RPG游戏战斗系统的变革历程(ZT) 

2011-03-23 12:29 发布

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本帖最后由 呆呆星人 于 2011-3-23 12:35 编辑

作者:Frank    文章来源:gamelook
  这次要从最终幻想XIII的战斗系统说起。这个战斗系统或许并不是非常出色,也不是那种表现力过人,一下就能抓住人心的系统,在冲击力上恐怕还不如FF12和DAO的Gambits AI来得强。但是,这是我近期来看到过在解决“永恒矛盾”上作得最好的作品之一,思路和设计上有很多值得一提的地方——

  等等。这个“永恒矛盾”是什么?

  请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗”和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而已。

  但是,这两者的共存本身是艰难的。这就构成了那个永恒的矛盾,在数据构建和战斗爽快之间永恒的矛盾。这个矛盾有很多种叫法:数值和操作,平衡和手感,升级和打怪,等等;但万变不离其宗,不管你怎么称呼这个矛盾,它的客观存在是每个RPG玩家、甚至每个游戏玩家都能感受到的事实。矛盾的成因也很简单:复杂的数值模拟需要的是思考,而爽快的操作需要的是反应;前者的快感来自于成长、回报和完成任务的成就感,后者的快感来自于多巴胺和肾上腺素的分泌。你如何能在保证操作感的同时维护数值系统的稳健?你如何能在有真实而复杂的数值系统的同时顾及到玩家的操作体验?RPG先天就是这么一个生存在永恒矛盾之中的类型。就像我上一篇里说的那样,一个冒进的设计可能会毁掉整个数值系统;一个无意的操作缺陷可能就会毁掉任何能被称作“手感”的东西。在这两者之间的平衡就像走钢丝,一个不慎就会满盘皆输。

  FF13又在这个问题上作了一次值得赞赏的进展。要说明这个进展,我们需要沿着时间线回溯到一切的开始,那个还没有RPG,也没有战斗系统的黎明时代。

  我先声明一下,下面我所提到的每一次进化,都不是淘汰之前成果的进化。连续操作没有淘汰“End Turn”,“仇恨”也没有代替“各自为战”。每一步发展出的子类型都存活到了今天,而且都还在不停推出新产品;我会给大家推荐每一步进展发展出的子类型下最新的产品。

  众所周知,RPG游戏起源于战棋。最早的RPG是简单的完全回合制,和桌面战略游戏是一样的:我方所有单位行动结束,就是敌方所有单位行动,然后我方所有单位再行动。这就是最简单的你拍一,我拍一的回合制游戏,游戏的内容便是纯粹的数值比斗。这是最早的龙与地下城的系统。像最早的巫术、最早的勇者斗恶龙,都是这样的系统:玩家所要做的就是练功,整理好装备,然后开始祈祷——祈祷敌人行动的时候不要造成无可挽回的伤害。当然,也有很多制作者觉得这样玩家会不满,于是他们加入了组队,加入了治疗,加入了各种各样的新数值来控制战斗,加入了随机性和行动模式,加入了更华丽的演出效果。在这个时代里,我的同行们发明了等级、装备、职业等各种各样的系统来强化这个回合制战斗系统;但不管他们怎么改,也还是无法改变这个战斗系统的本质:没有任何手感可言。

  但是,回合制游戏的数值系统是一切的起点。它的逻辑可以简化成这样一句话“保证你在打死敌人前不会被敌人打死”,这也是所有RPG游戏数值系统的核心。那么,你必须保证你能够应付敌人所能造成的每一种情况,从这个系统中总结出来的每一句话在今天的那些WOW玩家看来也都是非常眼熟的:“我方的攻击力必须大于敌方的防御力”、“电脑造成的平均伤害必须小于你的队伍的平均治疗量”、“面对异常状况必须有及时的处理能力”、“队伍的成员必须保证有一定的最低强度”……是的,这些设计理论到现在还被RPG设计者们忠实遵守着。从这个可以说是完美的数值框架上,我们可以继续向着下一个目标前进了。

