玩家需求探索(ZT) 

2011-04-27 21:09 发布

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     这篇文章是2007年的这个时候,我在渡口的时候写的,当时我接受了<天羽传奇>的产品设计任务。老板问我一年能做多少钱,我毫不犹豫的说:5000万吧。

  说实话,我以前没有接受这类道具收费的游戏,心里也不是很清楚道具收费游戏的消费产生来源。苦思冥想了好多天,也没有一个结果。随之我开始梳理自己的思路,仔细的思考在以往游戏经历过的一些事情,自己回想自己在玩《征途》的时候消费的心理,消费过程,一次又一次的问自己,当时到底是怎么想的,为什么要去消费?

  我把自己的这些想法一条一条的列出来,一条一条的思考,反复思考。整整用了3个昼夜的时间终于把这些理清楚了。最后在游戏里设计了1分钱道具,只依靠游戏内这唯一的道具,在1月25日的收费开始后实现了日人均消费2.6元的成果。

  通过这次实践,我证实了自己的想法是正确的,随之把这一条一条的思路整理成了这篇文章的草稿,在之后的几个月里又逐步完善了。

  本文中比原文少了3段,有2段很早就删去了,因为我找到了更好的解决方式,是经济系统的构建方式,还有一段时这次删除了,因为这段是会引起很多业内人士非议的东西,我不太喜欢争论这些,实在没有意思。

  本文列举了很多问题,如果一个策划人员,一个运营人员能够把这些问题想明白,并且找到了切实可行的解决方式,任何游戏在技术稳定的情况下,都会多多少少赚到些钱。说实话,我当时接受的《天羽传奇》只是一个架子,只有杀怪,升级,做一些简单的任务,在目前游戏中比较赚钱的装备系统,BUFF道具,时装,合成材料,开箱子以及大家所熟悉的很多商城消费品都没有。没有这些真的很难啊。但是当这些问题都想明白了,你会发现,玩家的消费无处不在。

  一年如何实现5000万

  一、 5000万=?

  一年实现销售收入5000万,是多数刚起步的游戏公司的成功标准。那么一年收入5000万有意味着什么呢?

  对于10000人同时在线的游戏,每月人均消费达到420元,每天人均消费14元就可以完成这个指标了。如果是3万人同时在线的游戏,每月人均消费达到140元,每天人均消费接近5元就可以完成这个指标了。

  《征途》每天收入1000万,到底是什么情况呢?假设《征途》有80万人同时在线。那么他的每日人均消费也就是12.5元。

  《问道》号称有70万人同时在线,那么我们假设他有30万人,日收入160万。这么算下来:每日人均消费也只有5.3元。

  通过以上的分析我们可以看到一个结果:如果有3万人在线,每日人均消费达到5元,基本就可以达到成功运营的预期。其次就是服务器的承载量是否能够达到要求。

  二、 可能遇到的问题

  持续,稳定是实现收入的核心问题。在游戏运营当中经常出现的是在不同的运营阶段出现各种不同形式的瓶颈问题。如何面对这些问题呢?我们先具体的分析一下都有哪些问题:

  1、 运营初期,面对蜂拥而至的玩家,我们如何保证他们的稳定性。这个问题长期困扰很多初涉运营的人,看到人多了很开心,看到人跑了很害怕。但是实践证明,在这个阶段运营者所能做的事情很少,因为我们必须要让玩家有选择游戏的权利;我们必须让玩家先按照自己的方式去享受一下游戏;我们必须让玩家熟悉自己周围的环境;我们必须做好保姆,不要打扰玩家的正常游戏;我们必须去仔细的观察玩家,寻找他们真正的需求。

  2、 玩家的消费是怎么开始的。在以往的经验中,运营者总是先设计了丰富的游戏内容和道具,认为这样可以让玩家在游戏中“爽”。但是之后会发现,玩家爽了,就会不消费。这实际就是一个产品设计的取舍问题:是否真的让玩家能爽?该不该让玩家感觉到游戏进程的艰难?面对玩家在论坛的诉苦我们该做什么样的回应?《征途》在这些问题上给了我们很好的答案——让玩家实现消费来决定一切。以玩家实现的消费作为我们运营开展的标准,一切都是这个标准上下浮动。目前很多运营者都充分的认识到:从紧的游戏环境是产生消费的基础。但是紧的尺度是成败的关键。

