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[GA次世代游戏教程] 我来做个变电箱(一)

我来做个变电箱(一)


就是这个
当然,这个参考图片里面的变电箱太新了,做个旧一点的比较好玩。
最后编辑假正经与恶趣味 最后编辑于 2008-04-16 10:19:41
 

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参考图片

 

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给个大致的尺寸,你可以自己去路边找个箱子量一下,注意不要触电就是了。
根据上面的图片以及相关的数据,我们将制作一个写实风格的变电箱模型,模型面数的不超过700个三角面。单张贴图的尺寸不超过1024*1024像素大小。我们还需要为模型制作颜色贴图,高光贴图以及法线贴图。法线贴图将通过Photoshop制作,不使用高模方式产生。
在开始具体的制作之前,我们先需要规范制作环境。

打开“Customize -> Units Setup…”之后,我们会看到“Unit Setup”面板。点击上图面板中的“System Unit Setup”按钮。出现“System Unit Setup”面板。在这个面板中,把下拉菜单中的单位改变为“Centimeters”选项。这样,我们就使得我们在3DSMax中的1个数值单位等于1厘米。每次在场景中都应该确认当前度量单位。
 

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规范了相关的制作环境后,我们开始建立基本模型结构。动手之前,我们再根据已有的参考图片来分析一下所要制作的模型结构。基本上,图片中的变电箱是由前半部分的主体和后半部分的散热部件构成的。两部分都可以视为一个立方体。我们在制作模型时,一般都从最基本的几何体形状入手,通过修改,增建多边形的位置与数量来得到我们最终的模型。因此,我们首先通过基本几何体来搭建模型的基础。
根据之前的尺寸的数据,我们先创建一个立方体,每个方向的分段数都是1段。这个是前半部分的变电箱主体。


通过“Bevel”命令挤压出后部的散热器主体。注意尺寸大小。删除下半部分多余的多边形,同时调整顶点的位置,得到如下图所示的基本形状。可以灵活结合挤压,切割等命令,逐步把基础物体向最终物体的形态发展。从简单项复杂发展是我们需要遵循的一般制作规律。不要一开始就局限在某个细节上,反而忽略了物体的整体。
 

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完成前后两部分的大致形状后,开始逐步发展细节。在基础形状的基础上,我们逐步修改形状和添加细节。使用切割和挤压命令来产生主体部分的顶盖。切割和挤压命令会产生的新的点与线,我们需要不断优化这些点与线。尽可能保持模型布线结构的简单合理。

综合运用“Exturde”,“Bevel”,“Symmetry”等命令,一步步修正形状。同时注意布线的修正。在制作对称的物件时,可以先制作一半,然后竞相复制出另一半,可以很好的提升工作效率。保持耐心和细心,不断添加各个部分的细节内容。同时注意时刻观察参考图片,保持物体形状的准确性。

继续使用之前的方法,将散热片,挂钩,铰链等细节一一添加。
 

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添加细节时,注意这些细节在模型整体效果中所占据的比重,从而合理的分配多变形数量。将更多的资源使用到最具常被注意到的地方。

制作过程中,时刻注意多边形数量的限制。保证物体的多边形数量不要超过规定的数目。
最后根据数值制作一个底座,完成模型的制作。

附件附件:

文件名:image031.gif
下载次数:112
文件类型:image/gif
文件大小:
上传时间:2008-4-16 10:15:50
描述:gif



 

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建模完成后,一定要仔细检查模型的多变性数量是否超过限制,有没有不合理的多边形,是否还有部件没有制作等。确认建模一切无误后,再继续后续步骤。同时,可以删除游戏中视角不可能看到的多边形。比如变电箱底部,锁的底部等不会被看到的多边形。
我们会在后续部分继续将UV和贴图
 

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:) 学习了  很期待想知道UV贴图的绘制    也不知道哪个版面会有贴图的绘制  谢谢版主
 

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哈哈不错不错学习:#
 

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你不做导角吗?
 
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