逆向行动槽 

2006-10-21 11:20 发布

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逆向行动槽
作者:cq
描述:跟以往的通过角色的敏捷属性来增加行动槽的方式对比,这里所表述的方式采用了
     减少行动槽的模式,索性就叫“逆向行动槽”吧。


我们先来看看传统的半即时行动槽是如何工作的:
  以往的半即时RPG游戏中,行动槽决定着角色采取行动的顺序,其方式是根据角色的某个属性数据(如敏捷)来计算行动槽增长的步长,并根据固定的时钟频率来根据这个步长实现行动槽的蓄满。

  例如:
  甲的敏捷是5,我们就假定他的行动槽增长步长是5;乙的敏捷是7,我们也同样假定他的行动槽增长步长为7。当然,我们要先设定好两人的行动槽最大值都为100,即当行动槽的值大于等于100时,此角色可以行动。
  两人的行动槽按照相同的时钟频率来按照各自的步长增长,那么很明显的,乙要比甲先完成行动槽的蓄满。即乙比甲先出手。并且,乙第二次蓄满的时候,甲的一定还差很多。随着行动次数的增加,两人相差的数值就越大。这造成甲的行动次数永远要比乙的少。

那么我们就来看看逆向行动槽的工作方式:
  逆向的行动槽与传统的行动槽最大的区别是:行动槽不再是蓄满而是清空,谁的行动槽先归零,则谁先行动。也因此,称这种方法为逆向行动槽。
  首先有一个值来表示行动槽中现在的数值,我们设为C(甲乙两人的值,就分别为C甲和C乙);
  然后有一个减少的步长值,我们设为T(甲乙两人的值,就分别为T甲和T乙);
  一个固定的时钟频率,我们不管,它是默认存在的;
  一个新有的值,行为消耗点数,我们设为DP(deplete point),它的意义是不同的行为会有不同的DP,而造成的DP补充行动槽的增长。我们在这里假定物理攻击的DP是30,魔法攻击的DP是80。




  进入战斗时,甲乙两人的行动槽同为100,此时T甲=5、T乙=7;设定每秒消耗一个步长的数值;那么在15秒后,乙的行动槽首先归零(C乙=0),此时他可以行动。此时甲的行动槽中还剩余25点(C甲=25)。
  乙做出一次魔法攻击,则他的行动槽增长为80(C乙=80)。
  又过了5秒,乙的行动槽归零(C甲=0);此时乙的行动槽是45(C乙=45)。
  甲做出一次物理攻击,则他的行动槽增长为30(C甲=30)。
  又过了6秒,乙的行动槽为3(C乙=45-7*6=3),那么他还不能行动;我们再看甲的行动槽,为0(C甲=30-5*6=0),那么他又可以行动了。
  我们不难看出,尽管甲的行动步长没有乙的快,但他因为采取了DP值小的行动,从而获得了更多的行动次数。这与传统的半即时模式下的行动快的人则行动次数也多是截然不同的。

结论:
  既然行动快的人不一定在行动次数上占到便宜,那么玩家就可以更自由的设计自己角色的发展方向,比如一个战士,他以物理攻击为主,而物理攻击的DP要相对魔法攻击小得多,所以他可以尽量的增加自己的生命,而行动力上则可以处于较低的水平。但又因为物理攻击的作用没有魔法攻击强大,所以战士需要用更多的行动次数来弥补自己一个攻击的不足,这样他就要很高的行动力。
  那么,一个魔法师,因为魔法攻击的DP很高,所以他为了保证自己有足够的行动次数那么就会增加自己的行动力。但如果他的魔法足以一次击毙对手,那么他同样可以选择让行动力处于较低的水平。
  敏捷、攻击、防御、生命、魔法等数据将更加趋于平衡,而不至于出现某个值相对更重要的情况。

实例:
  在《英雄传说IV-朱红的泪windows版》中,可以看到一套操作感非常棒的半即时战斗系统,就是采用这样的减少点数的方式,而不通常那样的增加行动槽点数的做法。
  为了配合这个系统,武器装备上有一个"硬直"属性,来影响角色减少点数的速度。
  特别的:物理攻击是攻击以后增加AT(游戏中对行动点数的称法)的点数,而施法则是在释放法术前增加AT的点数(准备法术)。这样就出现了一个物理攻击后如果接魔法攻击,则时间相对很长,因为要经过两次AT的减少;而一个魔法攻击完成后可以立即进行一次物理攻击。
  更让我佩服的是,角色有一个叫做"AT终止"的战斗技能,可以把积攒的AT直接降为0。在面对boss时,在关键的时候使用这个特技简直就可以说直接影响到胜负。
  这个系统的变化要比"增加行动槽"的模式更丰富,而操作感也更真实。要比我在上面所描述的方法好得多呀
[此贴子已经被作者于2006-10-21 11:26:33编辑过]
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