ds max的软件功能和插件用途比较和介绍 

2008-03-28 14:10 发布

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本文就3ds max的软件功能和插件用途做了比较和介绍,绝大部分涉及的插件在本书和《3ds max插件风 暴》中都有过介绍,所以就不给出图示和功能简介了。我们这里谈论的主要是这些插件的用途,哪些有实 用价值,哪些可以提高工作效率,取代3ds max本身的哪些功能,哪些插件有发展前途等等。   3ds max的插件应该是三维软件中最丰富的了,商业型的插件就有上百个之多,加在一起的售价要数万 美金,大大超过了软件本身的售价,还有数不清的免费插件和脚本工具,多得让人眼花缭乱。3ds max软件 发展至今,已经趋向于一个庞大的三维制作平台,本身的很多功能都在被插件取代,如果再不改变对插件的 观念,就会被飞速发展的新技术抛弃。   早期的插件一方面种类少,另一方面功能不健全,所以那时的人们宁愿用软件本身的功能去实现各种特 殊的制作要求。如今插件随着软件的升级也在不断升级,不好的被淘汰,好的越来越强,甚至扩展到其它软 件的插件开发中。插件已经成为一个不可忽视的力量,抱怨3ds max功能差的人,应该把插件的使用列入到 以后的制作方案中了,如果有效的利用这些插件,3ds max已经是一个无比强大的软件了。   当然插件也不能滥用,一个场景如果使用过多的插件,很容易使系统变得不稳定,所以在安装插件时要 随用随装(参见本书附录的插件安装指南),不用时要卸载掉。   我们在这里就三维制作的常用功能对3ds max的插件进行一些介绍,目的是让大家了解这些插件到底好 在哪里,以方便选用。 操作性能   一个三维软件的操作功能应该是它自身具备的,3ds max在这一点是弱项(另一个弱项是渲染,如果弥补 了这两项,就和Maya、Xsi这类大型软件不相上下了)。首先是在视图、物体的变换、选择上,由于3ds max浮点精确的位数较低,所以总是无法精确操作,例如当我们旋转视图或者旋转物体的时候,会发现跳动 很严重,根本没有Maya、Xsi细腻。另一方面就是没有建立全局节点结构,使软件的扩展性差。这些问题不 是插件所能解决的,我们只有耐心等待软件开发商在下一个版本中对它的完善。   在内部物体的管理上,3ds max自身的Schematic(图解视图)+TrackView(轨迹视图)+选择面板三项都 不好用,比起Maya的Outline(大纲视图)和Hypergraph(超级图表)来差很多。不过让人高兴的是一个新的管 理插件诞生了,它叫SceneExplorer(场景浏览器),由Digimation公司开发,并且全面兼容新上市的 Autodesk VIZ4,这将使角色动画、建筑动画等大型项目的管理更加方便,能够更有条理地进行所有物件的 管理。这个内部的浏览器是浮动的,所以可以一直打开它进行其它的工作,利用它可以浏览整个场景中的所 有物件,并且可以显示出层级关系,物件的类型包括模型、灯光、摄影机、骨骼、二足骨骼等,可以通过这 个浏览器方便地找到每个物件,并且对它进行显示、隐藏、冻结、选择等操作。   不过这个浏览器仍有很多不足之处,能够实现的功能太少,例如无法对材质和贴图一项进行操作,也不 能进行物件之间的拖动链接,如果真得能达到 Maya 的Outline级别,还要有一段路要走。当然前景是美好 的,起码这个问题已经放在了桌面上,不应该用插件来解决,还应该是3ds max的内部功能才对。 建模   如果问我3ds max除了插件多这个优点外还有什么优点,那就应该是建模了,不管功能是否足够强,其 码是该有的都有了。   多边形建模几乎用不着插件,3ds max本身就很不错,有Loft放样、有布尔运算、有Edit Mesh、Edit Polygon和MeshSmooth一套Box挤压建模工具,单用这些就可以做出雕塑级别的模型了,还有那些数不清的修 改加工工具。   Patch面片建模是3ds max的独创,最早也是一个叫做Surface Tools的插件提供的,现在并入到了软件 内部,不过由于效率低,越来越被人们所遗弃。   NURBS是3ds max的鸡肋,食之无味、弃之可惜,没有什么优势,造角色模型功能不够、造工业模型精度 不够,而且效率低下,劝大家还是别在上面耗费精力了。这方面也有东西来取代,例如Rhino、 Solidthinking、Alias Studio Tools,哪一个都可以,最后用转换工具将模型导入3ds max中就行了。   变形球建模也是一个不可忽视的建模方法,它们已经相继并入了LightWave3D、Cinema4D、Houdini等软 件内部,3ds max在这方面有不少插件,最好的应该是MetalReyes,允许制作肌肉条来成型;Clay Studio Pro也不错,新增了变形样条功能。