  (什么?你想要补充阅读或者家庭作业?那么,勇者斗恶龙系列不用说,NDS的世界树迷宫系列好像也挺好的。不想用模拟器的可以去玩玩Flash游戏Monster Den,体验一下那些传统类型的感觉。)

  就算在那个技能极度受限制的时代,也有人想要稍微提高一下战斗的节奏感。在RPG历史的黎明期,就已经有游戏开始挑战这个永恒的问题了。“我们有一台电脑”,“电脑可以处理大量的同步行动数据”,“如果双方都在连续同步行动会怎样?”于是,1980年,Rogue横空出世。就像你讲游戏史不能忽略太空侵略者和乓一样,你讲RPG历史也无法回避Rogue。这是所有RPG游戏中第一个拥有图像的,也是第一个碰触到了那永恒矛盾的游戏。这个游戏重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一个独立的子类型(延伸阅读Roguelike)。没错,这个游戏用一个游戏就确立了一个子类型。这个游戏在RPG发展史上是躲避不开的。你没玩过?(好吧,你当然不会玩过……那是个1980年的游戏)那么,你可以找来此类型今天的任意一个继承者来玩:不可思议的迷宫、风来的西林、甚至PSP上最新的绝对英雄改造计划,所有这些游戏都严格遵循着Rogue设立下的规则。

  Roguelike,或者说不可思议迷宫like(这么说在国内应该懂得人多一点)的最大特点是“双方同步行动”,也就是所谓的“同步回合制”。虽然也是“你动一下我动一下”,但是操作感觉完全不同——因为你的操作是“连续”的了!不管是手柄还是键盘,你都可以用流畅的操作和快捷键进行连续的战斗。在由格子组成的地图上,每个回合每个角色都可以走一格,或者行动一次;同时敌人也一样走了一格,行动了一次。在这样的系统下面,“距离”和“行动数量”变成了极为重要的因素,电脑RPG第一次发展出了桌面RPG绝不可能拥有的“操作感”。我们在这里也获得了很多重要的新设计,比如“直接控制的走格子”、“随机生成的地下城”、“玩家和敌人之间的距离控制”、“利用行动的速度差进行打击”、“自由使用各种各样的道具”。另外,Roguelike第一次提出了“只控制单一角色来强化手感”的RPG游戏设计思路。组队,还是不组队,这是一个问题。它会成为手感派和系统派之间的主要矛盾点所在。

  (和第一个类别一样,你也可以找到大量的现代游戏来学习这个类别,我看PSP上那个绝对英雄改造计划就不错啦。)

  最直接的想法,循着“组队”、“走格子”和同步回合制这个想法自然发展下去,就到达了另外一个子类别“战略RPG”,拥有大量可战斗角色的类型。讽刺的是,由日本人发明,号称“战略”的这个类型却一点都不强调战斗体系的构建,而是走上了强化个体数值的道路。不管是火焰纹章、超级机器人大战还是日本一的魔界系列,最后都变成了“最大限度强化单一角色”的可怕游戏。每个SRPG玩家都知道什么叫做“凹点”——我来解释一下,这是一种通过不停重新启动游戏来改变随机数从而取得最大随机数的蛋疼游戏过程。每个SRPG玩家都知道什么叫做“刷级”——我再来解释一下,这是一种通过给敌人加血再让我方去打混无限经验的蛋疼游戏过程。我个人觉得,这是因为SRPG这个类型完全无法再现战略游戏中的“金钱平衡”、“战线”之类概念,却又强调“反击”、“要点控制”这样设计要素的关系。虽然我自己也经常打这个类型的游戏,但我还是觉得这个类型在设计理念上走进了邪道。组队和不组队不能通过这么简单的办法来解决。

