关于节奏。节奏是啥,就是打击点。欢迎讨论。(标题差不多够长了吧) 

2011-01-09 00:17 发布

如题。 补充说明:动画就是形态和时间上的变化。节奏就是特指时间上的变化这一点。 以小球弹跳举例,将每次落地撞击的时间点抽出来看,间隔时长的变化,就是小球弹跳运动的节奏。将小球弹跳换成论坛上常见的连续性的攻击动作,把每次击中的那个时间点抽出来,间隔时长的变化,就是攻击节奏。 先有时间点和POSE,组成节奏,然后才考虑预备,蓄力,缓冲种种。 题外:对新手来讲,POSE的练习要远远高于动画原理的掌握。请在准备动起来之前,学会真正理解什么叫平衡,包括静态的和动态的。 完毕。欢迎讨论。
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全部评论16

  • hahahawo1
    hahahawo1 2011-1-9 00:20:00
    新手坐等高手来讨论
  • 蓝猫
    蓝猫 2011-1-9 00:26:00
    嘿嘿拿个小板凳。。。
  • 蓝猫
    蓝猫 2011-1-10 10:15:00

    回复 1# 冰冻星球 的帖子

    又看了一遍帖子,想请2个问题,希望楼主同高手来赐教。 1.预备和蓄力是一回事吗? 2.什么是动态平衡?
  • 冰冻星球
    冰冻星球 2011-1-10 20:05:00
    1. 不必太在意字眼。预备和蓄力是一回事。 2. 动态平衡可以想想看花样滑冰的运动员在冰面上的表演,那些旋转,跳跃。基本也就是了解如何在运动中求得平衡。不弄懂这个,做的动作要么毫无张力,四平八稳的像个僵尸。要么过了头, 东倒西歪,毫无稳定性可言。
  • Deliration
    Deliration 2011-1-12 10:21:00
    小球弹跳的动画打击点就是撞击到地面的一瞬间~ 弹起在空中停顿的时机可以理解为蓄力阶段~就是小球轨迹形成的抛物线最顶端~ 运动过程有快有慢~而不是单纯的匀速运动~这就是节奏~ 即便是非常快速的运动过程也是存在节奏的~而不是一味的都快~ 是这样吧~
  • 冰冻星球
    冰冻星球 2011-1-12 18:20:00
    首先纠正一点,节奏是时间上的变化,是指关键桢之间的间隔时长的变化。无所谓快慢,因为时间是恒定的。 你所指的快慢速度变化,是属于Spacing 的概念,传统讲动画时一般都会提 timing 和 Spacing 这两个概念,比较容易混淆,其实要区分也很简单。 举个例子:一个人在击鼓。鼓响时 就是 打击点,鼓声的间隔变化就形成节奏,这是timing。而人体的运动,像挥手臂时的缓入缓出啊,加速减速啊什么,这些都是Spacing,也是我最开始提及的"形态上的变化"。 换个方式来表述,假如你每隔一秒击一下鼓,你可以快速的举臂,慢速的击鼓,也可以反过来慢速举起快速击下。但这个快慢变化,却都不会影响鼓声一秒一响这个节奏。
  • Deliration
    Deliration 2011-1-13 09:38:00
    呵呵~理论我不懂~多谢指教~ 我的理解是既然时间是恒定的,那节奏就是存在于各种运动变化中的, 运动的快慢和关键桢的时值间隔长短没有必然的联系, 而是一定时间内物体本身运动距离的长短形成的快慢节奏, 在0-10桢之间一个物体可能运动1米或者运动10米, 关键桢的间隔时值没有变化,但是所产生的节奏完全不同,快慢也不一样。 这是我自己理解的节奏。
  • 冰冻星球
    冰冻星球 2011-1-13 21:00:00
    你说的意思我明白,事实上广义上来讲,只要有变化就有节奏。并不拘于时间,形态或是其他什么。 但我想说明的是,概念有大有小,步骤有先有后,不要因为关注的事情多,而失去重点。 比如制作一段动画,当定义好 讲故事的关键POSE和这些POSE所对应的时间点。这时候完全先不管pose与pose之间的过渡,什么加速减速,就当全是突变类型。这时要看的,并不是那些花哨的速度变化,形态变化,而只需简单的分辩清楚,这些pose配合时间所形成的,是不是一个好的节奏,是不是足够把这段动画表现的精彩。这是最基本的框架! 当有了这个良好的框架,确定好最基本的节奏后,再往里添中间过程时,才轮上具体的形态上的变化,速度上的变化等等。当然这些变化也可以理解成细一些的节奏。 先抓根本,确定骨架,然后才丰满血肉,这样人物才能健壮。如果反过来,则有可能得到一个细皮嫩肉的畸形儿。
  • Deliration
    Deliration 2011-1-14 09:54:00
    这个就基本一致了~ 其实在pose到pose阶段就把动作的节奏之类的调到合适的程度, 多花些时间和心思在pose阶段,后面的细节就很容易了! 而且会很大程度上提升效率~成果也很容易让人兴奋~
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