分析竞争性游戏玩法对不同玩家的影响 

2011-08-22 11:23 发布

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近期,我专注于研究睾丸激素。过去十年来,科学家让玩家置身于竞争性境况中,然后研究如何通过睾丸激素的起伏状况来预测其行为。从这些研究中你可以发现,当玩家置身于控制力、运气和友谊可以预测的系列境况中,赢家和输家都会离开游戏。
  实验分析了以下4个问题:
  1、与朋友玩游戏会对赢家和输家的睾丸激素产生何种影响
  2、与陌生人玩游戏会对赢家和输家的睾丸激素产生何种影响
  3、察觉运气或技能对结果的影响会对玩家的睾丸激素产生何种影响
  4、倾向社交和倾向控制力的玩家的偏好有何不同

1、与陌生人玩游戏会对赢家和输家的睾丸激素产生何种影响
  当陌生人在玩侧重技能的竞争性游戏时,测试结果符合通常对输赢状况的理解。
  赢家的睾丸激素增加。控制力或侵略性行为增加。控制力是意图获得或维持优势地位的行为。身体能量增加(游戏邦注:某些状况下玩家变得极度兴奋)。胜利令人感到兴奋。
  输家的睾丸激素减少。输家会避免同相同的对手对抗,甚至在某些挑战与之前毫无相关的境况中也不例外。
  这是竞争性游戏中对赢家和输家的传统描述。赢家从击败陌生人中获得极大的快感,而输家只会灰溜溜地回家。
  优点
  打败陌生人可以保证玩家能够从中获得乐趣。如果你想以某种相当可靠且廉价的方式让游戏充满趣味性,那么就在侧重技能的游戏中让许多陌生人参与进来(游戏邦注:游戏需要的是哪类技能并不重要)。要让玩家的情绪进一步高涨,你可以给赢家赋予很高的地位。也就是说,至少可以让赢家获得片刻的乐趣。
  通常来说,设计师先为游戏寻找其“趣味性”,然后围绕我们寻找到的内容来构建游戏。我们可以轻易地从胜者的脸上看到骄傲的表情,这便是乐趣的信号。这种隐蔽的信号驱使设计师创造出数百款竞争性游戏。因为玩家所呈现出的快乐的强大,所以竞争性玩法受到设计师的重视。
  缺点
  使用这种设计方法显然也有缺点。输家会离开游戏。首先,他们知道自己无法通过游戏来获得想要的地位,尤其是与那些赢家对抗。其次,赢家之间的交流方式会让输家感到很屈辱。如果他们觉得无法逃避的话,输家可能会转而采取防御性的行为。特别是那些只有部分人能够成为赢家的游戏中,这种设计会影响到玩家的留存率。
  这种设计的结果是对玩家社群进行提炼。只有那些赢家才会留在游戏中。这种精华的玩家社群产生更具竞争性的环境,从而创造出更多的输家。与游戏资深人士相比,那些尝试进入游戏的新玩家的技能自然相对较差,因而很快就会沦落为输家。他们也就会离开游戏。竞争性游戏会慢慢将玩家社群提炼成少部分对游戏非常忠诚的精锐玩家,但是却对用户数量增长有害。
  2、运气或技能对结果的影响会对玩家的睾丸激素产生何种影响
  应当注意的是,上述情况只适用于那些侧重技能的游戏。当玩家觉得他们正在玩的是侧重运气的游戏时,睾丸激素的反应会发生改变。
  赢家的睾丸激素没有增加,赢家觉得他们的胜利并没有真正体现出自己的优越性。
  输家的睾丸激素没有减少,输家觉得他们还有在游戏中获得胜利的机会。
  运气指的是超乎玩家控制之外的无法预测的环境因素。如果人类每次都对因天气或意外事故而迷路感到恐慌,那么我们可能就不会成为生存时间如此之长的物种。运气将失败转变为对环境或游戏机制的理解,而不是让输家觉得其他玩家凌驾于自己之上。正因如此,我们内在的社交控制力系统才不会产生干扰,失败带来的社交惩罚也同样得到避免。
  优点
  将运气成分引进游戏中可以减轻失败的副作用。输家通常会想要再进行尝试。事实在于,人类对他们成功的可能性的判断能力很弱,即便是技术很差的玩家都认为自己有获胜的机会。
  缺点
  赢家无法从游戏中获得胜利的快感。在侧重运气的游戏中与陌生人一起玩,许多人会认为游戏根本没有真正测试玩家的技能。许多高端竞争性玩家会刻意避开那些有着大量运气成分的竞争性游戏,因为这些系统会减少胜利的喜悦感。在这种类型的游戏中,打败陌生人根本无法展现自己的控制力。