  然后出现的下一个概念是“速度”。速度一开始是类似桌面游戏中“顺序”的概念,决定一个回合中谁先出手;但很快,以最终幻想为代表的RPG就发现了另外的解决方式。完全可以让不同速度的角色行动不同步——从这个想法中诞生了“ATB”。这次游戏确实有动作性了:所有的指令都不会等你;双方的角色按照速度的比率决定行动次数。在这个系统下面,一个速度5的角色行动2次的时候,速度10的角色可能已经行动了3次或者4次;如果玩家操作不够迅速,他可能行动次数还会低于理论值。ATB是个非常成功的想法,一出现就迅速横扫了整个RPG世界。大量游戏直接使用了ATB的概念;剩下的游戏,不是加入了“速度”或者“顺序”之类的数值,就是把ATB逆向思考,转化成了“行动点数”——每5个单位时间行动6次,其实和每回合平均比别人多20%的行动点是等价的。直到今天,ATB也是最终幻想的保留节目,从未改变过,几乎每个最终幻想游戏都会把这个可爱的条条加进游戏里。

  从这里再进一步,就是“完全即时”。这个设计想法就是把ATB抽象的“速度”概念再次改进,变成秒和毫秒,变成动作游戏里面实打实的动画帧数。最典型的例子就是暗黑破坏神(Diablo)。完全即时RPG设计是个非常巨大的课题,这里出现的新的设计思路就是“让动画帧数和技能平衡配套起来”,以及“将距离控制/技能控制精确到像素”。在这个庞大的子类别里,一样出现了类似“ATB”和“完全回合”这样的区别。很多国内网络游戏选择彻底放弃了手感部分/帧数部分/距离控制部分的努力,专心制作数值系统;而暗黑破坏神系列本身则淡化了数值,开始追求在手感上的进一步突破。当然,这些完全即时游戏在组队方面几乎都没有做什么努力,只是把不同角色的强度简单叠加,甚至都还没有到达早期回合制游戏的设计高度。在这些游戏中,1+1不见得大于2,甚至可能远远小于2:两个玩家出错的可能性比一个玩家更大。

  ——直到“仇恨”概念的出现。这是个意义相当巨大的改进,彻底改变了手感和数值系统的思路,解决了组队还是不组队的问题。只要你打过魔兽世界,那就可以理解“仇恨”概念的巨大意义。这个概念我第一次见到是在永恒的任务(EQ)里面,它给我了很大的冲击:原来战略性可以这么来获取?原来操作和数值,组队和动作可以通过这种设计来达成平衡?同样是组队面对强大的BOSS,同样是即时操作,但我们终于不用分散精力在全队所有人身上了。在仇恨系统下面,任何敌人都只会攻击目前对他造成了最多伤害的危险角色。仇恨第一次提供了一种系统,让玩家可以来控制敌人的行动!我们再也不用在敌人行动的时候提心吊胆地预测攻击目标了,敌人的行动可以通过我方的有序行动加以控制。从这里开始,“铁三角”概念总算是成型了:玩家们所拥有的不再是不稳定的“攻击”-“治疗”队伍模型,而是“防御”-“攻击”-“治疗”的三角形队伍模型。

  到这里时,现在我们拥有的是最复杂,也是最典型的现代RPG游戏系统。在这里我们可以控制一个角色,也可以控制一队角色;可以即时,也可以回合;可以单机,也可以MMO。接下来,我终于可以说回到FF13了。

  FF13有一个进化完整的基础战斗系统。既然是最终幻想,那么速度和ATB当然是有的,游戏也是完全即时的,而且速度很快,一次行动大概只有1-2秒时间。游戏有六个职业,刚好覆盖了铁三角的方方面面,看起来就像魔兽世界的精简版:负责拉仇恨的Defender,物理伤害的Attacker,魔法伤害的Blaster,状态控制的Jammer,治疗的Healer,支援的Enchanter。队伍也刚好是三名成员,有一个全自动的操作系统来保证玩家不会被太复杂的操作拖进泥沼。乍看之下很乏味很没创意,对吧?一开始你会觉得这个战斗系统很莫名其妙,几乎所有的指令都变成了自动化的,游戏的高速度和快速切换也不鼓励你去手动选择指令。在前几章的游戏进程中,你除了连按“攻击”之外什么也做不了。