  3、 运营进入2-4个月的时候,部分玩家开始进入整体的成熟期,面对原有服务器的新玩家会形成一定进阶压力,造成游戏人群的固化。在这个时候,如果开放了游戏的压力环境,对新近的玩家会起到一定的推进作用,但是同时又会造成老玩家的已有消费贬值。矛盾产生了,我们该如何取舍?我们到底应该让新老玩家得到什么?

  4、 运营4个月之后,会出现第一次两极分化。两极分化的主要的成因是人民币玩家的消费过剩,造成免费玩家无法达到人民币玩家的所拥有的综合实力,而产生了绝望性流失。由于免费玩家的大量流失,造成人民币玩家用钱换来的荣誉得不到充分体现,而产生失望性流失。面对这样的矛盾,运营者该如何调整游戏环境,如何让人民币玩家和免费玩家形成稳固的协同,直接决定了游戏的今后的命运。

  5、 一套资料片的发行,往往是一个游戏的助燃剂。这样的助燃剂一般会带来这样的问题:严重拉大了新玩家的进阶欲望,造成老服务器的人数的增长缓慢,甚至是负增长;盲目开发进阶速度,造成原有玩家的利益贬值;新服务器升级困难,玩家无法短期内享受新资料片。这些问题就要求必须在设计阶段得到解决。但是我们如何确定尺度,是一个比较麻烦的问题。

  6、 进入一年的时候,玩家会产生第二次阶级分化,由于运营时间的放长,原有的游戏内容无法满足老玩家的追求,所以必须增添新的刺激。但是新开服务器中,又无法避免让这些玩家快速进阶,以达到和其他服务器同步。这样的两个矛盾的调和直接决定了游戏在之后的一段时间内的稳定和发展。

  以上这些问题直接影响着在线玩家的稳定性。游戏人群只有在不间断的稳定发展中,才能形成牢固的游戏运营环境。稳定的游戏环境是实现消费的决定性因素。这些问题的解决必须要在产品的设计阶段开始筹划,如何能良好的解决这些问题,是决定性的。

  三、 销售收入如何产生

  在免费游戏中,一切消费的实现都是来源于玩家的需求,而且这种需求在游戏必须有充分的必要性。下面我们分析以下玩家的具体需求是什么,需求与实现方式之间的关系是什么:

  1、 到底都有那些需求?在社会生活中需求有千差万别的表象,但是总结下来只有三个方面:得不到的、失去的、后悔药。在一切游戏内容的设计中必须严格的把握这三个根本性的需求。下面我们分析这三个方面在游戏中的表现形式:

  得不到的:无论是在现实生活中和游戏中,“想得到”的必然是永远的需求,是社会发展的原动力。在游戏中,玩家初入游戏,一切都是需求,他们希望最短的时间升到更高级,凌驾他人之上;希望学会更多的技能,在对抗中展现自己的实力;希望得到更好的装备在他人面前炫耀,展示自己的优越性。在对抗中,为了得到更大的优势,只有上面这些还不够,这样,他们就必须要得到宠物、坐骑、法宝、时装、增益性的BUFF或者道具等等这些辅助性物品的支持。

  失去的:是指由于外在原因为主因,而形成的损失。在游戏中,在一个竞争环境中,我们随时都会失去很多东西。例如:在对抗中失去的装备,虚荣性的面子;由于别人实力的增强而失去的地位;由于别人消费增高而贬值的装备;由于以外事件而失去的游戏ID以及物品;由于各种原因失去的朋友等等。