 单纯依靠运气的竞争性游戏很少令玩家感到讨厌,这其中有一定的原因。它们可以保持将输家留在游戏中,但是游戏的趣味性也很难体现出来。某些赌博游戏(游戏邦注:比如赌马)可能很刺激,但事实情况是,大部分玩家是输家。
  示例
  《Mario Party》便是一款高度依赖运气因素的竞争性游戏。游戏随意并且疯狂地给玩家提供各种奖励,许多游戏最终的结局是,最后一名玩家因为刚好到达适当的方格而获得了胜利。因为运气成分,输家会认为其他人获胜无关紧要。游戏过程几乎不会改变玩家间的相对地位。
  3、与朋友玩游戏会对赢家和输家的睾丸激素产生何种影响
  到目前为止,以上两个对竞争性的研究结果应该都不会令那些设计过竞争性游戏的人感到惊奇。但是,当玩家把其他人当做朋友时,他们的反应也大为不同。以下便是与朋友一起玩竞争性游戏时发生的情况。
  赢家的睾丸激素减少。从本质上来说,如果你在朋友面前获得胜利,控制力行为会急速下滑。朋友通常都是那些你需要在生活中和谐相处的人。想象下,如果你在游戏中获胜后对朋友吆五喝六,那么他们可能在游戏后就不再是你的朋友了。我们内在的社交反应是压制人性本能对控制力的迫切要求,以期不要破坏同朋友的友谊。
  输家的睾丸激素会在短时间内下落,随后又会恢复。输家受到了可能出在较低地位的威胁。然而,当他们知道自己应该相信好友后,他们就不会害怕了。
  如果没有了控制力反应,那么乐趣从何而来呢?通常情况下,你会看到赢家和输家都会关注竞争性游戏中的共同行为。
  他们讨论游戏中共享欢乐的时刻。共享体验在玩家间产生共有的领域,他们会在将来的生活中提及这些内容。
  他们相互间的恭维也是乐趣来源。恭维通常是种报答,创造出构建相互尊敬的机会。
  赢家会说自己是出于运气。这种说法否认了赢家有某种控制力或更高地位的观点。他们给游戏加上了运气这个框架,使得输家的感觉更好些。
  通常情况下,赢家会尽其所能避免在其他玩家的面前炫耀胜利。输家会尽其所能来走出失败的境地。我们甚至还给这些有着不恰当控制力行为的朋友玩家起了名字。我们把他们叫做“差劲的赢家”和“差劲的输家”。那些以某种方式做出有益于共享行为的玩家称为“好赢家”。你几乎听不到“好输家”这个词语,因为输家总是值得同情的受害者。
  彼此之间的挑衅话语也是种共享的形式。这通常会让未受过训练的观察者感到无所适从,因为好朋友通常会使用挑衅话语来假装他们正在进行控制力行为。然而,这只是个伪装而已。当挑衅话语确实侵犯到玩家对现有状态的期盼时,玩家的情绪会发生很大的改变。你通常会看到有些玩家指责别人太把游戏当真了。玩家会信任朋友的控制力话语,但是不希望看到真正在朋友间产生控制力行为。
  共享需要某些交流形式。诸如《Mario Kart》和《Carcasonne》之类桌游等在卧室中玩的游戏里,玩家交流的机会很多。在PC游戏中,文字是常见的交流渠道。在主机游戏中,聊天满足了这个目标。游戏机制也可以用作游戏内交流的形式。《反恐精英》中的标记就是个绝佳的范例,这项游戏机制可用来显示状态或分享社交关系。
  优点
  随着Wii沙发游戏和Facebook等平台上社交游戏的普及,理解朋友间竞争性动态是创造成功游戏的重点所在。
  最为重要的是,我们通常与竞争性游戏联系起来的“趣味性”典型形式在这种情况下要么减少要么转变成消极的体验。朋友间的竞争性游戏的胜负成分减少,更多的是分享性体验。这是种完全不同的感觉。向玩家讲述故事,让玩家交流、讨论和互相开玩笑,这些都是可以向玩家传达游戏价值的核心做法。从某种意义上来说,真正的竞争性是次要的,最重要的是玩家游戏行为的分享性。与朋友一起玩游戏带来的“趣味性”与同陌生人一起玩游戏产生的“趣味性”完全不同。
  缺点
  同样,你不能再依靠那些陌生人竞争性游戏设计来吸引玩家。从陌生人到朋友的转变导致玩家的心理发生改变,现在你需要重新思考你的奖励和交流机制。
  《Unreal Tournament》之类游戏的机制对陌生人或朋友来说基本相同,玩家在游戏中移动并射击。但是,游戏体验却完全不同。结果表明,游戏中存在的社交关系和周围交流方式和关卡设计以及子弹一样,也是游戏的一部分。我经常看到设计师构建游戏,同开发团队中的同事一起玩。团队成员彼此都很熟悉,因此可以因胜利而大喊大叫,最终都会从游戏中获得大量的乐趣。随后,同样的游戏发布到网络上,陌生人间瞬间开始有了胜负之分,创造出带有侵略性的环境。测试玩家的社交图表与真正的玩家并不相同。所以,游戏的测试结果可能产生谬误。

