然后利用自己的知识产权的保护,很快的让各个国家用户买它的版权,付出高额的版权费,这样发展起来的。我们的网游公司是不是也可以从国外的同行中学到一种模式,更加适合我们中国网游的业务呢? 刚才丁磊也谈到电影。美国的很多电影,之所以能做得那么大、那么发达,很重要的一点就是他们非常重视市场的反馈、定位。而网上的反馈,会比他们来得更快、更准确。电影为什么不能反过来说从我们的网游方面来发源,有中国更好的吸引大家的电影呢?这也是另外一个问题。 我说这么多问题,无非是风险投资的一些遐想。风险投资无非就是找一个有吸引力、有发展空间的市场,找到比较适合你的产品和服务,另外找到很强执行力的团队,把钱投下去。我觉得这个会议非常好,上午听了一些报告,想了那么多,希望我刚才说的这些胡思乱想能力给在座的各位有一些启发。当然我希望最好的是大家觉得这里面可以发现很多的机会找IDG,我们愿意和你们合作。 谢谢大家! 主持人 寇晓伟:谢谢熊晓鸽先生。下面,有请联众世界首席执行官伍国梁先生演讲,大家欢迎! 伍国梁:各位领导、各位来宾、各位同业的朋友们,大家下午好!今天我想跟大家分享一下联众世界新平台方面发展的一些现阶段的思路、想法。 现在在跨平台方面的发展,网络游戏市场里现在绝大部分的都是基于PC平台发展。在这方面,网络游戏已经变成我们网络文化里的一个核心组成部分。普及度已经非常高。刚才很多专家们都分享过。运作模式也比较成熟,现在PC平台上我们能看到一些休闲网游,比如跑跑卡丁车。PC平台上的网络游戏,我们的市场份额大概是128亿,全球差不多接近600亿的市场份额,按照一些调查公司的预测,到2011年,中国网游市场可能会达到400亿,而全球网游市场会达到1000多亿。增长空间非常大。PC平台仍然是网络游戏的绝对主流平台。 网络游戏在其他平台的发展潜力是怎样?我们刚才听到Andrew Flavell的演讲,他讲到Xbox这方面发展非常迅速。去年我也参加了微软在成都的活动,学习怎么在Xbox平台里开发联网游戏。Xbox确实有一个领先的地位,网络部分他们做得非常出色。网络游戏现在已经不单局限在PC终端上,已经开始发展到一个成熟的阶段。索尼这方面也做得非常成功。 去年我们一直在开发量款游戏,一款是斗地主,我们很希望Xbox尽快进入中国,发行中国最流行的游戏斗地主,跟联网的用户在Xbox平台上玩游戏。同时我们还做了象棋,跟传统的PC平台整个风格是不一致的。 手机未来的发展机会非常之大。在07年底的时候,手机用户群体规模已经达到1.3亿,到08年,估计可以达到1.9亿。手机游戏市场规模也可以达到16亿元。今年,电信公司的重组、3G牌照的发放也明朗了。我们会很快在未来进入中国市场。我们做了一个简单的过去历史的分析。其实我们可以看到,在互联网跟PC终端之间,网络游戏的发展非常按照带宽的发展速度来增长,也就是说,带宽更大,对网游发展的机会会更大。现在手机游戏的规模很小,很大一个瓶颈就是带宽很小。我们相信,未来在手机这个领域里,联网的游戏是一个非常重要的主流。我们在联网游戏里,我们有自己的特色。联众世界一直在发展联网的手机游戏,今天我们的月活跃用户、联网的棋牌用户接近30万左右。我们所有的互联网用户下棋的过程中其实跟PC平台的人是一起玩的。比如平时玩联众世界的围棋、象棋,没有电脑,拿着手机一样可以上网下棋、打牌。这方面我们也做了几年的努力,我们正等着3G平台的来临,带宽的扩大。未来我们相信发展机会很大。 一个新的终端,我们要关注一下了,MID。几周之前我去了爱国者的发布会。他们刚刚发布一个新的终端。整个MID的发展,是基于很大部分的联网的发展的。香港、美国很多地区,在大城市,可以通过YFY上网、打电话,带来了一个完全新的空间,给一般人可以在更多的地方联网。但这个环境都是流动性比较强的环境,所以终端都比较小,都可以放在口袋里的。这方面联众世界开始跟联想集团、爱国者在他们新的MID终端上开发新的游戏。我们已经做了十几款游戏,把我们联网的游戏也放在MID终端。当他们推出市场的时候,用户购买产品都会看到联众世界随时随地在不同的地方通过MID、手机联网跟其他的用户玩游戏。 PC是今天的绝对主流。其他的终端对网络游戏是一个小众。但我们相信,可能在未来,PC的重要性会慢慢下降。我们今天面临什么危机呢?在多元化平台里,我们有几个比较严重突出的问题。 第一,中国网络游戏市场是绝对性以大型网游为核心的。因为操作的问题,大型网游非常困难移植到其他的平台。中心全部放在大型网游里,对将来其他终端里的发展非常有限制性。第二,休闲游戏虽然非常适合在PC平台或者多种平台上开发,因为国内我们还没有找到非常好的经营模式,成功案例非常少,所以对很多开发厂商来说不重视这个领域。