这是懒人的建模工具,几乎不用学,堆就可以了,当然堆得好坏全凭美 术功底了。   雕刻建模是Maya独创的全新建模方法,用一个笔触直接去雕刻模型,直观快捷,这方面3ds max有一个 Script脚本语言可以实现,叫做PaintDeform,非常实用。   当然还有其它的一些插件提供相当怪异的建模方法(例如ImageModel照片建模),这里就不介绍了 一次成型   建模一直是动画制作的前提,过去大量的时间都要花费在建模上,而且这个工作阻挡了很多不具备艺术 功底的人。所以就诞生了形形色色的一次成型工具,它们是给懒得不能再懒的人用的,相信绝大多数人都会 喜欢。目前可以看到的此类工具包括:人头、人体、怪兽、动物、植物设施等等。很多都是独立的小软件, 或者可以插入很多三维软件中,一般3ds max都能利用。 (1)人头    很多人为了建人头而苦苦钻研,不断练习各种方法,或者用一个标准型来修改。但是人头的建模软件 可以自动完成这一切,只要对各个区域进行调节就行了。最优秀的是Face Gen软件,如果用好了它,二三分 钟就可以完成一个逼真的三维人头,而且还带贴图材质,并且可以产生各种用于表情变形的模型。除了直接 把脑袋放进计算机里,好象没有比这个更快的方法了。刚学完人头建模的可不要哭啊。 (2)人体    人体因为大同小异,所以找个模型修改一下就可以了,当然也可以使用Poser软件,它提供形形色色, 不同年龄、不同身高的各种参数化人体模型,还可以随意摆出各种姿势,包括动作现在也可以制作了,非常 实用。 (3)怪兽    Creature Creator专用于生产怪兽,可以服务于很多三维软件,生成的都是些人不人鬼不鬼的东西, 有时候还真用得着。 (4)动物    Digimation新发布了一款3ds max的插件Dawin,目前还未正式上市,它可以让你在20分钟之内制作出 各种逼真的动物,包括天上飞的、地上跑的,无奇不有,并且自带全套骨骼系统和材质贴图,我们要做的只 剩下让它们动了。 (5)植物    Tree Storm是植物制作的佼佼者,自带270多个树种,还可以自己进行树种编辑,可以贴上喜欢的树叶 图,产生仿真的树木,并且支持动力学,可以表现树叶的摇摆晃动。你如果看哪根树枝碍事,还可以用锯把 它锯掉,这实在是太方便了。    如果做草,还有一个就Druid的植物插件,也可以制作树木,效果也不错,要不就用 Shag:Fur来制作 草,这本来是个做毛发的插件,但道理相同,做草也可以。这类插件还有很多,例如Amap植物制作系统、 Xfrog植物系统等。 (6)全息模型    这是RealPeople的专利,直接将各种人物和植物、设施放入到场景中,完全不用建模,这是专为建筑 动画定制的一个工具,应该是建筑动画师的必备工具,发展到了这一步,已经无话可说了。 景观   外景的制作也是经常遇到的,这方面不求助于插件会累死的,如果专门制作风景,建筑物只占少数,这 时候我们可以干脆以景观软件为主,将3ds max做为别人的插件来使用。  ·AWB:功能最完善的景观制作软件,包括天空、山地、草皮、树从、海滩、河流,几乎无所不能,制作   极其方便,渲染效果近似油画感觉,它可以将3ds max场景中的空间坐标同步,完美导入3ds max制作并   渲染完成的建筑物。  ·WCS:和AWB功能相近,更适用于地理分析。  ·VUE:同一类软件,效果也不错。  ·Bryce:同一类软件,但缺少树木、草从等,不如AWB。   如果在3ds max内部制作景观,也有一些插件可用。  ·TerraScape:可以用来制作山脉。  ·DNT:可以用来制作天空、海洋等。  ·SeaScape:专用于制作海洋。 材质   3ds max本身的材质系统已经足以应付制作要求了,不过很多插件提供了相当重要的材质和贴图类型, 对我们的实际制作还是很有帮助的。另外3ds max本身的贴图系统也有缺陷,用一些插件可解决这个问题。 比较好的一些贴图插件有:  ·Chameleon(制作多层的贴图材质)。  ·EssentialTextures(制作真实的程序贴图材质)。  ·DarkTree(相当优秀的独立贴图制作系统)。  ·MaxMatter(各种特殊的程序贴图)。  ·SimbiontMax(特殊的程序贴图和材质)。  ·TextureLab(水、火、雾等特殊程序贴图材质)。  ·QuickDirty(快速作出仿旧效果的贴图材质)。   比较好的一些贴图坐标处理插件有:  ·DeepPaint3D(三维空间手绘贴图,并提供最完善的贴图坐标解决方案,是角色动画制作的首选工具)。  ·TextureLayers(专门解决角色动画贴图的高级工具)。  ·RubberMap(特殊的角色贴图工具)。  ·Flatten(特殊的角色贴图工具)。   这些插件已经完全解决了3ds max的所有贴图问题,在这方面3ds max已经没有什么欠缺了。 动画   说到动画,其实包含了基本动画、角色动画、动力学动画、粒子动画几种,我们一个一个的来说明。 基本动画   3ds max的基本动画功能已经非常健全,不用插件也可以完成正常的制作。 角色动画   3ds max自身有一套比较完善的骨骼IK系统,也有Skin蒙皮工具和Morpher表情变形工具,但总体来说都 不够专业,如果有条件还是用插件替代更好,一方面制作效率高,另一方面效果也好。 (1)骨骼系统    可以选择Character Studio用步迹来操纵角色,可以进行动作的剪辑合成,支持大批量的群集动画,已经成为专业角色动画制作的必备工具。 (2)蒙皮系统    Character Studio自带的Physique蒙皮系统要比3ds max的Skin强大的多,但还有其它的,例如Bones Pro就是一个非常好的选择,又好用又出效果,这是一个用得很广泛的插件。 (3)肌肉系统    这是一个新的产品种类,目前已经出现的就是3ds max的ACT肌肉系统插件,可以填充皮肤和骨骼之间 的空间,着实让其它软件的使用者眼馋。 (4)表情系统    3ds max自身的Morpher原本也是一个插件,所以具备的功能已经比较完善了,其它还有一些,增强的 功能也不大,如Cluster-O-Matic和Morph-O-Matic。但另一个类型的插件却很有实用价值,它们可以通 过配音自动完成口型动画,省时省力,搞大型动画片的一定有用(可惜只能认英语),JetaReyes和 VentriloQuist都是这方面的专家。 (5)服装系统    服装是制作仿真角色动画必备的功能,Maya软件自带Cloth服装模块的确是非常优秀,不过3ds max也 有同类的插件,目前用的比较多的是Digimation出品的Stitch插件,模拟布料运算非常快和真实,而且支持 布料的缝制,可以实现衣服的制作,不过不如Maya的好,作个简单的裙子、小褂还可以太复杂了就不行了。 另外还有Simcloth和其它的布料模拟插件,最早开发出布料模拟系统的ClothReyes插件又恢复了升级,它应 该是最强大的,居然能支持布料的破碎模拟。 (6)毛发系统    毛发也是仿真人物的必备功能,目前如果想制作出好的效果,在3ds max里只能使用插件,最好的选择 就是Shag:Fur和Shag:Hair,一个作毛,一个作发,效果都还可以,只是调节起来慢一些,比较花费时间。 Maya自身带有Fur毛发制作模块,功能更加强大,支持用IK系统来操纵毛发,但在制作过程中容易出问题, 比3ds max的插件好不了多少。观察现在各大软件推出的毛发制作系统和插件,好象Xsi和Lightwave的毛发 制作功能更强大一些,效果也更好。对了,不能忘了Renderman的毛发,它可是非常优秀的。   总体来说,3ds max在制作角色动画上还得依赖插件,不过好在Character Studio是自己家人,表情系 统又买进了家,缺陷不是太多。 力学动画   3ds max自身也有动力学系统,可这个低能儿的玩具从2.0版出现就没有进步过,以前3ds max公司曾推 出一个HM动力学插件,效果还不错,可是已经消声匿迹了。最近突然冒出的Havok着实让人眼前一亮,现在 已经被聪明的Discreet公司买下,更名为reactor,成了3ds max的配套产品。它的功能绝不亚于Maya称雄世 界的动力学系统,刚体、软体、绳索、流体、布料无所不包,做了本书后面的教程你就有体会了。 粒子动画   3ds max自身的粒子系统功能中等,至今也没什么进步,但相关的插件层出不穷,比较重量级的有 Digimation出品的Particle Studio和Cebas公司出品的Thinking Particle,有了它们几乎能媲美Maya的粒 子系统了。其它还有很多,如Atomizer、MatterWaves、Pandora、Sandblaster、SprayMaster等等。   最后来看,如果拥有这些强大的插件,3ds max在动画制作方面已经相当强大了,即使是Maya和Xsi也并 未强出多少,这给了所有3ds max的使用者一些安慰。 特效   特效类的插件非常多,几乎所有项目都有,包括烟、云、火、电、光等,如果在3ds max内部制作这些 特效,都可以直接用插件来完成,具体内容可以参见本教学系列的前一套教材《新火星人-3ds max插件风 暴I》。