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CG发展新前沿 – 互动游戏领域
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[GA次世代游戏教程] CG发展新前沿 – 互动游戏领域
高等数学
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2008-03-05 15:29
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CG发展新前沿 – 互动游戏领域
刚刚结束的
SIGGRAPH 07
上,
EA
负责视觉效果与技术的副总裁
Glenn Entis
先生主持了第一场
Keynote
。这也是作为计算机图形界盛会的
SIGGRAPH
十几年以来第一次邀请一位来自游戏行业的高层管理者做开场演讲。
在题目为“交互图形技术在视频游戏中的近期成就与面临挑战”的演讲中,
Entis
先生首先回顾了
CG
技术的早期年代。类似于
Ray-tracing
、
fractals
这样的重要的技术突破在
SIGGRAPH
上曾经是一种普遍现象。当时,每项技术进步都会让整个行业激动不已。但是随着时间的推移,所有的技术都广泛普及而成为了家常便饭,甚至相关的工作也成了重复性的体力劳动。“那么我们怎么才能找回那种震撼的感觉呢?”
Entis
先生提出
CG
行业必须找到新的热点。而实时渲染,这个通常被认为是预渲染
CG
的笨拙的小兄弟,游戏行业所主导的技术领域,正是他所认为的
CG
行业应该重点关注的新前沿。
Entis
先生还为听众们简单计算了一下游戏所需要的实时渲染与电影所采用的预渲染的差别。游戏画面的目标是要在一台价值
400
美元的游戏机上达到每秒显示
60
帧或者说每小时
216000
帧。然而传统的
CG
影片则在每个节点服务器价值
3000
美元的
renderfarm
上,以
20
分钟一帧的速度进行渲染。从速度方面讲,游戏画面的需求是电影的
72000
倍。而如果从速度价格比的角度考虑,两者是差距则是
540000
倍。这也说明了为什么在游戏领域中对快速与廉价渲染有着执著与不懈的追求。
在今天预渲染
CG
技术面临进步的瓶颈的时候,实时渲染技术的发展空间还是令人充满想象的。
Entis
先生在
SIGGRAPH
的登台也表明了整个
CG
业界对游戏互动图形领域的重视。
由于实时渲染的要求和硬件的限制,游戏画面曾经与电影有着显著的差距。但在支持高清画面、装载着多个运算内核的次世代游戏机和
PC
登场后。大部分消费者已经越来越难在娱乐中感受到两者在画质上的区别了。
[attachimg]26495[/attachimg]
次世代游戏的画面表现力已非常强劲
硬件的快速发展使游戏平台的运算速度得到了大大的提高,次世代游戏中单个画面实时渲染的多边形已经可以达到数百万。多层高精度贴图也随着高速存储设备价格的降低和动态载入、
Procedural Texture
等技术的成熟而为游戏所广泛采用。以
Normal mapping
、
Parallax Mapping
为代表的技术,使低面数的模型可以展现出的细节增加百倍。所有这些在次世代游戏中所运用的技术为游戏设计者提供了更加丰富的创作手段的,使得他们有可能创造出更加真实也更加生动的互动虚拟世界。
当然,人们对于互动虚拟世界的感受并不只会停留在画面的精细程度上。游戏中仅仅增加了面数和贴图并不能完全满足需求,与虚拟世界中角色情感交流和与环境的交互则更加重要。虚拟角色需要在互动过程中表现出更多的真实感,甚至是智能与情感。而虚拟空间的环境同样必须被建造的越来越接近现实的世界,不仅仅是简单的建筑、地形与植物,还需要加入水、雾、天气等等元素,并使它们表现出看起来真实的物理效果。为了达到这些要求,游戏业采用了大量最新的技术工具和手段,包括动作捕捉、人工智能、专门的图形和物理运算设备以及中间件引擎等。
bioshock_water.jpg
(127.74 K)
2008-3-5 15:39:14
采用虚幻3引擎开发的《生化奇兵》中大量运用了各种水的特效,不但有波光粼粼的水面,还展现了波涛汹涌的海浪和水流,甚至还给水赋予了导电性能,为这个在海底世界发生的故事创造了一个真实的环境
GOW_mist.jpg
(135.98 K)
2008-3-5 15:39:14
在游戏《战争机器》中,各种薄雾和光柱的运用将环境气氛烘托得恰到好处
高等数学 最后编辑于 2008-03-05 17:40:56
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回复: CG发展新前沿 – 互动游戏领域
editor_1.jpg
(283.64 K)
2008-3-5 16:00:54
虚幻
3
引擎的编辑器
以虚幻引擎为代表的游戏开发中间件,已经为越来越多的游戏开发公司所接受,在行业中正在逐渐成为像
Maya
、
3DMax
一样的标准开发工具。引擎的作用并不是建模、扳动画或者是去画贴图,用传统的
3D
和绘图软件已经可以很好的完成这些工作了。而如果要让一个虚拟的角色与空间能够交互,拥有生气,那么就需要有引擎的支持了。在虚幻引擎中有着非常完善与强大的工具集。在虚幻引擎的编辑界面下,因为少了预渲染的步骤,所有的修改都是实时可见的。艺术家可以在一个场景中放置数以百计的各种灯光,同时用于专门的分析工具进行优化。引擎的物理编辑器可以给各种虚拟物体都赋予物理的属性,让它们拥有不同的质地,和相应的物理反应,例如布料的飘动、刚体的碰撞等等。
Shader
编辑工具则可以用来创作各种静态甚至动态材质。可视化的脚本编辑器,则可以让设计师在不用写程序的情况下控制游戏的流程,赋予各种物体不同的功能,赋予角色以智慧。当然游戏引擎中还包括特效系统、动画系统、声音系统、甚至是非线性编辑和后期处理系统等等众多的创作工具。可以想象,这些工具集中在一起,不仅仅可以开发游戏了,很多功能也同样适合动画电影的制作。实际上,在好莱坞已经有一些制作公司在尝试采用游戏行业的技术了。
通过虚幻
3
引擎创造的逼真虚拟环境
faceFX.jpg
(45.27 K)
2008-3-5 16:00:54
游戏中的角色不但有更加真实的外表还拥有了智能与情感
Stanglehold.jpg
(115.07 K)
2008-3-5 16:00:54
游戏中无论是生物体还是环境物体都有了模拟真实的物理反应
从一个更高的角度来看,电影业与游戏业正在日趋融合,同一标题的电影与游戏在一个时间段推出已经是越来越普遍的商业运作模式。电影与游戏相互之间的技术障碍逐渐在减少,而两者采用相同的
CG
技术和素材也会随之成为现实。
在国际上,游戏业正逐渐成为计算机图形领域的前沿的同时,也吸引更多人才的加入。
Glenn Entis
先生本人也是从传统的
CG
领域转入游戏行业的。而在中国,游戏行业的发展速度也毋庸置疑的超过了影视动画行业,对拥有扎实基础并掌握了最新技术的高素质人才的需求同样是非常的旺盛。相信这对所有
CG
人的职业发展来说也都是一个非常好的机遇。
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2008-04-16 17:26
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