CGWorld Nitrome专访 

2011-04-22 14:26 发布

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本帖最后由 巧克力 于 2011-4-22 15:29 编辑


栏目:行业特写·游戏
设计页数:6P
责编:王大智
Making Pixel Games Fashionable
Interview of Independent Game Company Nitrome
时髦的像素游戏

——专访英国独立游戏公司Nitrome创始人Mathew Annal
nitrome是一家独立游戏公司,可否和我们说说当年成立的情况?为何当年想要做一家游戏公司?
Annal :Nitrome几乎是在一个纯粹的偶然中建立起来的。我们最初的想法是做手机游戏,但当时团队的背景主要是为客户做flash游戏,并且积累了相当丰富的经验。后来我们发现手机游戏的方向并不靠谱,于是闲下来时,我们开始尝试一些原创类的小游戏,看看是否有市场,结果真的行得通,于是Nitrome就从那时渐渐成长起来了。

nitrome更新游戏还是比较快的,我几乎每次登陆都会发现新游戏。一般来说,你们多久更新一款游戏? 又是如何做到以稳定的频率来更新游戏的呢?
Annal :我们的目标是每两周更新一次游戏,这也是我们设想中能够有效维持公司运转的最合适的频率。对于Nitrome来说,有规律的游戏更新速率,对保证玩家数量以及保持增长率来说都至关重要,不过要始终保持这个速率非常难。所以在过去几年,我们对开发团队进行了大幅度扩充,这样才保证了我们的更新速率。
你们是否有计算过,nitrome推出的一款游戏可以让玩家玩多久?一般来说,这类网页小游戏需要让玩家玩多久才算是成功的?
Annal :我们得到的数据,是平均每个玩家玩一款游戏大概在36分钟,时间不会太长。当然,这是从平均的角都来说,实际上有的玩家停留了更长的时间,而有的玩家刚一打开游戏,就直接把它关掉了。不过如果整体平均下来能够达到6分钟,可以说我们就做得很棒了。当然,玩家玩更长的时间并不能为我们带来直接的收入,不过这会反映出他们到底会有多喜欢一款游戏,所以一方面这会影响到玩家对我们的评价,另外,对玩家中间形成的口碑传播来说,停留足够长的时间也至关重要。
我非常惊讶的是如此多的游戏,玩法全都不一样,都非常有趣,而且设计水准非常稳定,这个是怎么做到的?怎样保证几乎所有的设计都这么有可玩性?
Annal :大多数游戏都是靠直觉来完成了… 如果我们自己觉得这款游戏非常有趣,我们就足以假设他可以找到一批玩家了。当我们发现玩家对游戏的某一方面做出正面反馈时,我们会在下一次开发中,进一步加强这方面的设计。不过同时,我们也会提醒自己避免局限,我们不会只去迎合那些被证明是有效的模式,我们会去寻找更多的方法,让玩家发现更多乐趣。

游戏的美术设计非常出色,无论是角色设计还是场景设计都非常有趣而且令人印象深刻。可否分享一下这类小游戏概念设计的诀窍?在这类游戏设计中,什么是关键?
Annal :我并不认为我们的游戏设计有什么特别的诀窍,实际上我们做的更多的,是为能够胜任的人提供平台,把开发独立小游戏的可能性最大化地发挥。我们的团队成员之间彼此影响,同时我们也会采取一些富有竞争性的手段,看谁设计出的游戏最后不仅能让玩家开心,同时也能让我们自己乐在其中。

相当多的游戏角色都非常可爱,造型简单而且很有特点。是否有考虑过出周边产品?比如玩具?
Annal :我们以前确实考虑过开发周边,但我想现在我们仍然没有达到那个层面。我曾设想市场对我们的游戏周边应该会有一定的兴趣,但在这方面我们的经验乏善可陈,要达到你说的这点,对我们而言也是相当大的跃进啊。

