目的是控制霸王龙智能地去攻击对手,距离较远时使用咆哮攻击进行威慑,近距离的攻击方式也是多样的,对付肉鸡和对付英雄肯定要使用不同的攻击方式。 转身面向猎物的角度使用了速度加权的方式来计算,猎物横向移动越快,霸王龙的转身提前量也会跟着加大。 还有一些模拟心情的东西,兴奋时最大追捕距离加大什么的,就像人一样,看见一个美女,如果觉得能追得到,就热情一些,追远一些,就是这样。 很简单的东西,下面简单列出声明的变量。源代码在附件中已经给出。 //机动能力 var speed = 3.0; var rotationSpeed = 5.0; var idleSound :AudioClip; //远距离接触对手时,如果有足够能量则先使用怒吼进行威慑 var roarAttackRange = 30.0;//怒吼发动距离 var roarRange = 20.0;//怒吼距离 var roarAttackCount = 2;//吼叫计数 var roarAttackReloadTime = 3.5;//吼叫间隔 var roarAttackAngle = 15.0;//吼叫角度 var roarAttackdelayTime=0.7;//吼叫伤害释放延迟 private var lastRoarAttack = -10.0; //近距离接触对手时,如果对手较弱,则使用普通物理攻击 var basicAttackRange = 6.0;//攻击发动距离 var basicAttackCount = 5;//普通攻击计数 var basicAttackdelayTime = 0.7;//普通攻击伤害释放延迟 var basicAttackAngle = 10.0;//攻击角度 //近距离接触对手时,如果对手较强,则使用致命攻击 var fatalAttackRange = 7.0;//攻击发动距离 var fatalAttackdelayTime = 0.7;//致命攻击伤害释放延迟 var fatalAttackAngle = 5.0;//攻击角度 //锁住目标后霸王龙会兴奋,追击范围加大,更不容易丢失目标 var growon=0;//追踪增长开启值(1表示开,0表示关,默认未关闭) var attackRangegrow=3;//追踪半径增长率 //制导计算精度,通过目标坐标计算目标速度,预测目标的位置 var computationalAccuracy=0.0001; //计算锁定点坐标时,预测轨迹与测量坐标的相对权值(假设测量数据的权值是1) var delta=2; //目标脱锁时继续沿记忆的目标方向搜索一定时间再放弃 var searchTimeout =3; //最近接触距离(肚子正下方是攻击盲区) var dontComeCloserRange = 5.0; //转移目标,寻找下一个路径点的阈值 var pickNextWaypointDistance = 5.0; //待锁定目标 var target :Transform; var target0 :Transform; var target1 :Transform; var target2 :Transform; var target3 :Transform; var target4 :Transform; var target5 :Transform; TyrannosaurusRexAI3.js (8.67 KB, 下载次数: 388) |
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次世代游戏角色Arctus全套攻击控制AI脚本,降价啦^_^
2011-06-19
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2011-06-11
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2011-06-09
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