创新之想[转帖] 

2006-10-21 10:48 发布

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创新之想

    似乎,如果有可能的话,我真愿意说电脑行业是一个充满着创新的行业,电脑游戏业尤其是,但是现在看来,我说这话的底气出奇的不壮,据说一个人要想说服别人相信自己的观点,自己首先要相信这个观点,基于这个理论,我绝对无法说服别人游戏行业是一个充满了创新的行业,相反,我相信如果让我说游戏行业充满了抄袭创意和固守成规,倒更心安一点。
    我想,最早我觉得电脑游戏业充满了创新是刚玩游戏的前五个月,那时候的我对任何一个游戏都充满新奇,认为他们都是一些脑子无比天才的家伙想出来的东西,但是当第六个月来临的时候,我开始发现,这些游戏的雷同因素似乎比创新因素更多一点,然后,我就发现游戏行业中的跟风现象似乎比任何行业都要来得明显而且气势汹汹。
    说了这么多关于跟风的话,似乎有点与即时战略挨不上,但实际上,如果大家象我一样经历过几年前那场即时战略大泛滥,恐怕就会与我有相同的感受——至少我是从那个时候才真正认识到游戏业界的跟风习气的。
    静下心来,我们可以看一看RSLG,即时战略的发展过程,如果从最早的即时战略来追述的话,首先应该说的游戏就是Westwood的DUNE2,这个游戏是全新的,充满了创新的灵感和狂想,显而易见,这个游戏获得了成功并成为了经典,然后,接下去,Command&Conquer推出,接下来整个游戏行业都开始陷入疯狂的CLONE即时战略狂潮中。
    我们可以仔细数一数在那些年里都出了一些什么即时战略游戏,魔兽争霸2,黑暗王朝,KKND,WARWIND,Red Alert……好多好多,前面列举的还都是比较出名的即时战略游戏,算是冰山之顶,而还有一大堆国内玩家根本闻所未闻的即时战略是在海水泡着。
    那么我们可以来看看这些比较出名的大作有了什么更新呢?
    魔兽争霸2:这算是创新比较大的一个游戏,实际上该游戏的创新应该是从魔兽争霸时就开始的,不知道Blizzard的工程师们是不是故意为之。在我的眼里,Warcraft和C&C实际上代表了即时战略的两种风格……
    黑暗王朝:加入了平滑地形的设计(附带一句,我非常欣赏黑暗王朝中的地形),但武器的操作/建造等模式没有任何改变。
    KKND:没有任何改变,在中国唯一值得一说的就是出了个中文版本。
    WarWind:SSI的一个即时战略游戏,在一些方面有了创新,但这些创新恰好是它可耻的失败的原因。
    Red Alert:完全是延续C&C,创新就绝对谈不上了。
    …………
    从这些简单的评价我们可以看出来,说这些游戏没有创新是不现实的,但是说他们有了什么创新,恐怕也说不过去,没有什么游戏能给予我们新奇的感觉,我们就好象是在玩着一个又一个C&C的Add-on(任务扩展包)一样。
    但是仍然有公司乐此不疲的制作这种即时战略游戏,甚至连Westwood也对延续自己的作品感到兴趣十足,当然,这里所说的延续,意思是指没有过多的创新因素,仅仅是在旧有的基础上做一些小的改动然后就拿出来发售的行为……老实说我对这种行为并不持赞赏的态度。
    接下来的情况大家都看到了,现在的游戏市场上即时战略的热潮已经消退,真实战术类FPS游戏的热潮正在兴起,我几乎可以说,即时战略游戏的今天就是真实战术类FPS的明天。
    “一窝蜂的去做一件东西,然后把这件东西做烂,这就是现在的游戏业,他们难道就不能有一点创新因素吗?”一个朋友对我这样恨恨的抱怨。
    对于一窝蜂的去做一件东西,我也是深恶痛绝,但是如果站在游戏厂商的这一边思考,跟风行为就变得理由充分。
    首先,推广一种新形态游戏所承担的风险是巨大的,游戏市场的风气绝对难以预测,没有人肯定自己的一个全新设想会受广泛的欢迎,在这种情况下,做已经被市场证实能够得到欢迎的题材似乎更加稳妥一些。
    其次,开发一个全新风格或者玩法的游戏是难度相当大的,很多问题都会冒出来,在这个前提下,构思一个新系统倒不如参考已有的成品系统来得把握。
    第三:推广一个新游戏,让玩家接受这个新游戏需要费很大的事,而借助热潮推广一个游戏是很方便的事情。
    第四:在前三条的基础上做出的判定:似乎开发一个基于已经成功的风格的,而适当的做一些革新的游戏是一个再好不过的主意了……
    那么,就这么做。
    我想这恐怕就是我们在市场上看到这么多跟风作品的原因了。
    当然,我们不是厂商,游戏开发组一般都会有专门研究市场的家伙,而一个玩家一般只是站在自己的角度来期望会有一个全新的游戏摆在自己的面前……但是,仔细想一想,你真的会接受一个具有创新因素的游戏吗?
    1999年Westwood发售了大家期盼已久的Command&Conquer 2。游戏推出之后就遭到了几乎是全世界人民的漫骂,操作糟糕,可玩性不佳……其实想一想,这种批评的根源就是已经习惯了星际争霸的玩家无法适应Command&Conquer。SC代表的是一种绝对微妙平衡的对战风格,同时重视操作的熟练和技巧。而TS相比较就硬朗一些。似乎重视单一武器的绝对威力,对操作的依赖也弱一些。大家对TS的批评主要是由于看不习惯TS的对战风格所致……
    再设想一下,你是更愿意购买一个基于你已经基本熟悉的阵营的游戏呢,还是愿意购买一个看上去全新但是对可玩性并无把握的游戏呢?
    于是,好象是一个两难的问题摆在我们的面前了。
    如果真的象前面所说的,开发一个基于已经成功的模式的稍做创新的游戏的话就会获得成功吗?恐怕也未必,你会有无数的敌人,无数的竞争者,你必须在任何方面都拥有良好的品质并且在某一或某些方面拥有超乎寻常的品质才能超越对手,但是这样何其容易?何况,玩家恐怕未必发现你苦心策划的创新因素就对这个作品产生厌倦——因为同类产品太多,他们的要求已经被培养的太高了……
相较之下,台湾的同胞们似乎把跟风定律发挥的更加淋漓尽致,想当年仙剑热销,各种类仙剑的游戏大行其道,那才是真正的跟风,不论画面情节甚至名字都和仙剑相差无几,我当年就看到过一款叫《神剑奇侠传》的游戏,而主角的名字叫叫做李向遥……比起这种商业头脑来,普通的跟风倒是一件至少能让我接受的事情。
其实,创新在很多时候是一件吃力而不讨好的事情,而重新设定一个全新设想的游戏简直就如同构造一个帝国那样困难,假如这个帝国的成绩再不被人接受,那可就是太恐怖的事情了。所以,制作师们选择了在大设想下发挥自己的小构思,比如黑暗王朝的武器炮,比如近距离作战的二战题材,比如铁甲风暴的武器组装系统,比如……
于是乎无数的厂商就纷纷制作跟风之做,大家一起做一个题材的游戏疲劳轰炸来把玩家的情绪压制到最低点,再然后,只有几家称得上精品的游戏能够存活,其他的都消声灭迹再不出现。但是,这些游戏公司大多还活的不错,有能力继续制作跟风的产品。
然后,游戏市场的受众,也就是玩家们,他们一边抱怨市场的创新因素太少,一边继续在自己熟悉的风格的游戏作品群中寻找自己喜欢的游戏——很多一批拥有创新因素的游戏被市场,被玩家无情的淘汰了,偶尔,有一两个名不见经传的制作组会做出具有创新因素而各方面又比较出色的作品——这些制作组就成了业界新宠,接下来又是周而复始。
这恐怕就是游戏界的规则了,从前的即时战略是这样,现在的真实战术类FPS游戏也是这样……以后这种规律应该还会持续下去吧。
当然,以上这些话并不包括那些顶尖的制作组,而跟风也从来不是那些顶尖制作组的信条,事实上,有相当一部分制作组是以创新思想发家并以创新思想为乐的,比如id Sofeware里就有一大堆坚信自己的作品能够带动方向的家伙——他们也确实作到了。还有牛蛙也是其一,他们的另类风格的游戏被全世界所有的设计组所羡慕和景仰。不过,能作到自己的产品带动市场的制作组简直是太凤毛麟角了。恐怕大部分制作组还是只能——象我们所说的,制作跟风的作品吧。
而我们,似乎也只能坚持着玩跟风的作品了。
B Color Smilies