有时候我们找一个外包公司,帮我们开发一个休闲游戏,他们的态度是,怎么赚钱,这个挺头痛的。我们不能为了眼前赚钱,而不投入这些非常重要的领域。今后我们的竞争是非常激烈的。 一些外国的优秀游戏企业,因为他们用了20多年的IP,体育类的产品他们已经找了十年、二十年,品牌知名度已经非常大了,今天在网游方面可能没有取得非常大的成功,因为他们还在研究怎样在网游里得到更大的利益。同时他们对单机游戏的发展经验太多了,还没有调整过来。但中国的用户非常熟识这些产品。《魔兽世界》在中国取得非常大的成功,因为中国本来就有很多玩魔兽的人。我也是其中之一。所以《魔兽世界》有机会取得非常大的成功。如果我们不尽快投入精力做休闲游戏,培养我们的知识产权,将来我们更难进入其他的终端领域。因为只有休闲游戏才能更好的发展到其他的终端。 非常粗浅的建议。我在这里希望国内的网络游戏产业可以更合理的往多产品、多类型的方向发展。第二,我也希望同业们尽快可以加入到其他平台下面的游戏发展。这样的话对新的终端是一个非常好的推动,对我们内容提供商也是一个非常好的推动。只有终端成功推出,我们才也机会把更多内容推到用户手上。另外,把不同的终端联一起,可以让资源最大化。我们可以放大我们的视野,往全球方面看,像Xbox其实已经提供了一个非常优秀的平台,只需要我们去参与。 互联网为我们游戏行业在中国过去十年打了一片新的天地。但这块新的天地的未来,绝对不会局限在PC这个终端里。谢谢大家! 主持人 寇晓伟:今天下午的上半场到此结束。我们休息10分钟,再回来继续演讲。 (中场休息) 主持人 寇晓伟:我们继续开始演讲。下面,有请中华网游戏集团首席运营官禤文浩先生演讲,大家欢迎! 禤文浩:各位尊敬的领导大家好!今天很荣幸能在这里跟大家分享我们的经验。本届的China JOY是我们中华网游戏集团自成功整合之后首次以全新的身份出现。因此,首先请允许我在这里向大家再一次介绍我们中华网游戏集团。中华网游戏集团是中华网投资集团经过一系列的收购和合并,运作成为一个综合性的游戏平台公司。目前,我们所拥有的网络游戏注册玩家超过1.53亿,并且保持着非常强劲的增长趋势。今年第二季度预计净收入将超过8000万人民币。今天我主要向大家介绍一下我们集团未来的战略发展方向,还包括平台化和国际化两方面的事情。 首先是国际化。过去一年里,我们一直努力将不同的公司文化整合在一起,这才有了新的中华网游戏集团业务蒸蒸日上的结果。谈到一个游戏的成功,我们往往说这个游戏需要有良好的画面、优秀的创意、流畅的性能等等。整个游戏行业,特别是运营、操作的层面,过分神秘化了。这两年来很多游戏的成功说明了游戏行业仍然是遵从市场规律的行业,是一种更加贴近用户需求的娱乐行业。因此,站在公司角度讲,只有具备成熟的运营团队、丰富的用户资源、雄厚的资金实力以及良好的媒体环境,才能保证一个企业的成功。不仅仅是一个独立的例子,而是一系列的可持续的成功。除了各种资源整合之外,我们一直在努力做的,还有横向的各种平台、产品的整合。目前我们有1.53亿的注册用户。我们把这些单独的用户整合为整个平台的用户,通过帐号、虚拟社区、支付方式、增值服务等方法把某个产品的用户转化为整个平台的用户,也可以把平台用户转化为新的产品用户。过去三年时间企业都在讲整合,有一些从盈利产品整合出一个有流量的平台的例子,其实这些都是值得我们借鉴的。 目前我们有了中华网的流量和用户人群,有了游戏行业里成功的实体和盈利产品,有了中华网软件等公司的强大研发实力和国际化的开发经验。不能不拥有海外资本运作和游戏开发的运营宝贵实践。目前,我们的首要目标,就是要将各个产品的用户依托整个中华网游戏集团的资源进行整合,从而打造我们整个品牌和平台。 其次国际化方面,根据统计,07年中国网络游戏核心的11家企业里的总收入,占到了总销售收入的93%。由此可以看出,中国网络游戏市场虽然巨大,增长强劲,但已经被核心企业群占领了,市场及用户分配格局已经产生,难以轻易改变。海外有一个游戏研发公司,最近进行了一个调研,在北美和欧洲地区游戏整体市场的份额达到750到780亿人民币的规模。虽然网络游戏市场占整个市场份额相当微小,只有5%左右,欧洲网游市场也有接近40亿人民币的规模,美国有37亿人民币的规模。相会国内市场的竞争程度要小得多。因为我们认为欧美市场具有良好的发展潜力和价值。目前中国网游市场逐渐由卖方变为买方,很多很多自主研发的公司都已经进入国际市场。研发了很多优秀的产品,切合了很好的海外发展方式和运营经验。我们将充分利用集团的海外资源优势,将来发展一个战略部署,走出去,开拓海外网游市场,打造全球化的运营平台。 去年我们把国内经营成功的产品,通过我们集团海外的合作优势,在台湾和香港地区进行了运营合作。这是我们迈出进军国际化的第一步。