制作房间大结构UE传统上是一个基于BSP来构建场景的引擎,不过UE3里面,BSP不是必须,但本教程因为是制作最最简单的房间,所以仍然以BSP手段为例。
之前我们选择了Additive的方式,所以地图里面是一片空白,首先来加入一个房间的地板。
确保在英文输入法选中状态下,鼠标在任意一个视图窗口里面点一下,按b,就可以看见一个红色的立方体框(看不见的话再按一次),然后选中该线框:

该红框是用来添加BSP的工具,它的造型和位置,决定每次添加BSP Brush的造型和位置,BSP Brush是UED里面构建BSP的最基本单元。
你也可以手动设置该红色线框的尺寸,在如下按钮上点右键:

出现的对话框中填入如下数字:

然后点Build按钮,注意到红色线框的造型已经相应地改变:

然后点CSG:Add按钮:

该按钮利用红框在场景中加入一个蓝色BSP Brush,表示该区域要加入一块BSP,你可以立刻看到效果(看不到的话,在3d视图的标题栏上面点选Unlit按钮,以无光模式显示):

在3d视图中按b隐藏红框,然后选择Brush Wireframe模式,你就会看到一个蓝色的BSP Brush:

加入地板BSP后,编辑器自动给它附着了黑白相间的格子材质,你可以进行替换。
点菜单栏下面按钮栏的Open the Generic Browser window 按钮,打开资源浏览器:

该浏览器让你可以访问地图编辑用到的各种资源,包括材质、模型、动画、音效等等:

上图中,Show All Resource Types选项下方的列表,用来过滤哪些类型的资源可见,如图选中Material(材质),去掉其他项的选择,该列表下方的Packages列表,表示了当前打开的资源文件包,每一项都是一个包,对应硬盘上的某个文件,名字灰色的表示部分载入内存,黑色的表示完全载入。因为只勾选了Material,所以Packages列表中的文件包,都是包含材质的,其他类型的都已经被隐藏。
在Generic 浏览器中选择菜单:File/Open,如图:

然后进入UT3安装目录的子目录:

这里面的文件每个都是一个资源包,这个目录下集中放置了和场景有关的资源,比如材质、贴图和模型,打开文件ASC_Floor.upk,然后在Generic浏览器的右边窗口中可以看到出现各种材质:

左键点选这些材质缩略图的任意一个,关闭Generic 浏览器,在3d视图中左键点击地板表面,你会注意到出现淡蓝色高亮效果,然后按住Shift+左键点击,你选择的材质就会被应用到该BSP表面上:

在选中某一表面的情况下,按Shift+B,可以选中该Brush所有裸露在外的BSP表面。
附着好贴图后,按Build All按钮(下图最右边)对地图场景进行编译:

在BSP、打光等操作完成之后,要进行编译,才能看到正确的效果。
重复上面的几步操作,利用红框制作出墙面和天花板,分别指定不同的材质,最后看上去差不多这样子(将镜头移动到房间内):

这时候,如果你在3d视图中选择的是Lit显示模式,那就会一片漆黑什么也看不见,所以接下来,要给这个房间打光。