  但逐渐地,你就会发现他们给这个系统增加了很多新概念。这些概念都可以统一到“战斗节奏”这个核心概念上来。这是个非常有想法的主题,是我在EQ/WOW的仇恨/铁三角系统之后,见到过的最有想法的一个战斗系统,里面有很多概念看起来很有潜力。

  首先是爆发(Break)。这个命名有点难以理解,我解释成动作游戏里面的“防御崩坏”可能更贴近这个概念。这个设计将敌人的状态分成了两组:普通状态和崩坏状态。FF13里面,所有的敌人都有一条Break槽,代表着这个敌人的防御强度,用来控制这两组状态的切换。一开始是100%,代表所有伤害对这个敌人的威力都是标准值;随着战斗的进行,每次攻击都会提高这个数值,让受到的伤害越来越大,受到的伤害变成标准值110%、150%、200%……直到到达切换节奏的“崩坏点”。砰。敌人进入有时间限制的崩坏状态,防御崩坏槽在这个状态下会急剧升高,直到999%的十倍伤害极限,同时所有的正面状态加成和负面状态豁免也会消失。整场战斗不再是RPG传统那种马拉松式的消耗战,而变成了在生存(防御崩坏前的最主要目的是保障己方的存活)和最大伤害之间的转换。在这样的设计下面,战斗每时每刻都非常紧张:要在什么时候打崩对手的防御?打崩以后有没有足够多的状态和大伤害技能可以加上去?要打出几次防御崩坏才能结束这场战斗?两个状态间的切换带来了崭新的体验。从某种意义上讲,这个系统可能更适合MMORPG的Raid设计,如果用了这个系统,Raid Boss们那天文数字般的能力还可以再提高至少一个数量级(因为DPS在第二状态下可以发挥出十倍以上的力量),那些天文数字般的血槽也不会是持久战,而会变成刺激激烈的定时攻防战。

  然后是战斗中的职业转换。有转职的游戏非常多,有战斗中装备切换的游戏非常多,但把战斗中瞬间转职作为战斗主题的游戏我还是第一次见到。这也是你在游戏中最主要的操作内容。虽然你只有三个人,但这三个人可以切换成任意的职业,数量也可以随意调整。玩家只要设定好全队人员的“职业”,然后根 据战况进行切换就好了。如果敌人攻击力太高就切换一个负责拉仇恨的防御者(或者说Tank)出来,如果敌人魔防弱就切一队魔法师(Blaster)出来, 血少了就切换一两个治疗(Healer)出来。由于有防御崩坏系统的设计,游戏的伤害职业部分也有了崭新的设计思路:职业的属性不光是高或者低,物理或者魔法这么简单的区分了。这个职业造成的防御崩坏速度是高还是低?这个职业是否可以引爆崩坏状态?FF13的其他几个职业不像大多数网络游戏那样是铁三角按一定比例的混合,而是跟节奏切换配合,各自有着截然不同的特性。两个DPS职业,一个能快速打崩防御,但是他打出的崩坏值自然回落也快;另一个打得很慢,但是他的每次攻击都能减缓防御崩坏槽的回落速度,使用起来是截然不同的。靠着节奏切换的巧思,他们居然能在铁三角这个老设计上作出新花样来,实在值得赞叹。职业切换本身也很好地调节了战斗的节奏,在不同的职业组合下,整个阵型的操作、战斗方式、能应对的敌人都是不一样的,维持阶段可能就需要好好拖住仇恨,到了防御崩坏阶段可能就要放弃治疗全力一搏。