当然现在流行的制作方法是将这些工作放到后期合成软件中去完成,3ds max最好的搭档就是 Combustion,当然这些效果还是要依赖插件,Combustion可以共享AfterEffects的上千种插件,还可以用其 它的合成软件,如Dfusion和Shake等。反正这方面3ds max也没什么欠缺。 渲染   渲染一直是3ds max的大问题,从1.0版到现在,自身的ScanLine渲染器就没有革新过, 这也是另一个同类软件LightWave一直危胁它的原因。目前很多插件商在为3ds max开发渲染插件,数得上的 也有10多种了,不过说句实话,还没一个理想的。 (1)Mentalray    第一个官方认可的渲染器,历史很辉煌,是Softimage|3D的专用渲染器,可是到了3ds max里就是另外 一回事了,Mentalray自身优秀的Shader一个也没带到3ds max里,相反它除支持3ds max本身的Shader外, 不支持其它任何插件。在渲染细线上有闪动现象,这一点彻底将它从建筑动画制作中开除。GI(全局照明)慢 得无实用价值,最后看看还剩下什么,也就是Raytrace的反射和折射比较优秀,又快又好,大概就能用于金 属字和玻璃酒瓶的制作了。 (2)FinalRender    第一个让大家用起来的渲染器,Cebas公司出品的,功能全得不能再全了,而且对各种插件几乎都能支 持,不过太多的参数让使用者比较头疼。它的Raytrace方面没有什么特色,最大的魅力在于GI(全局照明), 速度几乎是目前最快的,效果也不错(好象比Brail和Lightscape还有差距)。很多人在试着用它代替 Lightscape制作效果图和建筑动画,前景还是很好的。 (3)Brazil    让人又爱又恨的渲染器,效果应该是目前所有渲染器中最好的,可速度又是最慢的,几十个小时一张 图的渲染速度是实际工作不能允许的。不过巴西很有前途,和FinalRender一样,巴西需要进步的是速度, FinalRender需要进步的是效果。 (4)Lightscape    这是一个独立的渲染工具,几年都没有升级,在建筑效果图和动画上首屈一指,无论速度还是效果, 它是一个比较成熟的产品,一直被广泛使用。缺点是和三维软件脱离,用起来极不方便,好在新出的VIZ已 经将其嵌入在软件内部,看来有可能是将来最具实力的渲染器。 (5)Insight    日本人开发的一个全局光渲染器,用于3ds max效果图的制作,速度相当快,效果不怎么好。 (6)MaxMan    将Max文件解释到RenderMan渲染器的一个插件,主要用于电影工业。 (7)RayMax、Enlight    这些都是一些二流的渲染器。 注:以前传闻的超级渲染器Arnold已经不对3ds max开发了,只推出了for LightWave的版本,渲染品质非常   优秀,可惜。   关于渲染器,我们可寄托太多的希望了,Lightscape与VIZ4的整合可能会扩展到MAX上,Brazil速度的 进步,FinalRender渲染品质的提升,Mentalray3.0版的升级,总之,有的是希望。   写了这么多,插件已经象满天的鸟一样在飞来飞去了,关键是要抓住你需要的那几只就足够了。其实 3ds max配合插件还是非常强大的,只有工作流程和渲染上还有些欠缺,不过很快就会改进了,所以对3ds max不满的人,在转去学其它软件之前最好先仔细看看这些强大的插件。 文章来源:http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200822353810789/
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全部评论3

  • cdgame001
    cdgame001 2008-3-29 17:25:00

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    :default2: :default2: :default2: :default2: :default2: 路过........
  • shman
    shman 2008-4-17 15:01:00

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    :default3: 文章不错,谢谢分享
  • mason520
    mason520 2008-6-2 21:56:00

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    :~ :~

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