满足心理与运营宣传,游戏奖励,玩家体验(ZT) 

2011-04-27 21:19 发布

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  (一)完全满足,即这个主题的某种需求不折不扣地得以实现,即是百分之百地实现了自己的愿望。这种结果当然是每个主体所期求的。

  (二)部分满足,即人这个主体的某种需求部分得以实现,而另一部分尚未实现,即是愿望没有完全实现,有些不尽人意。更细地分析可以将部分满足分成三个层次:

  1,基本满足,就是主体的某种愿望有百分之七十以上得以实现的一种满足。在现实生活中,对一般人来说这已经是很乐意的满足度了,尤其是对于高难度的,复杂的,不可多见的需求来讲。能达到这种满足度,主体是很愉快的。

  2,中度满足,就是主体的某种愿望有百分之五十左右得以实现的一种满足。在这种满足度下,主体要求愿望的主要部分已经得以实现,否则不属于中度满足。

  3,低度满足,就是主体的某种愿望仅有百分之三十以下得以实现的一种满足,或虽然达百分之五十,但非愿望的主要部分得以实现。

  (三)完全不满足,即人这个主体的某种需求丝毫没有实现。这种满足度当然是每个主体都不希望出现的。根据这种满足度造成的原因的不同,可将完全不满足分为两类:

  1,不可谅解的完全不满足,即需求按照现实的条件应该是能够得以实现的,即使不能完全满足也能部分满足,眼下所以完全不满足,主要是主体未能正确努力。

  2,可以谅解的完全不满足,即从客观上来讲无实现的可能性。

  很明显的,在游戏运营宣传时,按照基本满足的概念,游戏宣传是可以适当的进行夸大的。过于夸大游戏内容,则会提高玩家的期待值,而在看到游戏实际内容时满足度不足,产生反效果。因此,运营也要了解游戏,需要了解市场,才能够针对游戏的特点进行宣传。要不,就容易错过一些宣传的时机和噱头,或者会犯了基本的错误。

  而在设计游戏任务时,给予的任务奖励也是一个满足度的体验。越是复杂的任务,玩家对奖励的满足度要求就越高。当然,可以在任务过程中对满足度进行分流。如果任务的流程和情节能够弥补一部分玩家的满足度,策划就可以在任务奖励上稍微吝啬一些。很多人总是在任务的奖励上表现的很吝啬,生怕玩家通过任务获得过多的利益。其实,过于吝啬的做法,反而让玩家满足度一直得不到提升,进而影响到整个游戏的体验。

  当然,这奖励的度怎么把握。我们可以用该等级玩家,在同等任务时间下打怪升级所能得到的EXP和金钱来做比较。如果整个任务中所得到的回报,还不如打怪来的实惠,那么,玩家自然是完全不满足的状态,当然,你可以在流程上下工夫,比如用一段精心设计的情节来弥补一部分满足度。这一般是跑腿型任务的基本奖励计算方法,用跑腿时间,换算任务奖励,让玩家感觉付出是有所回报的。

  同样的,在游戏的装备升级中,也同样需要考虑到玩家的满足度。当然,并不是说一定要在装备的效果增强上下大工夫,你做到升级后装备表现超COOL,我相信即使不增加效果,也会有人去冲的。当然还有游戏的很多其他方面的满足度值得发掘。
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