  最后是对状态的大胆处理手法。在RPG游戏中,状态(也就是BUFF/DEBUFF)一直是个很尴尬的设计。从来没有人能把这种设计提升到游戏的主要内容上,也从来没有人能把这个设计完全去掉。而面对着状态,FF13的设计师有了新的思路:“如果战斗的双方都不停切换状态,在不同的状态下有不同的战斗方法,用这种手段来改变战斗节奏会怎样?”他们最后决定,把状态效果极大强化后,放到专门的职业上来控制。毕竟,“防御崩坏”和“职业切换”本身就已经是状态了;如果把这两个设计再和状态效果重叠,能起到极为惊人的最终效果。如果弱化是对方数值变成1/2,强化是我方数值2倍,再计算上防御崩坏的999%,到达40倍伤害也是很容易的事情。和惊人效果相对的是效果维持时间的微妙:一个状态的持续时间比一次防御崩坏时间长不了多少,那在什么时候开始进行状态布置就成了核心问题。我个人觉得这也是处理状态的一种新想法,和WOW那种状态堆积比起来有其高明之处。

  总之,这个“基于节奏控制”的想法确实是很有趣的,比起传统上“基于指令选择”的RPG是条崭新的路子。然而概念毕竟只是概念,数值策划的不够成熟毁掉了本应有的很多东西。也许这么说已经有些苛刻了,除了SE之外,我想不出第二家公司能够在第一次拿出这么一个庞大的崭新系统 时就把整个战斗系统完善到如此程度,就算是WOW也是靠着EQ这样的先导游戏尝试了很多方向后才完善的,应该说Square Enix已经做得很好——但是还不够好。无论是道具、装备、系统、内容还是战斗过程或者AI,都还存在着很多有待完善的细节。上篇讲的龟是个典型的问题,在战斗系统方面的僵化和数值的设计有更多的小问题。

  毕竟这不是一个网络游戏,不能通过更新来改变。看起来FF14似乎会继承“战斗中转职”的概念,我个人对此游戏的具体设计很感兴趣……不过抽不到内测号呀-_=。

  暂时结束的后记:通向RPG的未来

  到最后一篇了。这个系列是本blog罕见的,拥有大标题的文章。

  坦白说,我也不知道RPG的未来是怎样的。我无法预言。就像在战斗系统这一篇中写得那样,RPG的历史是一条大河,我们能看到河流浩浩荡荡前进,却很难预言未来的变化。

  这是因为RPG这个类型本身的特性所导致的。RPG的特性是什么呢?

  这个类型不能说是游戏王冠上的明珠。如今,它们距离销量的宝座都非常遥远,只有网络游戏给它们在收益上赢回了一城。但是,RPG是所有游戏类型中包容性最强的,它是游戏设计师们的实验场。设计师们在这里读懂数值,读懂系统,读懂叙事,读懂手法,读懂自由度,然后把在这里试验过的内容投入到其他类型上去,或者把其他类型的要素结合回来。很多老电影都会在片名上标明“大型故事片”。RPG就像电影中的故事片。它们或许乏味,或许不受大众认同,但在这里产生了一代又一代的进化。叙事手法、编剧手法、拍摄手法都是在故事片中积累的,并最终投射到其他类型的电影上。游戏也是这样。

  如果没有RPG,我们或许直到今天还在玩类似Atari和FC初期那些充满创意的小游戏,看着类似Wii和AppStore上的游戏横扫,不停为了这些“真正的游戏”欢呼,看着它们创下一个又一个销量奇迹——然后留下一片又一片的名为“Atari Shock”的残骸。创意小游戏和独立游戏们很好,很受大众欢迎,商业很成功,但是在这些游戏中,设计人员永远无法归纳他们成功的原因,也无法将他们的经验拓展开来。今天在AppStore和SNS上大畅销的游戏们,看起来就仿佛Wii上那些作品的影子,仿佛Flash上那些游戏的影子,仿佛FC早年那些游戏的影子,仿佛Atari上那些游戏的影子。而RPG则一次又一次濒临灭绝,而后从灭亡边缘浴火重生,产生出新的类型,协助其他类型发展,自己继续前进。

  大概,只是因为有像RPG这样不停进化的核心类型作为从业人员尝试错误、积累经验、运用经验的舞台,我们才拥有了今天这个还不算很稳定的行业。研究RPG的设计,总会协助设计师们开拓自己的视野,整合更多的要素,让主流游戏变得更好玩,更耐玩。

  你往何处去,RPG?
B Color Smilies

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