实践证明在中国大陆地区获得认可的网游产品和商业模式,在有相同文化背景和拥护喜好的中华文化圈里,都具有成功的可能。去年12月我们更在日本发布了网络新型游戏,今年也在美国发布了我们的游戏网站。这个网站主要是专门展示我们运营的游戏,促进虚拟道具的销售及增强玩家间的沟通、合作。同期,我们也在美国首都发布了网络游戏。更可喜的是,今年6月我们在中东迪拜与MBC公司达成了合作协议。我相信,我们可能是中国游戏公司第一家在中东设点的公司。我们期待的,不仅仅是一款或者几款产品的成功,而是整个中国网游商业模式和运营经验都可以在海外市场获得成功。 国际方面,具有影响力的一本经济学杂志今年6月份发表一篇文章提到亚洲尤其是中国网络免费游戏道具收费这个运营模式,为全球游戏开辟了一个新的运营方式,在美国也成为一种流行的潮流。这进一步证明,国际社会开始关注中国网游。有中国特色的游戏运营模式已经领先世界。我们认为中国目前的网络游戏产业,拥有了研发成本低、运营经验丰富、有一系列成功经验,这为海外开拓市场提供了雄厚的基础和经验。游戏产业不仅仅是一种娱乐产业,更是一种文化产业。从历史发展看,一个国家的强大,必然伴随着其文化产业的输出。现在我们国家,正日益体现我们世界大国的地位。因此我们更相信,有中国特色的网络行业、产品,作为休闲娱乐产业的一个组成部分,中国一定会成为网络游戏的领头羊。中华网游戏集团会伴随着奥运会世界对我们的关注,不仅向全世界输出我们的产品、输出我们的快乐,也输出博大精深的中国文化和儒家思想。 谢谢各位! 主持人 寇晓伟:下面,有请美国暴雪娱乐股份有限公司产品开发执行副总裁Frank Pearce先生演讲,大家欢迎! Frank Pearce:大家下午好!首先,我感谢会议主办方给我机会跟大家做交流。今天我主要和大家介绍一下我们公司的一些经营理念,以及电子竞技怎样在全球、中国怎样进一步的推进在线游戏的发展。 暴雪出于多个方面强调电子竞技,因为所有的人可以通过一个关注电子竞技的平台。最近我来到上海,有幸的是在机场的电视上看到了星际争霸的比赛。从发展商的角度上,我看到了有这么多人在这么多年以后还在玩我们的游戏,我感到非常有成就感。电子竞技对于玩家来说,有很多的价值。因为对于玩家来说,他们在全球以及在线,也有非常多的玩家可以达到简单的配对。为什么有巡回的方式呢?因为电子竞技也是行业发展的一个关键引擎,使得我们有一个整体行业很好的营销机会。暴雪在中国有PGL这些游戏,和当地社区游戏综合在一起,成为一个全球的盛事,数以千计的人进行电子竞技,这是非常有益的一次体验。 暴雪10年以前就有电子竞技的经验。96年我们进行的是在网的体验,提供了非常简单的派对服务,通过一个非常简单的菜单,玩家就可以在网上找到他们的对手。这么多年以来,我们不断的进行升级,而且战网发展到了一个类似在线社区的功能。随着星际争霸的推出,我们进一步完善了这个功能。推出这个功能,使得实现全球的电子竞技可以在不同的地方举办不同的竞技。 星际争霸、魔兽争霸3里有很强的电子竞技功能,包括很简单的竟技场的功能,同时包含了回看录像的功能,使得人们进一步改善他们的技巧。魔兽争霸的回看功能,更加的重要。在星际争霸里,我们将这个功能进一步的改善。同时,同时这种方法,可以使得我们的粉丝更多的到我们网站里观看我们各类的比赛。同时我们看到,由于魔兽争霸里我们推出了竟技场的系统,看到了越来越多的在魔兽世界里实现电子竞技的可能性。这是我们非常重要的一个发展方向。 我们不久以前在巴黎举办了非常重要的一个活动,现在我给大家看一个视频。 (播放视频) Frank Pearce:希望这个视频能给大家对于这个活动的基本的振奋的概念。这是我们系列活动之一。对于我们来说,这也是一项非常具有挑战性的工作。我们使用一贯性的奠定的战略,我们内部有一些电竞部门,保证这些电子竞技项目的质量,同时进行授权给第三方的任务。他们也有机会将发展的团队进行交流,使得开发的时候更好的加入电子竞技的内容。而且,我们经常的同职业玩家那里获得反馈,使得我们在进一步的发展过程中改善。我们内部的电竞部门也是行业里一个非常独特的部门。 暴雪对于中国市场非常承诺,十年以前我们已经和当地的合作伙伴推出了我们的产品。在上海,我们有专门的合作伙伴,希望通过他们的帮助进一步拓展我们在中国的业务。根据我们过去的经验,以此进一步扩展在中国的在线游戏社区。我们非常富有雄心的计划。我们希望在未来推出星际争霸的时候也在中国培养出新的平台上的一些全球著名的选手。原因是中国有数百万计的富有激情的游戏玩家,暴雪和当地政府、合作伙伴进行合作,进一步促进中国电竞事业的发展。 我们非常荣幸的是一直能够和中国的合作伙伴进行密切、良好的合作。希望在未来能够继续保持我们在工作的热忱。谢谢大家!
