这段代码的目的是当玩家走到传送门附近,让玩家往目的地传送。玩家身上需要加载UseJumpDoor脚本,脚本里面声明了几个跳跃函数的基本类型,假设这个函数名为OnJump,形式大致如下所示: OnJump(){ transform.position = jumpPoint.position;} 这样,如果有一个物体(比如传送门)启动了OnJump函数,那么玩家空间坐标将等于目标点的位置。 在游戏里面,传送目的地往往是一个虚拟物体,它只包含一个xyz坐标信息。传送目的地本身没有加载脚本的必要,但为了方便在屏幕上找到它,最好用一个tif小图标来标记它。可以用这样的函数在虚拟物体的坐标上插入一个图标。 Gizmos.DrawIcon(transform.position, "JumpPoint.tif"); 传送门要设计一个碰撞体,当玩家与它发生碰撞时,向玩家发送跳跃命令,启动OnJump函数。物理计算的碰撞模型形状可以与传送门的渲染网格形状不一样。发送命令的脚本形式如下: Collider.gameObject.SendMessage ("OnJump", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 游戏里面要给每条传送路径设置不同的函数,比如你启动了A城传送,那么传送门给你的命令就是启动JumpToA()函数。每个城都应该设置合理的传送函数名,最好在游戏初期就规划好,最好能用数字来表示各个传送点的函数名,比如 OnJump0 () ,OnJump1 (), OnJum2 () ,OnJump3 () 完整的一套传送门代码在附件中给出。 JumpDoor.rar (3.93 KB, 下载次数: 110) |
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次世代游戏角色Arctus全套攻击控制AI脚本,降价啦^_^
2011-06-19
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2011-06-11
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2011-06-09
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