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先参考一下该处引用的游戏中优秀的火焰效果截图: http://jackie584.blog.163.com/blog/static/1736862020106115723407/ # u- @, |. g+ F$ A% k% O
效果很好,但他们无一例外的采用了元素贴图配合粒子运动的方式来制作。 + F7 N- z& W9 ~4 Z; K5 e
效果的不同,只是因为元素的不同。 先放出两组火序列贴图,大家需要就拿走,不过火的姿态千变万化,自己学会制作贴图的技术才是改善效果的根本。
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4 ]9 [* j# M4 \. U下面的例子比较简单,制作一个30帧循环燃烧的“火把”,帮助新手朋友熟悉流程。
: f* Y S" o- \9 g$ f 已经会做火的朋友也可以在下面的教程中,学习到如何用MAX自身的发射器实现3D粒子循环效果。 3 p) P6 a( x( Z, D/ I
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max中我们随便建立一个火把的模型,作为火效果的载体。
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然后我们给火把头部放置一个粒子发射器PCloud(粒子云),选择球形发射器,粒子为片状,粒子数量12,0至30帧发射,活动周期30帧,粒子寿命为12(土4),其他参数大家可以自行设置。
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1 i$ p1 H2 b; v5 [0 p( O. }6 D& ~UV动画设置: ) L/ K3 D: x: K6 Y- \6 b& Z3 b1 t! `
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- L% C4 g, h! W粒子拾取面片设置: % j( S% O$ t. x" K2 z k
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* }$ g- D0 H6 M% C- ]看看效果:
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我们看到了火焰的燃烧效果,但是问题很明显: + a& O% F2 {$ e2 ~5 L* V
1、虽然粒子发射充满了30帧的周期,但是效果不循环。 & C: \) m. }3 ?: k7 H' T
2、火焰元素单调,效果模糊。
2 F# O7 }2 M8 ]& ?& ?" [) h( L先搞定循环,我们按shift原地复制一个PCloud,所有参数不变,把粒子发射时间变成“-30至0帧”发射,再看下效果:
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2 Z3 ?* _' |1 k/ n 呵呵,循环了。原理很简单,也非常巧妙。
7 O9 X3 i: e/ ~( q ^它是利用max自身粒子系统的固有规则来实现的,在不改变“种子”数值的前提下,相同发射器的周期,粒子的运动也是首尾相接的! ) X) K7 Z! o7 d1 W
接下来我们来丰富效果,加上其他的火苗和火星。这里要注意下,火是纯自发光的气态效果,最好降低一下这个基础火焰的透明度,为其他元素留出空间。
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2 ?3 Q! ]! L; V: T效果中我们加入了撩起的火苗和飞出的火星,参数设置上跟上面的主体火焰效果没有太大变化。 % M; x/ }" ]- K6 t( o; r) I
要注意的是,火星的向上运动效果我们是拿(wind)风力吹出来的,它的好处是可以设置湍流数值,增加粒子运动的随机性,缺点是加了湍流效果,粒子的循环被破坏 ,是否应用取决与你自己了。
' k3 D$ v( O5 d1 |$ R* F4 f说道这里效果基本完成,如果你想加上黑烟或者飘出的灰烬,那自己去加吧,关于烟雾灰尘的效果,也属于本系列教程,我们后续会单独出教程给大家学习。
- m* D6 c( g% H: g! ~4 O/ Y! f这里照例贴一个以前的小单,有“火”在里面!一道火墙,应该是循环的,这里录屏没弄好,算个参考,大家凑合看吧。
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$ Q8 q8 L* h8 N) \2 d0 f9 o$ U, Q结语:火舌,火苗,火团。。。关于火的效果可谓种类繁多,大家一定要多观察,多尝试,后续有时间我们也可以一起分享不同的制作技巧。 |