像素风格非常漂亮。可否谈谈选择而且坚持像素风格的理由?有人以为像素游戏画面已经过时了,现在各种设备都在往高清和3D上发展,你们怎么看?
Annal :我想我们和3D游戏几乎没有任何关联。我们的玩家已经非常习惯Nitrome的设计风格,而且在实现更纯粹,更简化的游戏概念时,2D设计环境可以达到3D无法达到的效果。另外,像素设计风格实际上非常时尚,对矢量图形来说尤其如此。我想从开始走到现在,我们做的所有的事都是在坚持像素风格,我们的成功,也证明市场一直是存在的。我想一直专注在这个特定领域,是帮助我们最后脱颖而出的原因。
在游戏开始的时候,每一个nitromelogo都以很特别的方式出现,这令人印象深刻。可否谈谈这个logo设计的部分?
Annal :为每个游戏设计单独的开场logo绝对是一件非常麻烦的工作,但因为每个游戏都有一个核心卖点,所以我们必须得这么做。另外,我们的游戏会在各种不同的地点被玩家接触到,之所以要强调不同的logo,就是要让玩家注意出他们玩到了不止一款我们的游戏,而一旦当他们觉得兴致盎然,就会主动来前来搜索我们了。这和我们在不同的游戏中一遍遍重复同一个相同logo的效果绝对截然不同,如果我们只是简单重复,玩家也许根本不会注意到我们的存在。而加入让每个游戏的logo设计都乐趣横生,并且又都在其中强调出Nitrome的核心Logo图形,那么人们会更容易被激发出了解我们的兴趣。
除了游戏可玩性的设计之外,很多游戏都有相当大的关卡数量,一般都有10-40个关卡。在设计的时候,怎么保证所有关卡的质量,和合理的难度渐进?
Annal :在设计关卡时,我们会尽全力构思出各种可能的点子,以此来体现游戏的核心设计理念。尽管大部分人并不会从始至终玩完一款游戏,但只要他们第一眼就喜欢上了这个游戏,下次回过头来,他们就有可能希望玩更长一点时间。而一旦他们发现自己真的乐在其中,并且在游戏中给予他们所可以期待并且乐于接受的东西时,玩家对游戏的期望值便会进一步提高,并且也会认为我们的其他游戏也拥有相同的乐趣。
我发现有些游戏关卡少,有的关卡比较多。在关卡的数量上,你们是怎样选择的?你们觉得哪类游戏适合做特别多的关卡,哪类适合做少的关卡?
Annal :这取决于游戏的持续时间,以及完成每个关卡需要耗费的时间。一些游戏每一关只有一个屏幕的大小,你可以在较短时间内完成一个关卡,这就需要设计多个关卡。而一些游戏的关卡设计简单得不像话,那样就需要比一般游戏更多的关卡数量了。我们的设计目标,是让玩家至少在一款游戏中能够待上半小时,但在实际设计时,我们会把这个时间期望拉得更长。
所有nitrome的游戏都基于flash技术,今后是否有使用html5技术或者其他技术开发的打算?
Annal :在基于网页浏览器的游戏开发中,我们一直坚持使用flash。不过现在我们已经开始涉足iphone游戏开发了,所以还会使用C++语言。我们并不打算采用更多的开发工具,即使是诸如box2d这样的专业开发软件,我们也只是在少数几个游戏上进行了试用。

现在掌上电脑和智能手机飞速发展,nitrome是否有打算在iOS或者Android平台上发展,甚至在将来使大部分产品都在手机上发布?
Annal :
我们现在正在为iOS开发全新的游戏“Super Feed Me”(www.superfeedme.com),这款游戏会引领未来Nitrome的一系列开发计划。如果在iOS平台上获得成功,我们还会尝试继续向Andriod系统移植。除了手机平台外,我们对传统游戏平台也非常感兴趣。实际上任何游戏下载形式,比如Xbox liveDsiware等等,对我们来说都是可行的模式。
我们仍然会专注在网站上,并且在可以预见的未来开发更多游戏。但这并不意味着所有游戏仍然只是围绕网站来运行。所以在未来,我们会有更多为其平台专门开发的原创游戏。

现在来看,Nitrome的绝大部分的游戏仍然是免费的,可否和我们谈谈你们的盈利模式,是否绝大多数收入都是来自广告?
Annal :的确,我们的大部分,但并不是全部收入来自广告。此外我们还有一部份运营收入,是来自向游戏站点或者其他网站出售Nitrome游戏的许可权。

nitrome公司已经有好几年了,不过游戏的形式一直都相似,短小精悍,几乎一直没有颠覆性的变化。可否谈谈nitrome公司未来的发展计划?是否会有大刀阔斧的改革计划?
Annal :大刀阔斧的改革应该是不会发生吧。我们只是希望一直做自己现在正在做的事,只是要一步步做得更大,更好,以及在更多游戏平台上实现Nitrome的梦想。
图片展示:
B Color Smilies

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