  • mm
    mm 2008-7-21 16:32:00

    回复: 中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(纪要下)

    主持人 寇晓伟:谢谢Frank Pearce先生。下面,我们有请育碧中国商务拓展副总裁Yannick Theler先生演讲,大家欢迎! Yannick Theler:女士们、先生们,亲爱的媒体朋友们,政府官员们以及我们的同事们,大家好!我谨代表育碧中国向大家今天的到来表示真挚的感谢。我想跟大家谈谈我们最近育碧中国的整合的努力。我们主要是在视频行业。以后在育碧3D的游戏中,我们会看到更多的整合的努力。这些游戏中,我们将看到很多的创新和整合。 所有的游戏,其实都是跟科技结合在一起的。比如说,现在一些视频游戏,因为有了网络上的流媒体的支持而变得更加流畅。技术一直可以带来一些更多的创新,并且推动整个行业的发展。我们育碧不断开发我们的技术,而且不断的把游戏、电影中的先进技术应用到游戏平台中。其实电影里已经有一些成本比较有优势的特殊效果,把电影跟游戏结合在一起,我们能够生产出一种更加普世性的产品,而且吸引消费者。我们可以让更多人接受到这些游戏。比如我们在多个平台上发布内容更加丰富的游戏,而且能够吸引更多类别的游戏玩家。下一带,也就是Y一代的游戏机、游戏平台,我觉得有几种类别。其中一种就是依靠因特网。我们还是要跟人交流,而不是跟机器交流,所以沟通是非常重要的。而且你想留在网络沟通中,我们的技术让我们个人之间的距离更近了。而且网络也是呈爆炸性的增长,他们不断的加入社区里,而且加入的方式越来越便捷了。还有即时通讯等技术的发展,使得用户能更加容易的融入到某个群体中。同时你可以选最喜欢的照片作为头像,细化什么东西就放在上面,这是一个很个性化的需求。而且Web2.0能使用户更好的表达自己。 中国的网游发展,也是非常的迅速。所以我们通过网络,有的时候可以建立起一些身份更加具有鲜明特点的虚拟社区。通过即时通讯这样的技术、手段,我们能够让这些人更紧密的融入到社区中。其他像BBS这样的技术,也使人能够参与,即使有时候不在线,也能让他们的观点被人看到。 游戏和电影,我觉得它们之间有很多的共通性,而且很多的视频游戏可以从电影那里学到很多经验。电影给人们提供娱乐的方式比游戏容易得多。只要你家里有一个DVD机或者一台电脑,就可以看电影了。而且电影可以给你进行很多角色塑造。而且电影也是一个非常便宜的娱乐方式。虽然电影能够提供给我们很多的感动,但是他们没有足够的互动。游戏跟电影之间的区别,就是游戏之间不同玩家之间的互动非常丰富。游戏能够给你提供很多电影不能提供的互动。为了让客户进一步感兴趣,我们必须让游戏更加具有互动性和反应能力。同时电影有一些优势,角色之间能让观众之间引起更好的感情联络。通过二者之间的技术合作以及把他们做过的事情重复一遍或者借过来用的话,我们就能把电影和游戏两者的优势结合在一起,并且接触更多的用户。把电影跟游戏结合,可以吸引更多的爱好电影或者爱好游戏的人,并且节约我们的开发成本。 有一些游戏,比如一些游戏机型的游戏,能够给用户提供一些其他的经验、体验,不仅玩游戏,还能玩游戏之外的东西,比如即时信息服务。还有的游戏可以提供音乐的服务,可以玩游戏,也可以听音乐。还有一些可以作曲。这些终端,可以让我们享受一种全新的娱乐模式。而且不同的行业之间,也有了不同的对话。 在娱乐行业之间要进行拓展。电影和游戏两个媒体,应该有更多的互动,他们之间应该有更多的合作,包括共享一些想法。有原来的预算,就可以获得更多的资源。在这样的预算前提下,他们可以有更多的图形方面的开发。而且,他们还可以生产更加高质量的娱乐模式。 育碧坚信整合的潜力。我们在3D的开发过程中一直沿袭这个理念。随着我们在世界视频游戏市场里大展身手的时候,我们非常重视游戏跟电影之间的混合。我们相信品牌的创造,也是非常重要的。而且我们要把品牌不仅只是在一个游戏平台上运作,应该是扩展到所有的游戏平台。 谢谢! 