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如何制作一张简单的UT3地图(下)

如何制作一张简单的UT3地图(下)

原文http://lichong.blogbus.com/logs/13802574.html
转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明

正文开始:
加入模型细节
房间有了,可以往里面加入细节了,在虚幻引擎中,场景中大部分静态的模型,都使用Static Mesh来制作,这些模型是在三维软件中制作完成后导入UED中的,结合材质,可以应付场景画面的大部分需要。
打开上半节制作的地图。
打开Generic浏览器,从中打开目录Unreal Tournament 3\UTGame\CookedPC\Environments下的ASC_Deco_Statue.upk
这个包里面有一些华丽的雕像,随便选一个,然后在3d视图窗口中右键点地板(你也可以点别的位置,或者在别的视图中操作,在3d视图比较直观一些),在出现的关联菜单中选择Add Actor/Add Static Mesh:...

然后在右键点击的位置上,就出现一个你所选模型的instance(实例),把它随意放到一个位置上,移动的操作见上半节。

调整一下灯光的位置,然后点Build All,你会看见灯光在雕像后面投下的影子,但默认设置下,影子不够明显。
在地板BSP表面点右键,从关联菜单中选择Surface Properties,打开BSP表面属性窗口

在属性窗口的Lightmap Resolution栏中,把分辨率设置为4(默认32),这里数值越小精度越高

然后Build All,这时候你可以看到雕像背后出现很清晰的影子:

利用.upk文件里面的模型资源,你可以把场景装饰得非常漂亮。
最后编辑假正经与恶趣味 最后编辑于 2008-05-05 16:35:52

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放置物品
UT这系列游戏,是围绕各种物品展开Gameplay的,所以制作地图的时候,很重要的一块就是物品的摆放,常用的物品分为武器、弹药、血包、盔甲、以及各类加强物品。本教程简述一下如何加入这些物品。
打开Generic浏览器,在它窗口的菜单栏下面,可以看到一系列页面,第一页是Generic,第二页是Actor Classes,点中该页切换到Actor浏览器。

你也可以选择菜单 View/Browser Windows/Actor Classes来打开

该浏览器中,以目录结构显示出了游戏中各种Actor的类,名字粗体的是可以放入地图的类,如下图展开,选中NavigationPoint/PickupFactory下的子类UTWeaponPickupFactory

在3d视图中右键点地板,做如下选择,

然后在地板上,就出现该类的一个Instance,是个武器座,

在武器座上双击,即可打开其属性窗口,或者选中后按F4也可打开,这两种方法同样适用于场景中大部分Actor。
从属性窗口的UTWeaponPickupFactory右边的下拉列表中选择UTWeap_ShockRifle

这样,该武器座就可以产生Shock Rifle这把武器,你可以按照上一节讲述的办法在编辑器里面运行地图来观察武器座是否正常,看上去应该这样:

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同样是在那个武器列表里面,你可以随意选择各种武器。
然后来讲如何放置弹药,
打开Actor浏览器,进入NavigationPoint/PickupFactory/UTItemPickupFactory/UTAmmoPickupFactory

该类下面的都是各种武器的弹药,从名字上就能看出来,选择UTAmmo_ShockRifle,在3d视图中,按住A+左键点击地板,就可以在点击的位置上加入所选类的一个Instance(这个是通用的快捷方式):

然后是盔甲,四种盔甲,都位于.../PickupFactory/UTPickupFactory/UTItemPickupFactory/UTArmorPickupFactory:

同样也是选中某个子类,比如说UTArmorPickup_ShieldBelt,按A+左键点击加入,

而血包则位于UTHealthPickupFactory这个类下面:

加入一个普通血包,

各种加强物品位于UTPowerupPickupFactory下面:

比如说选择UDamage,加入后,

加强物品在编辑器里面只能看到底座,运行地图后,等一会儿,物品就会生出来:

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上一节我们讲了如何制作一个简单的房间,这里我们进一步增加一些房间,
在Top 视图中,按下W将所有使用Static Mesh的Actor隐藏(此键可以切换这些Actor的显示),注意到各种物品也被隐藏了,因为它们从画面角度说用的也是Static Mesh,然后,在Top视图中,按下Ctrl+Alt+左键按下拖动,用出现的红线框去框选蓝色的Brush,全部选中,框选的方式让你一次可以选中多个Actor。隐藏的Actor将不被选中,灯光因为没有隐藏所以被选中了:

点Ctrl+W,将选中的Actor复制了一份,将这份移动到原来房间的一侧

将两个房间相对的两面墙壁的任意一个删除(选中+Del):

选中相对的另一面没有删除的墙壁Brush:

点选UED左侧工具条的Geometry Mode按钮:

该按钮打开Geometry Tools,可以对BSP Brush进行编辑操作,在打开的小面板中选择Vertex模式:

在该模式下,你可以编辑Brush顶点,你会看到所选Brush的顶点变得很大:

用Ctrl+Alt+左键拖动,来框选该Brush一侧的顶点

然后Ctrl+左键拖动,平移所选顶点到和另一侧房间平齐

这时候Build All,你会发现两间房间之间充满实体,我们需要在中间开一个门洞出来,这时候,用挖空的方式会比较方便。
在刚才那个Brush上面点右键,从关联菜单中选择Polygons/To Brush,

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该菜单利用所选的Brush生成一个一样造型的Brush Builder红框,

在Top视图中,用Geometry Tools编辑该Brush Builder的顶点,让它看上去像个门洞的样子,

在UED左侧工具条中点击CSG:Subtract按钮,

该按钮利用Brush Builder来创建一个一样造型的挖空的Brush,
这时候你可能看不到,选择左侧工具条的Camera Mode工具,这个是默认选项,

这时候可以看见房间之间出现一个黄色框,选中之后是这样子:

这个Brush就表示该位置上的实体被挖空,但这时候从侧视图上看,该Brush顶部和底部分别超出了天花板和地板,重新使用Geometry Tools来编辑顶点,让顶部和底部分别对齐到天花板和地板,如下:

在Brush操作过程中,你可以经常Build一下来观察效果如何,最后完成后,差不多这样:

但这时候贴图有点混乱,在Generic浏览器中选择ASC_Floor包中的地板贴图,指定给门洞地板,同样也给天花板进行指定,

这样有了两间房间,便于后面进一步制作,然后,将物品根据你自己的设想放置到两个房间的合适位置,下图中,武器被放到门洞那里,盔甲和UDamage分别放到两个房间靠墙,血包复制一个,分别放到靠近门洞的墙角,雕像被复制成四个,分别放到墙角,

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最简单的房间的构建就是这样了

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晕,这场景就和拼图一样,把个元素结合起来就可以了,主要还是角色要下大工夫,场景都是次要的,听说场景都是程序拼合的,狂晕

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