动画 技巧 经验 

2011-04-05 21:04 发布

动作创作交流 /[max动作]
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本帖最后由 t1a2n3 于 2011-4-5 21:06 编辑

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全部评论9

  • 坊边人家
    坊边人家 2011-4-5 21:10:57
    要有价值哦,没价值真人PK
  • t1a2n3
    t1a2n3 2011-4-5 21:16:56
    CG动画的19个常见缺陷-原因及解决办法
    作者: Jeremy Cantor
    Jeremy Cantor -动画总监-Sony Pictures Imageworks-2002年5月4日
    1) 畏惧技术

    原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。

    解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。
    2) 运动太机械了。。。直线的

    原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。

    解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。
    (我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)
    3)或者是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”

    原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。

    解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。
    4)角色没有体现出正确的重量感

    原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。

    5)角色看起来不平衡

    原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)

    解决办法:要注意到整体的物理重心。学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导。研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。
    6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。

    原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。

    解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。
    7)孪生(不自然的运动对称)

    原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。

    解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。
    8)重复的或如同节拍器似的运动

    原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。

    解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
    9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)

    原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。
    解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)
    10)当挤压和拉伸时体积变化了
    原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。
    解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。
    11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)
    原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。
    解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。
    12)冻结了的静止
    原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。
    解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。
    13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生
    原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
    解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。
    14)无端的姿势和运动
    原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。
    解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。
    15)物体互相穿帮

    原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。
    解决办法:小心点儿就是了。
    16)太依赖于自动过程

    原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。

    解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。
    17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤

    原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。

    解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。
    18)摄像机动的太多了

    原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。

    解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
    19)运动模糊设置的太高了

    原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。

    解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。
    结束语:
    a)在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。
    b)别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。
  • 穿山甲
    穿山甲 2011-4-5 21:17:31
    嘿,好奇害死猫。凑个热闹。路边悄悄的走,打枪的不要。
  • t1a2n3
    t1a2n3 2011-4-5 21:18:47
    52条表演小建议
    1.一场戏在中间发生,而不是一开始。
    2.一个角色应该在100%的时间里都一直“在做”什么。
    3.一个角色进入场景有因,退出也要有因。
    4.思考通常导致结论;情感通常导致行为。
    5.一个姿势不需要语言去说明。
    6.观众受情感影响。好的动画的关键是打动观众。
    7.喜剧是戏剧的升华和氧化。
    8.进行一种行为是为了长期的目标(你朝一个女孩微笑因为你想约她)
    9.短期记忆促使眼睛向上扫视。
    10.长期记忆促使眼睛向下扫视,陷入沉思。
    11.人类的视觉感觉比起听觉来说强大许多倍。
    12.人类做事以生存。找到你的角色的生存机制。
    13.做一件事直到发生事情使你去作另一件事。
    14.一个场景是一个谈判。
    15.“演员是心灵的运动员。”--Artonin Artaud说。
    16.渴望是高的猛烈的力量中心,而自信只是低的力量中心。
    17.情感是自动的价值反应。
    18.角色之间目光稳固交流超过数秒钟后,要么打斗要么做爱。
    19.人类的微笑就是在说:“我不会伤害你的。”
    20.不要低估了观众。
    21.当你作动画时,你就是在对观众说:“我想是这样”。当观众
      鼓掌、发笑或哭泣时,就是在说:“我懂你的意思了”。
    22.演员来引导,观众来追随。
    23.背景角色可以定义为具有少许运动--微颤的膝盖,阅读
      时轻启的双唇,刺痛的手指甲,等等。
    24.“The Iron Giant”(铁巨人)是一部经典动画。每个动画师
      都应该去学习,就像是去拜访麦加(地名,位于沙特阿拉伯西部,
      穆罕默德诞生地, 伊斯兰教第一圣地。译者注)
    25.我们先看到再听到,先听到再摸到,先摸到再嗅到,先嗅到
      再尝到。
    26.一个坏人是有着致命缺陷的正常人。
    27.一个英雄是不得不被抬到一个极端的高度去克服一个非凡的障碍的正常人。
    28.场景或剧本中的“鼓点”被看作项链上的“珠子”更好。一个珠子带你到下一个,
      再到下一个,把珠子穿起来,你就有了一个故事。
    29.角色运动的意图就是目的地。
    30.演戏几乎和台词无关。
    31.商业片几乎不传达真实的讯息,他们是和情感有关。
    32.人类和其他动物不断的妥协身份和地位。
    33.要给场景注入活力,把角色“想要”转变为“需要”。
    34.戏剧性的真实不同于常规的真实。
    35.作用即是反作用。
    36.动画师不是哑剧演员,哑剧是一项特别的艺术。
    37.入戏的一个关键因素是(时间的)亲历。
    38.上了年纪的人驼背因为他们有病痛。
    39.一个醉酒的角色常常试图抵消酒精对他的影响。
    40.要展示一个人感觉很热,就让他试图凉快下来。
    41.要展示一个人感觉很冷,就让他试图暖和起来。
    42.“使人兴奋”的时刻是一个角色当他年过八十回首人生时会记起来的往事。
      最好的电影总是包含大量的“激动”时刻。(重读#24)
    43.一个角色分析就好像是一部人物传记。
    44.当一个角色面对一种抉择时,要明确。避免正反感情并存。
    45.允许你的角色受到某个场所的气氛,即它所投射的情感的影响。
      (一辆汽车残骸有气氛;一座教堂有气氛;一张婚床也有气氛。)
    46.叫喊是一种很苍白的表演的选择。
    47.一般情况下我们会说到回忆,但它被参照为明确的头脑智力的映像。
    48.一个正在倾听别人的角色其实正在打算说话。
    49.摄像机往往跟随角色盯的目标。
    50.场景应该有冲突,要么就得有障碍。
    51.暗示邪恶的窍门:头向前伸出;眼睛向上窥视,下方露出眼白。
    52.角色的“个性”其实是角色的“举止”。
  • t1a2n3
    t1a2n3 2011-4-5 21:26:06
    影响动画运动规律的五大要素
    动画时间
    动画是在时间的流动中演绎的?动画时间是动画片创作中的重要因素。动画时间的掌握一般包括两个方面:

    1、微观动画时间,即动画师对每一蛤动作不同阶段张婟的精确确定;

    2.宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表(律表)的规划。

        一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占茖格的数量成正比。时间越长,片格的数量就多,速度就慢;时间詽短,片格数量就少,速度就快?

    什么是“Frame”

        “Frame”即格数,用来表示胶片上的每一个单独画面,每一尺胶片包含16个片格(Frame),放映机运动的速度为每秒24格画面,锭粛时间的掌握由此固定的播放速度来计算。

    什链是“CUT”

       “CUT”即镜头。一个连续无间断的画面称之为1个CUT,其时间长度不一。如果画面切换,则是换了一个CUT。当一个画面结束时会转移至下一个画面儸这是剪切胶片的结果,因此被称为“CUT”。

    二、动画空间

        夸张变形是动画电影艺术的侀魂,是区别于传统电影的本质特征。帾了达到夸张的目的,就必须对动画人物的动作金行变形处理,从而要求锭画人物的动作幅度必须縟张,这便涉及到动画空间。广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。狭义的动画空间是指一个具体动作的幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。

        为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张到极至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。

    三、动画速度

        动画片中动画时间影响着动画速度。运动的形态在动画片中以位置的变化和形态的变化来呈现,而这些变化取决于动画时间的合理分配。例如快与慢、加速与减速、延时与停格等动画速度,都是根据剧情的需要通过时间配合和距离分布来实现的。

        物理意义上的速度是指物体在运动过程中的快慢。在通过相同的距离中,物体运动得越快,所用的时间越短,物体运动得越慢,所用的时间就越长。体现在动画片中,动画人物运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;动画人物运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。

        匀速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离完全相等银幕效果则是均匀移动的视觉感受。

         加速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间每一张中割画面之间的距离由小到大,银幕效果则是由慢到快的视觉感受通常表现力量、快捷的戏剧效果对于加速运动等快动作而言,预示性的准备动作非常重要,有利于观众对快速动作的心理预知和视觉理解避免动作快得让观众的眼睛跟不上。

        减速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离由大到小银幕效果则是由快到慢的视觉感受通常表现舒展、抒情的戏剧场面。一般来说.非常慢的动作在动画设计中应尽量避免因为中间画距离太近如果画的不精准或者间隔距离计算得不准确动作会出现抖动的跳帧现象。

        决定动作速度快漫的有三个主要因素:时间、空间、两张原画之间所加中间画的数量。即使在动作的时间长短相同距离大小也相同的情况下由于中间画的张数不一样也能造成细微的快慢不同的效果。中间画的张数越多速度越慢中间画的张数越少,速度越快。

    四、动画的时间、距离、张数、速度之间的关系

        动画片质量的优劣,由时问、距离、张数二个因素与速度的谐调关系决定的。就单独的一个动作而言,A、B是原画。“动画时间”是指原画A动态逐步过渡到原画B动态所需的秒数或帧数。“动画距离”是指A、B两张原画之间中间画数量。“动画速度”是指原画A动态到原画B动态的快慢。

        在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。需要说明的是,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样,用加速度或减速度的方法处理,也会造成快慢不同的效果。

    五、动画的节奏

        节奏是动画电影的生命,动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化和极限化的处理,韵律和节奏是动画电影的重要艺术特征之一。

        速度的变化是造成节奏感的主要原因,不同速度的交替使用产生不同的节奏感和韵律感,例如匀速、快速、慢速以及停格等。

        动画片中,动画的时间、距离和中间画的张数是决定动作速度的三大因素,其中以动作幅度的影响最具关键。因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。需要强调的是,在关键动作的动态和动作幅度处理合理的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但不到位,背离物体的运动规律,视觉上产生别扭的不舒服感,影响观众的心理感受。
  • stine
    stine 2011-4-6 10:20:25
    学习了~~
  • kissmeonce6
    kissmeonce6 2011-4-7 10:07:43
    下次发文件发个正常的,发个不正常的还收费。下了根本就没用。鄙视
  • t1a2n3
    t1a2n3 2011-4-8 20:34:24
    我也是从硬盘里无意中翻出来的,有的也没有看。开卷有益吧!
  • 甲子
    甲子 2011-4-9 12:22:21
    我是来赚金币的

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