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做虚构的世界背景框架是很花心思的,用文字去描述出一个世界,从世界大陆和海洋布局,气候和生物分布,各种神仙和凡人民族的设定,他们之间的关系、性格等等···············世界大陆和海洋布局可以控制游戏版本内容推进,气候影响着植物生长和场景生态有关,生物是万怪之源是创造怪物最根本的基础,各路神仙和凡人之间的关系可以创造出很多很多内容,包括所谓的BOSS,怪物,NPC等等。 有了文字的世界,美术就会设计出对象原型,场景气氛图等等设定,这些东西是用来确定未来设计方向和内容,定下美术风格和设计方向后等等规则,以后就是增量的开发·······前期只需要几个核心的策划、程序和美术去做基础设定,后期大量招人填充内容。前期定方向很需要时间,后期增量各种招人和外包············ 这个和项目负责人的经验有关系,如果负责人有这方面的要求,项目会按着理想的方向去发展。至少剑三是构架过世界背景框架的,在项目立项时做了半年的背景内容设定,虽然剑三还没达到WOW的程度,至少是这种设计方向去发展了。未来几年后会出现更多项目是走这种在内容紧靠背景框架的项目,至少山寨大王企鹅君也有项目用了这种方式去做背景框架。未来会看到类似WOW的大作的·········估计出自企鹅君,至于你们信不信,至少我信了。 |
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说白了还是现实...这东西限制了多少东西的进步啊..没办法,所以这也只是我的想法,其实我也很无奈