全部评论8

  • rnnk
    rnnk 2006-11-3 17:59:00

    人家的不好说,现在的国内是网游的天下,,,,,,,,,,,

    网游内容的创新被接受的可能性会高些吧

  • yuzhiboyou
    yuzhiboyou 2006-11-25 12:22:00
    我觉的不一定啊
  • hahajin
    hahajin 2007-10-19 23:52:00

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    创新才是最强的
  • 萤火虫
    萤火虫 2007-10-21 20:18:00

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    资本家们才不会想这么多对游戏负责.他们只知道游戏到底有没有利可图.他们没有梦想.
  • miaozi
    miaozi 2007-10-21 20:20:00

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    挣钱方式其实就是创新的源泉,所有的企业搞新产品创新不都是为了钱嘛,新产品成功企业才能继续发展,will证明创新的重要性,而不是一直比拼性能
  • shen7815
    shen7815 2007-10-21 20:35:00

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    晕,看到有新贴,高兴啊,进来一看却是挖坟党,晕~~~~~
  • gougou
    gougou 2007-10-21 20:38:00

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    呵呵,我也挖一撬
  • 踢龙战士
    踢龙战士 2007-10-23 12:43:00

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    帖子内容MS很古老了…… 创新是必须的,而一款游戏要想吸引玩家,那么其画面、操作、音乐等必须是一流的!以我个人来说,如果一款单机游戏其画面非常棒,那么我就不会考虑其他因素,绝对会体验这款游戏。因此,现在的单机市场之所以衰弱,我认为主要还是技术不过关,而不是创新。

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