游戏学院
http://www.cdgamecollege.org 首先,美术建模完成一个标准姿势的3D模型,通常是双手沿着肩的方向伸展平放,双脚打开。所有的后继动作将由这个基础动作演变得到。在完成这个基准模型之后,再建一个骨骼结构,一系列相互关联的顶点,就像一个骨架一样,与人体模型各个关节匹配并且都会有一定数量的顶点与之关联。
之后,在我们想要完成的动画序列中,挑选一些关键帧,对每个关键帧,将骨骼的位置与关键帧匹配。
然后把这一系列的关键帧骨骼保存起来,除了骨骼的位置,同时保存的还有从基准位置变换到当前关键帧的旋转、平移、缩放或者一个混合的坐标变换矩阵。
在我们引擎中,首先根据当前时间查找这时候角色是处于哪两个关键帧中间。找到之后以时间为参数在关键帧的坐标变换矩阵之间求插值,用插值结果来决定骨骼当前的位置。骨骼位置求出来后,所有和骨骼关联的顶点的坐标也可以相应求出来了
代码如下:HRESULT RModel_Mesh::UpdateAnimation(LPRMANIMATION pAnimation,
DWORD AnimationIndex,
DWORD PlayMethod,
float Time)
{
if(!pAnimation)
return S_OK;
if((AnimationIndex<0)||(AnimationIndex>=pAnimation->m_dNumAnimation))
return E_FAIL;
RModel_Animation::LPANIMATION pAni = pAnimation->m_lpAnimations[AnimationIndex];
int nFrame = 0;
int nFrameTo = 0;
float R = 0;
pAnimation->GetFrame(&nFrame,&nFrameTo,&R,AnimationIndex,PlayMethod,Time);
if(pAni==NULL) return E_FAIL;
if(pAni->Type==ANIMATION_BONE)
{
int BoneIndex,Index;
LPSTR Name;
D3DXMATRIX MatA,MatB,mat,matScale;
DWORD index,i_Socket;
LPBONEINFO pInfo,pInfoParent;
LPSOCKET pSocket;
D3DXVECTOR3 A,B,C;
float Sx,Sy,Sz;
for(DWORD i_Bone=0;i_Bone<pAni->NumAnimatedBone;i_Bone++)
{
Name = pAni->AnimatedBoneName[i_Bone];
BoneIndex = FindBone(Name);
if( BoneIndex>=0)
{
index = i_Bone*pAni->NumFrames;
MatA = pAni->AnimatedBoneMatrix[index + nFrame];
MatB = pAni->AnimatedBoneMatrix[index + nFrameTo];
pInfo = &m_lpBoneInfo[BoneIndex];
pInfo->CurMatrix = MatA*(1-R) + MatB*R;
}
}
for(i_Socket=0;i_Socket<m_dwNumSocket;i_Socket++)
{
pSocket = &m_lpSockets[i_Socket];
m_IndexParentBone[i_Socket] = Index = FindBone(pSocket->ParentBoneName);
if(Index>=0)
{
pInfoParent = &m_lpBoneInfo[Index];
D3DXMatrixMultiply(&pSocket->CurMatrix,
&pSocket->MatrixOffset,&pInfoParent->CurMatrix);
}
}
}
return S_OK;
}什么是Add-In
Add-In就是实现某些特定COM接口的组件对象.
例如:
Vc++ Add-In 它可以嵌入Developer Studio集成开发环境中,并提供一些命令用于实现自动化任务,或者简化程序编写过程等.
它可以用于MS Office系列的工具软件中, 例如word, Excel等的插件.
实现Add-In的三种方法
• 1.利用ATL COM Wizard中的ATL对象 Add-in Object
• 2.用DevStudio Add-in Wizard
• 3.手工写所有的代码,实现IDSAddIn接口
使用接口
• ATL实现Add-In依赖于_IDTExtensibility2来实现COM接口
• 用DevStudio Add-in Wizard来创建的Add-In工程直接使用com接口来实现. 主要接口: IDSAddIn
• [diff mark]
Add-In的载入
• 一种是用户控制装载
• 一种是让程序启动自动装载
自动装载控制
• HKCU
• {
• Software
• {
• Microsoft
• {
• Office
• {
• Word
• {
• Addins
• {
• 'MyAddin.WordAddin'
• {
• val FriendlyName = s 'WORD Custom Addin'
• val Description = s 'Word Custom Addin'
• val LoadBehavior = d '00000003'
• val CommandLineSafe = d '00000001'
• }
• }
• }
• }
• }
• }
• }
• LoadBehavior: 双字节类型,决定插件将以什么形式被装载。当其值为0x03时,为应用程序装载时被自动装载(一般使用此值)、当其值为0x08时,为用户控制激活装载
• [Custom load Mark]
• [example]
• Add-In的优点
• 能直接在VC的IDE中完成Add-In的工作,而不需要借助外部工具
• 如: Add-In 例子: WndTabs, Visual Assist
• Add-In的缺点
• 相对于脚本,Add-In显得复杂, 但是Add-In直接与API打交道使得它可以完成更为高级的功能
• Add-In的实现,依赖微软专门提供的接口,因此有很多功能无法实现. 如: 个性化Add-In bar的界面,甚至IDE的界面。
文章来源:http://duwenquanoo.blog.163.com/blog/static/7026566520082191033749/