示例
  让我们回到《Mario Party》这款游戏中来。为何会有人玩这种基于运气成分而且只为胜利提供些许奖励的竞争性游戏呢?线索之一是,《Mario Party》常常是人们坐在同一张沙发上玩。这是款可以改善友谊的社交游戏,玩家的目标并不是打败其他人。因为游戏是由玩家个体在玩,所以玩家间有着大量的交流,而几乎所有交流关注的都是分享体验。游戏玩法主要关注的是社交趣味性,而不是硬性趣味性。
  任天堂多人专属游戏慢慢转移到网络世界中,这可能并不是什么令人惊奇的事情。多数任天堂游戏的设计目标都是让玩家和朋友一起玩游戏。因为时间安排的不一致和同步的玩法模型,多数主机游戏都是与陌生人一起玩。改变组成游戏核心的趣味性主导类型能够改变你给玩家呈现的价值主张。这种品牌失谐很可能需要创造出全新的专属游戏(游戏邦注:比如《光晕》),不是细微的设计改变就能够解决。
  4、倾向社交和倾向控制力的玩家的偏好有何不同
  要使问题更为复杂化,就要意识到在所有这些研究中,存在两种截然不同的玩家群体。一种是倾向控制力的玩家,他们更倾向于以支配的方式来对应对各种境况。在他们的系统中,这类玩家有着更高水平的睾丸激素,而且激素水平的升降很大程度上取决于他们的胜负。
  第二类群体是倾向社交的玩家,他们更喜欢以关注友谊构建的方式来应对竞争性境况。通常情况下,这类玩家的睾丸激素水平较低。有趣的是,他们不会陷入失败的苦恼中。从某种意义上来说,他们玩游戏的目的不是为了胜负,所以他们根本不介意在游戏中的失败。事实上,某些研究显示当这类玩家处在较高地位时,他们甚至会感到压力增加,而且会减少他们在复杂认知任务中的行动。对他们来说,获胜好似是种惩罚。
  年龄可能也是一大因素。睾丸激素的水平在二十几岁的年轻人中最高,过三十岁后就开始平稳下滑。到40岁后,47%的男性可以归入低睾丸激素类别。
  缺点
  从游戏设计角度来看,这种玩家群体的分裂性存在些许有趣的含义。当你创造的游戏只为胜利的玩家提供奖励时,你就忽略了两个群体的玩家。其一当然是输家,其二是倾向社交的玩家,他们的动机更多地是在游戏中产生友谊而不是炫耀自己的状态。你可以向这些人提供成为赢家的机会,但是他们或许对这些奖励并不在意。