  后悔药:是由于自身主动原因而形成的损失。由于自己原因会耽误的机会,包括获得装备的机会,经验的机会,或者是优势性对抗的机会。

  通过上面的分析,我们可以找到这三大需求在游戏中的体现方式。我们也要注意到,“得不到”是游戏中具有永续性的需求,是广泛存在的,会贯彻在游戏的始终和方方面面。因此这种需求不会产生爆发性的效果。“失去的”和“后悔药”是不确定产生的,是出现在不同个体上、不同的阶段上和不同的方面。在这些需求获得遇到阻碍的时候,玩家或许会出现新的需求——逆反性心态驱使下产生恶意损害他人利益,或者是离开游戏去寻找其他发泄方式。但是无论那一种方式都要求自身必须具备这样的发泄能力和空间。

  2、 玩家最根本的需求是:攻防属性的提升,这是游戏发展永恒的主题。在游戏世界中,攻防属性代表的就是强权。在这种强权的支撑下,玩家可以实现很多在现实生活可欲而不可求的梦想:

  轻松的经验获得环境,很简单的杀怪,做任务,获得经验,更快速的提升自身的等级。

  展现辉煌的英雄形象,在玩家对抗中获得更大的优势,冲锋陷阵,以一敌万,成为维护世界和平的英雄。

  众多玩家的榜样和领导核心,组织自己的团队,进行更剧烈的对抗活动,享受领袖级别的辉煌。

  成为众多玩家追求,仰慕的偶像,充分满足明星般的虚荣。

  或许还有更多的,但是可以肯定的一点就是攻防属性直接决定这些梦想在游戏里的实现程度,因此攻防属性是至关重要的决定性因素。

  3、 在游戏中有那些具体的内容可以影响攻防属性呢?

  角色的等级。主要包括伴随等级提升而获得的自身属性增益,技能提升机会。角色的等级提升为主体

  攻防技能。伴随等级提高,可以学会更高级技能,从技能使用中获得更强大的攻防属性。这个是依附于角色等级存在的

  武器装备。通过穿戴更好的武器装备,在自身属性和技能效果方面得到相应的增益。这类装备是依附于角色等级存在的。

  红和蓝。这是对攻防属性有绝对性补充作用的辅助性道具。尤其在人和怪物的对抗中,红和蓝可以有效的解决防御不足,攻击强度不够的问题。同时,这两件道具又属于消耗型物品,消耗量大,使用频率大,是游戏中生存的必需品。

  辅助性装备。这类装备一般包括宠物、坐骑、法宝、时装等等。这类装备不仅仅是依附于角色等级存在的,同时是在特定空间条件下,给予玩家提升相对限定的攻防属性。

  增益性的BUFF或者道具。这一类表现形式自由度很高,体力值、饮食度等等的恢复类药物。其次就是类似大力丸,狂暴丹、血魔符等等。这些物品虽然不需要依附于角色等级存在,但是其使用条件一般具有时间性,有的时候也具有空间限定。

  除了以上这些,在游戏的设计中,我们还可以根据具体内容发挥出更多的具体形式。同时我们也应该注意到,以上内容首先是以人物的等级提升为主体,没有这个主体,其他内容是没有意义的。技能是体现升级效果的最佳展现方式,让每个玩家根据自己的爱好,学习使用自己中意的技能,并且在互动中展示自己的升级成果。装备是对技能这个展现方式的效果提升,玩家通过对装备属性的追求,提升技能释放效果,增强自身在相应等级段的攻防属性。红和蓝在游戏中代表着生命的加强和延续。这4个是玩家在游戏中生存的基本条件。只有根据自己的能力,完成了这4个需求之后,辅助性装备以及增益性的BUFF或者道具才会有存在的意义,才能成为需求的一部分。

  4、 如何保证需求的产生。如何才能保证需求的必要性?

  保证需求的方式很简单,只要在游戏世界中有玩家得不到的东西,就会有需求的存在。只要在玩家游戏的必须点上设计出了“得不到”,那么需求就直接产生了。只要设计好“得不到”的尺度和强度,就可以很好的保证玩家的持续,持久消费,实现收入。
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