前期处理: 一、把事件包们与NPC、DAT相分离; 二、把“房子事件包”、“箱子事件包”与“小玩意儿事件包”相分离。 (跟一个NPC对话,他说:“我刚吃饱饭。”; 或打开一个宝箱,得到纹银十两; 这些无关紧要的事件,就是“小玩意事件包”。) (“房子”、“大箱子”、“小箱子”、“箱子里的小玩意们”, 说到底都是“箱子”,都是事件包。那为什麽要给它们划分等级 呢? 为了管理的方便。 ——即使是个人创作,软件工程的理念还是要贯彻的。) 三、把“因循守旧的NPC、DAT”与“顺应潮流的NPC、DAT”相分离。 房子、大箱子、小箱子,前面都已编过号了是吧? 小玩意们也应有统一的编号。 然后列表: 《表壹——因循守旧的NPC、DAT及其对应的小玩意们》 (这类NPC、DAT,其负责的事件包的内容是固定不变的。无论 情节发展到哪里,只要你能触发它,它干的都是固定的一套活计。 最明显的例子:安排一个人站在城门口,给它一个工作: 若有人跟他对话,就让他说: “欢迎到楼兰古城来做客!” 或者是一个宝箱,也有它固定的一套工作: 若有人调查它, 若宝箱是关着的宝箱,那就: 打开箱盖,给那人三块钱; 若宝箱是开着的宝箱,就啥也不给他。 因循守旧者所负责的事件包,都是小玩意等级。) 列表格式: ………………………………… |因循守旧|该NPC负责| |的NPC|的事件包的编| |的编号 |号 | |————|——————| |…… |…… | |…… |…… | |…… |…… | ………………………………… 因循守旧的DAT也一样。 《表贰——顺应潮流的NPC、DAT及其对应的事件包们》 (这类NPC、DAT,在情节发展的不同地步、包括某个事件的序 幕、开端、发展、结局、尾声这几个不同的阶段,他们做不同的工 作。他们所负责的事件包,可以是任何等级。) 列表格式: …………………………………………………………………… |箱子|阶段|对其负责的NPC、|对其负责的N、D| |编号| |DAT的编号 |所负责的事件包 | |——|——|—————————|————————| |……|序幕|…… |…… | | | |…… |…… | | | |…… |…… | | |——|—————————|————————| | |开端|…… |…… | | |——|—————————|————————| | |发展|…… |…… | | | |…… |…… | | | |…… |…… | | |——|—————————|————————| | |结局|…… |…… | | | |…… |…… | | | |…… |…… | | |——|—————————|————————| | |尾声|…… |…… | | | |…… |…… | | | |…… |…… | |——|——|—————————|————————| |…… | |——|——|—————————|————————| …………………………………………………………………… 自由RPG中,我们常常同时面对数个事件,就象打开一个大箱子我们常常会看到里面摆着数个小箱子。那麽,NPC和DAT们面对着众多的事件,将该如何各行其是?妖精下回有分解 |
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