主持人 寇晓伟:谢谢Yannick Theler先生。下面有请蓝港在线董事长兼首席执行官王峰先生演讲,大家欢迎! 王 峰:各位来宾,下午好!我想下午在最后几个演讲者里,我又一次赶上这样的机会,基本上是后面讲的人不多了,所以希望能够在这个阶段简单的谈一谈。我作为蓝港在线的管理者上来发言程度上代表了一个新的公司,刚刚创业不久,应该有一定的成长业绩,走到今天。在具体的交流中,我有几点个人体会跟大家交流。 蓝港在线是一个成立比较晚的去年年初才创办的专业网络游戏研发商、运营商。从去年开始到现在,我们有蛮多的公司成长和变化。特别值得一提的是,蓝港在线的公司管理、创业者都是业内奋斗多年的职业经理人,包括我本人。我们出来做游戏,很大程度上是看到了网络游戏行业的独特商业魅力,发展到今天,促使我们下决心创办这个新的公司。我们今天有机会站在一个产业的高度上去思考,包括回顾我们过去做的一些事情,给自己一个新的高度,在这个高度上考虑我们的思考方式和行动方式。 应该讲,蓝港在去年到现在,发展得非常快。我们在一年多的时间里,获得了两次投资,三笔投资。去年创办时只有三万,现在帐面上可调的资金接近2亿。目前我们的产品,已经准备或者运营的有五款,其中有面对市场细分上的一些考虑、倚天剑与屠龙刀、自主研发的热血西游、拥兵天下,还有正在研发的比较中度的休闲游戏产品夺宝兵团。目前,我们在产品方面,做了比较长足的准备。蓝港真正的产品在业界的爆发期,可能还需要一年的时间。但这一年的时间,我们在人才队伍、资本、产品层面上做了大量的准备工作。今天在这个会上,借此机会,有几个心得跟大家交流。 第一,关于职业经理人创业的问题,这个问题其实已经变成话题了。网络游戏独特的商业魅力,我确实注意到了,有非常多的管理者出来创业。跟蓝港在线类似的企业却很少,大部分企业拿不到钱,很多企业仍然在小产品上做作坊,希望有一定收入以后再考虑发展。这一点,从今天的产业格局看,难度比较大。这一点上,我们从公司团队建设、产品准备到资本上,我们比较幸运。熊晓鸽也是我的投资人,几轮下来,大家对我们的团队非常信任,很看好。我们拿钱,投资人问我们给你钱你们可以做什么,我觉得这一点上,我们过去在这个产业的背景,起到了很大的作用。 创办自己的公司,体会很深。觉得很大程度上是一个心态问题。事实上这是不容易做到的。我身边的大部分企业高层管理者,都考虑更好的、更重要的位置。一定程度上,是我们的团队性格决定的。我早期在比较成熟的软件企业工作了10年,创业对我来讲是一次回归。过去我常常越位思考,当我看到这样的机会的时候,觉得确实有必要创办这个公司。 在心态上,我有几点可以交流。第一,做创业者的首席执行官,需要关注更多的业务,不能真把自己当老板。第二,沟通很重要,尤其是跟业内、资本的沟通。第三,少接受媒体的采访,把自己的工作踏踏实实做好。 我注意到非常多的年轻人出来创业,包括年龄比我们小很多的人,我觉得他们很多时候没有做好思想上和行动上,包括资源上的一些准备。 第二,如何看待研发?在近几年,各种观点都抛出来,包括平台化,包括残酷竞争。这都是非常值得讨论的话题。但我个人看,在近几年,网络游戏的核心竞争还在于产品竞争。往往一款好的作品,会让一家公司起死回生,使一家小公司成为巨人。与其我们看待二、三级城市激烈的竞争,与其看渠道、推广、终端的恶性竞争,包括我们大谈社区性,不如今天静下心来搞好游戏。直到今天,市场上好的游戏,就是能在玩家口碑里有叫坐,能够对你品牌认同的,这需要耐得住寂寞,踏踏实实搞产品。目前我们建立了三个不同的工作室,他们有不同的研发方向,做切合市场需求、有玩点的好作品。这一点上,依然还在于产品层面的竞争。未来会有一个阶段逐渐变成平台、社区化的资源上的争夺。但眼下,国内游戏能做好产品的公司还是不多。我们更关注产品层面的储备。 产品研发层面,最核心的是人。我们做一个创意产业,如果没有适合的人,是空谈。人方面,我有几个心得。第一,要找到真正热爱游戏的人,不是真正喜欢游戏只是当成工作完成,这样是不行的。我们找的人都是非常喜欢游戏,而且把它作为一生追求的人。