浅谈PK系统——魔兽世界和大话2的PK系统(ZT) 

2011-06-14 20:22 发布

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来源:悠易论坛

  PK在其他游戏里称为击杀、仇杀等等,不过内容也大同小异。现在分析下WOW和大话2的PK系统。

  PK系统可分为:切磋、决斗、杀戮三种模式。

  1, 切磋:

  WOW和大话2的切磋系统基本相似。它们的切磋模式是为了提升双方的PK技巧,都不会造成一方的死亡。唯一不同的是,大话2的切磋加入了称谓,随着争胜或失败有相应的称谓出现。

  2, 决斗:

  大话2的决斗模式是在系统NPC的监督下进行的非惩罚的杀戮模式,提供一个相对公平的PK,不会有惩罚和奖赏机制。

  可能说到决斗模式,好多人认为WOW没有,大多都忘记了俩个中立场所的试炼竞技场。在那里形式上为单人和队伍的决斗练习场。只要进入场地内,不在同一队伍的人员都可以成为目标。

  3, 杀戮:

  WOW的杀戮模式因为它主要为双阵营的对战,有相应的声望来换取装备,一般来说它主要为竞技场而为。

  大话2的杀戮模式称为强行PK,对双方都有惩罚机制。相比来讲,强行一方的惩罚较大。

  可能WOW和大话2是俩个不同类型的游戏,放在一起类比可能有许多矛盾。由于WOW的PK系统实质上为竞技系统,这样就没有PK系统的惩罚。

  总结:

  PK系统作为网络游戏刺激性的一个内容,而且增加玩家之间交互的另类方式,即受到玩家的追捧,又受到大多数策划的认可。不过,在游戏中PK系统在一定程度上影响着游戏。

  在免费游戏中,PK大多是随意发生的,而且金钱玩家可以任意的杀戮其他玩家。这样既有不利的一面,又有有利的一面。

  不利主要是针对一些不喜欢猎杀的玩家,他们很难忍受被别人无辜的猎杀而推出游戏。

  有利主要是由于在进入游戏的时候,许多玩家也是冲这个而来,这样的猎杀会让一些玩家投入许多的时间和金钱去打造自己的人物,来追求猎杀别人或反抗猎杀。

  在收费游戏中,PK逐渐趋势为竞技型。为了击杀和不被击杀而努力去追求装备和技能的提升。

  在PK系统的设定中,最注意的一点是无节制PK。这样会引发大多数玩家的抵制。所以在PK系统的机制中即要有奖励,又应该有相应的惩罚。

  http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=120286

  修正其中一些我知道的偏差

  浅谈WOW与大话2的PK系统

  PK在其他游戏里称为击杀、仇杀等等,不过内容也大同小异。现在分析下WOW和大话2的PK系统。

  PK系统可分为:切磋、决斗、杀戮三种模式。

  1, 切磋:

  WOW和大话2的切磋系统基本相似。它们的切磋模式是为了提升双方的PK技巧,都不会造成一方的死亡。唯一不同的是,大话2的切磋加入了称谓,随着争胜或失败有相应的称谓出现。

  2, 决斗:

  大话2的决斗模式是在系统NPC的监督下进行的非惩罚的杀戮模式,提供一个相对公平的PK,不会有惩罚和奖赏机制。

  jls:决斗是有惩罚的(无奖赏)但是比强制PK惩罚低,因为没有了PK发起方,因此没有发起方惩罚,但是死亡损失还是有的。这种PK在游戏中并不流行,因为手续太麻烦了,通常还是双方商量好,由一方发起强制PK,但是对方会给准备好的信号。

  可能说到决斗模式,好多人认为WOW没有,大多都忘记了俩个中立场所的试炼竞技场。在那里形式上为单人和队伍的决斗练习场。只要进入场地内,不在同一队伍的人员都可以成为目标。

  3, 杀戮:

  WOW的杀戮模式因为它主要为双阵营的对战,有相应的声望来换取装备,一般来说它主要为竞技场而为。

  大话2的杀戮模式称为强行PK,对双方都有惩罚机制。相比来讲,强行一方的惩罚较大。

  jls:大话2中的杀戮由于对发起方惩罚较重,因此杀戮并不常见,较多是为了避免系统决斗的繁琐流程,用杀戮模式进行决斗。

  可能WOW和大话2是俩个不同类型的游戏,放在一起类比可能有许多矛盾。由于WOW的PK系统实质上为竞技系统,这样就没有PK系统的惩罚。

  总结:

  PK系统作为网络游戏刺激性的一个内容,而且增加玩家之间交互的另类方式,即受到玩家的追捧,又受到大多数策划的认可。不过,在游戏中PK系统在一定程度上影响着游戏。

  在免费游戏中,PK大多是随意发生的,而且金钱玩家可以任意的杀戮其他玩家。这样既有不利的一面,又有有利的一面。

  不利主要是针对一些不喜欢猎杀的玩家,他们很难忍受被别人无辜的猎杀而推出游戏。

  有利主要是由于在进入游戏的时候,许多玩家也是冲这个而来,这样的猎杀会让一些玩家投入许多的时间和金钱去打造自己的人物,来追求猎杀别人或反抗猎杀。

  在收费游戏中,PK逐渐趋势为竞技型。为了击杀和不被击杀而努力去追求装备和技能的提升。

  在PK系统的设定中,最注意的一点是无节制PK。这样会引发大多数玩家的抵制。所以在PK系统的机制中即要有奖励,又应该有相应的惩罚。

  我理解的PVP分类

  只有两种:

  1:单方意愿--基本等同于杀戮,个人比较反感这种模式,但是现在相当多的游戏鼓励这种模式。

  反感的理由在于:由于是单方意愿,因此这种PK通常来说实力差距较大(包括本身实力和环境影响,对发起方往往特别有利)胜利方获得成就感(爽快感)的同时给失败方带来更大的挫折感。

  也就是说游戏给玩家(双方看作一个整体)带来的挫折感大于成就感。

  另外,从道德因素上讲:作为一个善良的人,我认为把自己的快乐建立在其他人的痛苦基础上,是不道德的。。。

  2:双方意愿--包括切磋决斗。

  个人认为这种PVP是应该鼓励的,实际上大多数游戏都想鼓励,但是也许是某些游戏更强调杀戮,显得鼓励不足吧。

  鼓励的最大理由当然是在这种战斗中,胜利方的成就感要远远高于杀戮的成就感(当然是同样杀死1个人,杀戮100人和决斗杀1人的成就感不好比较),并且失败方的挫折感往往会比较小,更有些情况下,失败方同样有可能获得成就感(所谓的胜固欣然败亦喜)而这种成就感在杀戮模式中基本上是不可能的。

  因此在这种模式中,游戏给玩家(整体)带来的成就感远远大于挫折感。

  道德上也没有任何负面影响。

  因此我支持后面这种PVP模式。

  我更喜欢称呼后面这种为PVP,而前一种为PK。
B Color Smilies

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