杂谈,一些关于动画制作的琐碎念头。。。 

2011-06-08 22:28 发布

主要是自己的一些琐碎想法,梳理一下,温故而知新。欢迎大家讨论。

一、时间点——动画的大框架与基调
二、节奏——变化与对比
三、POSE——重心,平衡,动态线、轴线、剪影
四、曲直相生——运动中曲线的变化与力的传递

================================

一、时间点——动画的大框架与基调

制作一段动画,比如挥拳攻击,已经将动作构思好,只等制作时,首先要确定的就是时间点,即出这一拳,要用到多长时间,是半秒不到的快速出击还是深长蓄力的慢挥重落。

时间点是动画的框架,它确定了整个动画的基调。

比如上图,同样的动作,由于打击点的时间不同,就变成快慢两个动画了。

游戏动画里,时间点的概念尤其重要。比如普通攻击,轻武器一定是比重武器快的。而在一段连续攻击中,时间点更要好好安排,不能匀速的一下一下打,而是要有快慢变化。比如通常连续技的最后一击大都威力比较大的,那么就会多给一点蓄力时间,以把时间点的节奏拉开。

就动画的两大元素来说,一个时间,一个空间。人对于时间的理解与把握是天生的。任何一个没做过动画的人,都能很轻松的给出一个动作所花费的时长,而要他给出动作的空间运动来,则未必。

所以在正式制作动画之前,先别着急,多在头脑里默一两遍动作,把时间点确定下来,看看是不是符合动作的设计要求。

当把时间点定好后,就进入下一个小单元——节奏。

================================

二、节奏——变化与对比

在论坛里经常能看见这样的回复“节奏不太好,再改改吧”之类的。其实我觉得关于节奏,并没有一个墨定之规。如果时间点没有偏离动作设定的话,那么节奏的优劣只取决于设计之初的优劣。

好的动作设计才能出来好的节奏,带来好的表现力。

那么什么算比较好的设计?我觉得要富于变化和对比。一切有生气的事物都是充满变化的,千篇一律只会带来机械沉闷。就像心跳,它也是休息的时间比搏动的时间长。

只要在进行动作设计的时候,预先把节奏的问题就考虑好,安排好,像音乐里的鼓点一样,错落有致,最后的动画自然就精彩了。

OK,时间点定了,节奏也安排好了,正式做的时候却出不来好效果怎么办。那么再进入下一个单元——POSE。


=======================================

三、POSE——重心,平衡,动态线、轴线、剪影

动画,就是按时间序列动起来的图画。如果说时间点,节奏这些是动画的血肉神韵的话,POSE毫无疑问的就是动画的筋骨。

我们来看看要构成一个好的POSE需要了解哪些东西?
重心,平衡,动态线、轴线、剪影。这五项是我觉得比较重要的。我们一个一个的来看。

先说重心与平衡。











以上图片摘自 《 艺用人体结构运动学 》 陈聿强编著。很不错的书,建议人手一本。




B Color Smilies

全部评论206

  • 穿山甲
    穿山甲 2011-6-8 22:29:14
    本帖最后由 穿山甲 于 2011-6-9 20:55 编辑

    接下来说说动态线。先上图。

    仔细观察下角色身上的虚线,能感觉出来什么吗?

    来听听动态线的定义。
    动态线就是指最能反映动作态势的人物躯干部分弯曲显著的那根线,侧面角度的动态线在背面,接近正面或背面角度的动态线在弯曲显著的一侧。

    再看看下面两张速写,体会一下:


    看看这张照片,你能找出图中人物POSE的动态线吗?


    =================================
    小结一下:
    =================================

    其实在摆POSE的时候,照顾好了重心,平衡以及动态线后,基本就不会出大毛病了。
    重心相当于人体的质量中心,要注意它并不是质心,而是身体各部分综合受力的一个作用点,人体的骨架相当于一套复杂的杠杆系统,所以当人体姿势变化时,重心位置也会相当改变。(详见上边关于重心描述的图例。)
    重心总是受到地心引力的影响,垂直向下。当人站立时,两脚构成一个支撑面,若重心投影线落在支撑面以内,则人就保持平衡。反之就不平衡。
    找对了重心与平衡,就打好了基础。POSE至少是稳当了。再进一步,去总结动作总体的动势,然后强化它,把动态线体现在造型上,POSE就体现出力量与美感了。

    =================================

    最后还剩下轴线与剪影两个概念。这两个都是抓人物造型的一个辅助手段。

    先看轴线:





    再看看剪影:



    ======================================

    轴线主要是分析人体造型中的头部 胸部 髋部 三部分的位置关系。剪影说的POSE要尽可能的简明易读。在影视动画中,摄像机是固定的,单一视图,只要照顾好渲染窗口里的图像就OK,而游戏动画则要求更高,需要在各个角度看起来都不错。当然通常只要在正视图和侧视图都不错,基本就差不了。额外提下做游戏动画,背视图也很重要。因为玩家看的最多的角度就是背后,不能马虎。

    ======================================




  • 穿山甲
    穿山甲 2011-6-8 22:29:35
    本帖最后由 穿山甲 于 2011-6-12 20:55 编辑

    四、曲直相生——运动中曲线的变化与力的传递

    这个题目很大,也很不好讲,因为直接涉及到动画制作的核心。对游戏动作来讲,运动规律和力的表现的好坏,决定了作品最终品质的高低。再好的设定,如果没有合适的制作手法表现出来,那也是枉然。

    对运动规律和力的表现,我也还在学习。本文所举示例,只是抛砖引玉,欢迎大家一起探讨,分享心得。

    在上一小节中,提到动态线的概念。我们将它引申开探讨一下。请问动态线是如何产生的?
    是因为动作发力驱动身体而自然呈现出来。如果我们做一段角色动画,把动作力的产生,传递,消失统统都先在动态线上表现出来,而暂时不管无关的手脚四肢,会是什么样子?




    力的动态变化是很微妙的,如果仔细分析,可以归纳为蓄和放这两种状态。曲是蓄力,直是发放。当然这种变化不是生硬的从曲到直或者从直到曲,而是根据身体结构,力从一个部分传递到下一个部分。

    看下图。它详细表述了力的传递情况。



    游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复






  • qq424201883
    qq424201883 2011-6-8 23:14:10
    占位学习
  • 8710179
    8710179 2011-6-9 09:58:23
    基础书啊。期待
  • 飞猪
    飞猪 2011-6-9 15:02:10
    不错的资料,多谢楼主
  • 新人007
    新人007 2011-6-9 15:02:48
    喜欢,省略N个字...
  • a8253098
    a8253098 2011-6-9 21:46:52
    小板凳
  • 叶舞.花殇
    叶舞.花殇 2011-6-10 09:49:04
    进来学习~
  • kifa
    kifa 2011-6-10 10:13:42
    先顶后看~

你可能喜欢

杂谈,一些关于动画制作的琐碎念头。。。 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表