第二,经验上找到好的项目管理者是非常重要的事情。我们需要团队过去充分的经验,从产品规划、研发到后面的运营。第三,理念上,继承和批判性非常重要。今天很多好的游戏设计值得我们借鉴。盲目抄袭不是我们的未来。我们需要批判,哪怕是今天被大家奉为很好的,很赚钱的游戏,实际研发上依然值得批判,没有批判就没有创新。 蓝港在线作为一个新的公司,我们最关心的层面是什么? 第一是人才。第二是合作。人才我们一直都找和我们一样,做了很多年游戏,很有兴趣把它作为一个长期追求的事业来做的人。合作的层面讲,我们今天依然愿意和国内外的同行在产品合作研发上展开合作。网络游戏的竞争,真的不像媒体炒作的那样已经激烈到什么程度,你死我活的竞争,其实这是一个非同质化产品的竞争。只要你有好的创意,大家应该有横向的交流。人才、合作方面,我们是开放心态,而且强调学习和交流。我们旗下工作的研发人员,都得到很好的环境。除了商业策略、运营平台的对接我们给更宏观的把握以外,我们非常鼓励员工创造、独立发现。我本人花了很多时间玩游戏、体会,我们不是干预,我们是抱着开放、学习的心态,大家有很多的交流。这样才能有机会真正做出未来在市场上既能够有游戏性,又能够有长期的社区体验、玩家忠诚度的好游戏。我们经常在谈一个观点,“第三代网游”,讲的就是这个道理。我们非常希望在蓝港这个大的平台下面,培育出非常好的游戏设计人才,在未来的市场里还是用产品取胜说话,赢得更大的公司发展机会。 以上是我的心得和体会。谢谢大家! 主持人 寇晓伟:谢谢王峰先生。下面有请中视网元董事长孟宪明先生演讲,大家欢迎! 孟宪明:尊敬的各位领导、游戏界的朋友们,大家下午好!去年我讲过,“谁要想作单机,谁找我投资”。结果等了一年,一个都没有。网元在外人里是注重于单机游戏运营的公司。知道网元的都问我,你还在做单机吗?网元为什么做单机?今天上台之前其实我非常矛盾。中视网元为什么要做单机游戏?刚才我听了两个问题,游戏业被低估了,为什么被华尔街低估?我回答两个问题,这对我后边的演讲非常有意义。第一,我认为中国的游戏业是真正完成了中国创造。它没有简单的走中国制造这条路。它用中国人的智慧告诉世界,中国人对创意产业的理解非常之高。怎样让华尔街认识我们的价值呢?我觉得需要时间。你不可能让它接受你的文化,对你的文化认同,短时间内给你很高的PE,它认为你还没有走完从中国制造到中国创造的过程。即使你走完了中国创造,他也不认为你的价值他是认同的。所以中国网游企业被低估的原因在于此。为什么网元还做单机游戏?公司里我有两个理论,烤白薯理论、挖煤理论。我前些天跟媒体朋友谈挖煤理论。上台之前本来我想和大家共享,因为我是做传统产业的人。结果上台之前,同事告知游戏业提到其他的公司的时候一定要谨慎。 什么是挖煤理论?网元为什么做单机游戏,来自此理论。我们做网络游戏,就像找到了一个煤矿。有的公司找到煤矿以后,怎么挖煤?最简单的一种方式,就是开一辆大卡车,带着自己所有的兄弟,冲到第一线,支上账篷,拿上工具,大力开发。这是最简单的。有的公司为了防止塌方的风险,怎么办呢?见到煤矿之后不情义挖,把煤进行初步研究,认为煤能做好多事儿。不是简单的挖了煤就卖,而是洗一遍,把矿物质挑出来精卖,把精煤高价出售。还有的公司,怎么挖煤呢?很简单,走代理制,我只需要几个保安,把煤矿看住,谁来用我的煤矿,你还挖,我跟你分成。代理嘛,很简单。网元怎么做的?见到煤矿之后成立一个研究所,研究所的任务就是把煤研究投。我们发现煤有石油所有的功能,不但可以生产,不但可以烧,还可以制成天然气、制成太阳能的产品。这就是我们代理单机游戏的根本原因。你连单机都做不好,有什么资格做网游啊?有什么资格做Web Game?网元过去的三年里,和国际上的有名公司进行了合作,赢得了这些公司的认可。包括育碧、EA,我们都有非常紧密的合作。单机游戏在众多的游戏中已经可以被忽略不计了,虽然我们做出了骄人的业绩,两年之内成为中国最优秀的单机运营公司,但依然没有被认可,因为我们的业绩不好,被忽略了。 刚才讲了挖煤理论,网元在这样的条件下依然坚持做单机游戏,是因为我们觉得获得了很大的利益,这个利益不单单用钱来表述。