推荐
  这些竞争性的样式给设计师提供了某些很有用的工具。
  注意点1:你的设计应当明确地区别对待朋友和陌生人
  你需要首先在设计中区别对待朋友和陌生人。如果你无法区分这两个人群,最终便会创造出不受多个群体玩家待见的系统。每个群体使用交流渠道的方法会产生许多问题。
  如果你创造的游戏是针对朋友的,那么:
  陌生人赢家会使用本来用于构建友谊的交流渠道来展现他们的控制力和侵略性的欲望。这种行为可能导致输家离开游戏。
  陌生人输家会使用交流渠道来诽谤赢家,或声称真正产生作用的是运气或环境因素。这使得赢家离开的可能性上升,因为他们得到的不是期盼的肯定。他们获得的不是肯定和名声,众人给他们戴上的是“作弊者”或“幸运儿”的帽子。
  如果你创造的游戏只针对陌生人,那么:
  因为交流渠道的缺乏,所以获胜的朋友没有方法来减少他们胜利带来的伤害。这便有可能永久摧毁玩家与输家之间的友谊。
  通过将朋友同陌生人区分开来,你可以向每个群体的玩家提供他们希望获得的奖励和游戏机制。陌生人赢家将在独自的空间内受到恭维。陌生人输家也可以获得强调境况的运气成分以及将来胜利可能性会增加的反馈。同时,向朋友提供交流工具,允许他们分享乐趣和体验。
  注意点2:专注于朋友群体的游戏会带来更强大的用户留存率。
  朋友们会鼓励其他的朋友加入游戏,因为他们希望能够与他们分享体验,以加强友谊。
  朋友们会鼓励现有玩家更多地玩游戏,因为他们想要深化这份友谊。
  只有一类玩家在这种面向友谊玩法中感到不适,那就是倾向控制力的玩家,他们不会也不希望同朋友在游戏中友善相处。毫无疑问,这类玩家非常多(游戏邦注:14至39岁的男性玩家中50%属于此类)。但是,与总人口相比,这类玩家的数量显然很小。
  这也是为何异步社交网络能够成长得如此迅速的部分原因。人们通常喜欢同朋友一起玩游戏,并且倾向于交流他们的游戏体验,而且有复制这种行为的社交压力。相比之下,陌生人间的竞争性行为的结果是使玩家数量稳步下滑。
  注意点3:分别对陌生人和朋友进行测试
  只在朋友间测试得到的数据并不准确。要进行更大范围的网络测试,允许陌生人在其中互动并察觉他们如何控制和侵犯他人,这会让你对许多竞争性多人游戏系统的文化有更加清楚的理解。
  注意点4:如果你必须在网络游戏中加上交流渠道,那么就尝试寻找将陌生人转变成朋友的设计。
  如果你在竞争性游戏中加入了丰富的交流渠道,那么陌生人会利用它们来展现自己的控制力。避免这个问题的方法是明确地创造出人们像朋友那样相处的群体。即便在竞争性游戏中,这种做法也能够产生协作性。
  将玩家分在相同的阵营中。《反恐精英》中每个任务开始时,玩家都可以选择加入某个阵营。
  创造一个共同的目标:《战争机器》中的Horde模式让玩家相互配合在大屠杀中生存下来。
  创造共同的苦恼或娱乐体验:在《Eve Online》中,玩家可以参与到大范围的毁灭性战争中。即便惨遭各种失败,同伴之间仍然很团结,因为这种失败给他们提供了加强他们友谊的共同体验。
  提供互助的机会:在《生存之旅》中,玩家可以帮助处在困境中的其他玩家。
  提供交流渠道:在《Farmville》中,玩家可以在游戏中或通过Facebook通知向他人发送信息。这帮助玩家通过分享体验来加深友谊。