第一,我们锻炼了一支非常优秀的队伍,我们通过和国际大公司的合作,学了很多东西。我们不用跟他交学费。同时,我们建立了非常完善的渠道,这是所有的网游都没法比的。单机游戏的渠道系统是我们最引以自豪的,我们的营销手段是所有网游公司不具备的。我能把单机游戏卖这么好,我的行销手段肯定与众不同。 我们是怎么做单机游戏的呢?首先,我们对单机游戏进行了分析,优劣势非常明显。单机游戏最严重的问题就是盗版问题。有用户,用户群非常庞大。为什么单机游戏不能有长足的增长呢?我觉得我们一直没有解决的,是盗版的问题。所以这三年中,我们总结了三年的经验,提出了三个解决方案。 第一个,就是为用户提供更丰富、更及时的产品以及完善的服务、多种支付方式,向网游学习。第二点,采用数字发行的方式,不是简单的卖光盘,让单机游戏网络化运营。第三,运营手段和开发思路的创新,单机游戏转变为网络单机游戏,自主研发。 这三点制订出来之后,我们收到了非常好的效果。网元是中国单机游戏门户的最大单机游戏门户,单机游戏门户几乎都集中在我的平台上。虽然这是网友的一个板块,但这个板块,它的价值远远超出了我们做单机游戏本身的意义。同时我们通过做单机游戏,与国际很多大公司建立了合作关系。 单机游戏到底好在哪儿?我觉得,它有内容,有剧情,不是简单的砍杀。我们在游戏的运营中发现单机游戏作为一个品种、作为一个产品,它有着不可替代的地位。因为它有很多玩家。怎么样让这些玩家付费?我觉得,是单机游戏目前思考的最重要的问题。包括我的合作伙伴,我觉得大家伙都应该沉下心来,不要光怪导盘、不要怪政府,要向网游好好学习。我们开发的单机游戏,是什么样的单机游戏呢?SORPG,个人角色扮演游戏。做单机游戏,是网元向国际大公司学习、开发渠道的非常好的手段。 我想强调的是,网元依然敞开大门,欢迎所有愿意加入到单机游戏运营中来的人,开发单机游戏。网元会给予充分的支持。同时,网元不排斥任何游戏品种。两个月之后就开始网元会陆续有新产品,一路会有新产品推出市场。为什么我标榜我是专门做单机游戏公司的?因为两个月之后,一旦出了新品种之后,大家就一片骂声,说你不是专门做单机游戏的吗?网游是我们重要的板块,我们不是做频道的,我们是做电视台的。做电视台的肯定有多个频道。其中单机频道是我们重要的组成部分,是我们永远不会割舍的一个频道。 在这里我不能完整的把网元的经营内容公布给大家。如果大家有兴趣,17号我们有一个新闻发布会,希望大家那个时候提出你们想知道的问题。游戏产业需要的是什么?需要的是耐心。内容产业需要的是什么?需要的是忍耐力。网元忍耐了三年。网元一直秉承着“技术为王”,三年里我们开发了三个引擎,现在有四支研发团队,我们的平台我认为是目前所有游戏平台中最优秀的平台,我们整整用了三年半的时间开发这个平台。我们都能把单机游戏做好,还有什么网元做不好的呢? 谢谢大家! 主持人 寇晓伟:谢谢孟宪明先生。下面,我们有请韩国游戏产业振兴院战略本部本部长徐太健先生。 徐太健:大家好!我是韩国游戏产业振兴院战略本部本部徐太健本部长。首先,有幸参加第六届China JOY我感到非常荣幸。今天我代表韩国游戏产业振兴院在这里发言。我将对韩国游戏产业的现状、中韩游戏产业合作方面做演讲。 韩国游戏产业振兴院是为振兴韩国的游戏产业于1999年建立的韩国文化产业部旗下的政府机构,在韩国作为文化产业领域的政府机构有游戏产业、电视、电影以及音乐和动漫等四家。韩国游戏产业振兴院的主要工作有:支持游戏相关法律法规的制订、资金支持韩国的游戏企业的游戏制作和出口、构建健康的游戏文化、培养游戏产业的人才等多方面工作。 首先,对韩国游戏市场我做一个简单的介绍。以07年的数据为基础,韩国游戏市场的规模达到51亿美金,包括网吧销售的金额。截止05年之前,韩国游戏市场持续增长。但最近两年间市场规模有所下降,这是由于韩国政府对大型游戏规范的出台导致有一定的下降。但以网游为主的其他游戏领域均保持成长的态势。从不同游戏题材来看,网络游戏在韩国游戏市场上占43%的市场份额。韩国在全球网游市场上占36%的份额。07年韩国网络游戏公司的总销售额,达到22亿美金,过去六年间保持平均45%的成长势头。韩国游戏的出口,07年达到约7.8亿美金,占韩国游戏产业销售额的30%。未来韩国游戏的出口也将进一步扩大。韩国的文化出口中,游戏出口占到了45%,是具有代表性的文化出口产品。韩国游戏活跃在80多个国家,全球有4亿人在玩韩国游戏。 韩国目前有1500家游戏企业,其中40%的企业做网络游戏,30%的企业制作手机游戏。韩国电子竞技伴随着网络游戏的发展,经历了十年的历史。在韩国,游戏同电影、电视并称为三大休闲娱乐产业。韩国目前有11家职业电子竞技组织,其中8家组织通过电视转播向海内外转播电子竞技比赛。电子竞技方面,韩国同中国的交流有很多的领域。今年,全世界的许多国家对于国家级的电子竞技比赛都表示了关注。并且组织自己本国的电子竞技协会组织。今年8月,大概有十多个国家的电子竞技组织代表汇聚韩国,合计建立国际电子竞技协议体。中国目前将电子竞技列为第99项正式体育项目,韩国政府也在积极的进行类似的规划。另外在韩国全国召开国际电子竞技比赛以及第三届游戏新手电子竞技大赛。 下面,我对韩国游戏产业振兴院的战略方向做一下介绍,包括产业振兴、文化振兴。过去十年,以外向型成长为主。最近三年韩国政府逐渐认识到建立健康的游戏文化的重要性。 首先,游戏产业振兴方面,韩国游戏产业振兴院为了扩展游戏海外市场,积极准备和支持展会以及以各种出口为目的的商贸洽谈会,鼓励投资、支持人才培养等工作。本次China JOY展会期间,17号将有18家韩国企业与中国30多家企业进行出口商谈会,这也是在韩国游戏产业振兴院的组织下召开的。在电子竞技方面,支持国际电子竞技协议体的建立,促进国际竞技大会的召开,韩国全国残疾人电子竞技比赛以及全国游戏新人大赛的活动。特别是北京残奥会期间,也设立了残疾人为对象的电子竞技展示馆。 第二,建立健康的游戏文化方面,首先支持宣传游戏的良性影响,减少游戏的有害性。增加良性游戏的方法上,可以有支持制作目的性游戏、教育性游戏,促进学校和企业对良性游戏的使用。另外,为了减少游戏的有害性,通过事前预防,为青少年传达正确的游戏观,提供教材和教育商谈的场所。另外,对学生、家长和老师,也进行游戏认识的培训。让学生、家长和老师真正了解游戏,提供对游戏正确的认识观。为了防止游戏成瘾,韩国游戏产业振兴院也建立了预防治疗的程序和体制,转变韩国人民认为游戏产业是不良产业的观点,举办一些公益性的活动。 我们韩国游戏产业振兴院在北京和上海设有代表处。在过去一年来,同中国的游戏相关的机关组织、团体企业进行了多方面的接触。未来中韩两国有更多的合作交流的机会。中韩两国的合作领域,不仅存在在民间合作上,政府之间的合作交流也会更加活跃。合作不仅存在在出口交流会、信息交流、共同制作游戏、投资和人力培养等产业性的机会,而且在转变大家对游戏的不良印象、建立健康的游戏文化等方面,都存在着合作机会。 最后简单介绍一下GStar2008的情况。今年11月13日到16日,聚合了国内外150家企业和将近20到30万参观者的GStar2008将在韩国的金泰克斯(音)展览馆召开。特别的今年韩国不仅要向海外出口游戏,而且也还在积极引入外国游戏。在韩国游戏市场上以中国为代表的台湾、日本、欧美的游戏,也逐渐进入了韩国市场。特别是中国排在前几位的游戏公司,也在积极进入韩国市场。今年有十多家中国企业同我们联系,需要参加GStar展会。希望中国游戏企业在GStar展会上获得满意的商谈结果! 今后我们会更多的关注中国游戏,希望在GStar上对中国游戏企业的发展提供帮助。最后祝China JOY圆满成功!祝中国北京奥运会圆满成功! 加油!中国! 主持人 寇晓伟:感谢以上的嘉宾,今天全天的演讲,就全部结束了。在此,我要感谢所有的演讲嘉宾、感谢在场的所有的听众,特别要感谢为本次高峰论坛提供各种服务的企业和单位。祝大家一切顺利,谢谢大家!

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