  允许个人选择:在《魔兽世界》的公会中,玩家可以选择参加哪个团队。玩家可以自由进行选择,比起被迫依靠其他玩家的游戏来说,前者使玩家间的交往更进一步。我发现,那些要求玩家进行协作以提升个人表现的游戏设计,比那些玩家不协作便要受到惩罚的设计更好。
  结论
  当我们设计游戏的时候,我们总是在不断寻找游戏的趣味性。但是,我们识别和增加趣味性的能力的出众程度与我们对理解何谓趣味性的认知程度相同。我们的对竞争性的常识模型高估了赢家表现出的乐趣,低估了其他玩家群体的反应。通过采纳赢家和输家如何在各种境况下做出反应的更为复杂的模型,设计师就有更有可能认识到为何他们的设计出现偏差,需要采取何种方式进行纠正。
  我在上文中所列举的数据并没有包含所有的玩家群体。比如,关注女性睾丸激素如何变化的研究就很少。虽然我们通常都认为睾丸激素是种男性荷尔蒙,但是两性确实都会产生这种激素,而且在控制力方面似乎有着相同的作用。但是,并非所有在男性上调查出的行为就能完全套用在女性玩家群体上。而且,对于老年玩家、不同文化群体或幼年玩家的研究也不足。科学家似乎更偏向使用男性大学生作为研究对象,因为符合这个条件的人数较多,而且检测他们的睾丸激素也更为容易。但是,这种做法可能使结果出现偏差。现在可以使用的解决方案是,以上述这些指导意见为出发点,然后继续测试你的有关竞争性玩法的想法。让不同种类的玩家体验你的游戏设计,然后看看他们是否做出你预想的反应。通过对更多心智模型进行调查,你的实验将指导游戏设计朝着正确的方向发展。
  我对这些研究的个人看法是,倾向社交的竞争性游戏有着很大的潜力。游戏市场曾经在短期内有过异样的改变:
  1、早期的主机游戏通常是2到4个人聚集在电视机前一起玩。玩游戏是种主要的社交行为。
  2、随着在线游戏和低一致性平台的涌现,我们失去了对与朋友一同玩游戏这个领域的关注。自从我们同陌生人开始玩游戏起,趣味性的来源就转变成游戏中的控制力。
  3、社交游戏的兴起再次让我们将在线多人游戏的目标对准朋友。
  现在,我们有机会设计出和善的竞争性游戏,有利于构建起玩家间的友谊,而不是将其打破。
  游戏邦注:本文发稿于2009年11月3日,所涉时间、事件和数据均以此为准。

本文转载自中国互联网行业社交媒体-速途网:http://www.sootoo.com/content/160713.shtml
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全部评论3

  • ?記憶灬
    ?記憶灬 2011-8-22 13:14:04
    不错的资料,多谢楼主
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-8-22 21:02:02
    老外的文吧,老外的分析总是挺有启示的,只是很长很长,草草看了一下,似乎指出了问题,但没看到解决问题的方法。或者说,最后的解决问题部分,写的有点叫人看不懂。
  • 淘气宝宝
    淘气宝宝 2011-8-23 09:28:36
    楼主辛苦啦!

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