对比网游和麦当劳 企业如何持续增长 

2010-07-25 21:02 发布

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对比网游和麦当劳 企业如何持续增长 作者:王乐 来源:DONEWS 5月末我在香港,与一些投资者进行了交流,对中国网游不了解、不看好的居多。这恐怕是近一段时间来,中国网游概念股价持续下跌的原因之一。大体而言,对中国网游的怀疑与不看好主要来自三个方面:认为行业的增长空间有限;认为游戏公司增长乏力;对商业模式的质疑。   事实果然如此么?   中国网游业兴起不过是在2003年前后,至今不过7、8年的时间。刨去进口韩国产品的时间,本土开发公司、本土产品崛起不过近5、6年的事。无论将网游业看成软件业、互联网业、娱乐业、服务业,5年都是一个太短暂的时间。   在这个仅有5年历史的行业,产品形态如此的单一。90%的份额被一种叫做MMO的产品占领。无论我们的开发人员多么努力的降低难度,仍然有大量用户因为不知道怎么玩而放弃。MMO其实是一种面向高级用户的专业产品,试问一个面向大众的娱乐市场,却只有专业的小众的产品,这难道是一种成熟到没有空间的现象?只看到塔尖,就能断言金字塔很小很矮么?   至于说用户空间有限就更值得怀疑了。中国网民有4亿,网游用户不过6、7000万,空间还有多大?腾讯QQ已经超过1亿同时在线,而累计腾讯所有游戏的最高同时在线不超过1000万,适龄网民与网游用户的转化率不到10%?   在如此一个早期的市场,大、中、小公司都有机会,只不过随便找个产品就挣钱,上市的可能性没有了,中国的市场进入到一个更理性的时代,成功需要智慧。   我看到的是,在这个市场企业的空间更大了。大公司在业务上正在迈向多元化、国际化,在管理上正在标准化、精细化,上市企业的根基是更为扎实了。虽然目前他们遭遇到一些问题,但相信这些问题不是游戏行业特有的。   中、小公司的数量史无前例的多,他们的主要竞争力是在产品、商业模式的创新。近年来,中国网络游戏产品的类型已经在不断丰富了,中、小公司的贡献是有目共睹的。网页游戏的规模超过了20亿,偷菜等Social Game的崛起不可阻挡,休闲游戏的创新也没有停止,一些新类型网络游戏如FPS、横板格斗类都有重大突破。传统的MMO领域的类型也呈现出百花齐放的现象:2D、3D、2.5D、2.75D;回合制、PK类、社区型三大类型不断推陈出新并且融合发展。   2003年前后韩国汉城多汉江两岸不下200家游戏公司,这些游戏公司争夺如此狭窄的本土市场,争夺中国不到20亿人民币的市场。而在2009年如此大的中国市场不过200多家本土公司,争夺超过300亿人民币的本土市场,并且开始横扫东南亚,进入日本、欧美等地。我所看到的是,这个行业到处都是蓬勃的生气。   相比其他质疑,对中国网络游戏行业商业模式的质疑是最根本的,从游戏行业诞生至今也没有熄灭过。主要是担心游戏公司无法持续推出热门游戏(HitGame),比如传奇、征途、梦幻西游,似乎有些“后无来者”。这种担忧实际上也造成了中国游戏公司的PE普遍低于,收入逊于其他中国概念。当游戏产业增速放慢,这些观点似乎成了2012式的“预言”。   在我看来这种担忧,如同是在担心麦当劳缺乏持续增长。   同样是服务,同样的单一品牌,同样是消费基于一种服务品牌下的各种“道具”。   为什么没有人指责麦当劳这些年只有一个品牌,而不是持续的推出其他品牌,难道不怕“审美疲劳”而遭到抛弃么?而却去指责只有传奇、征途、梦幻的公司单一,危险。   为什么没有人去质疑麦当劳的商业模式缺乏持续推出“Hit Game”的能力,毕竟麦当劳的生存和增长也需要依靠不断推出新的“道具”,除了几种经典款汉堡,麦当劳的“道具”也未必做得到每次都受到热捧。   麦当劳也在遭受来自餐饮业、快餐业各类竞争对手的冲击,而且这比网络游戏行业的竞争要激烈的多。与此同时,用户的胃、如同用户的时间,一样是有物理限制的。为什么没有人质疑:麦当劳受到的竞争日益积累,而用户的时间、空间有限,其增长空间有限?   游戏实际上是与麦当劳类似的服务,一个游戏品牌历久弥新持续10年而不衰的现象在业内并不鲜见,一个游戏公司依靠1、2个游戏品牌生存发展的现象比比皆是。游戏机上有《最终幻想》、《生化危机》、《高达》、《胜利11人》等等,PC平台上有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《仙剑》、《轩辕剑》等等,甚至在历史最短的网络游戏领域也有《魔兽世界》、《传奇》、《梦幻西游》等品牌,每个品牌都有一群忠实的用户,每有新版本必至追捧。以《魔兽世界》为例,5、6年全球用户未见衰退反倒是日益稳固发展,而随着一次次升级《魔兽世界》也在与时俱进,比刚发布的时候俨然成了两个游戏,对于用户群而言,《魔兽世界》、《传奇》、《梦幻西游》等等就是一个不亚于麦当劳式的服务标准。   网游与麦当劳都在满足人们的欲望,所不同的是,食欲似乎看起来光明正大,游戏似乎看起来讳莫如深。网游不被看好的深层次原因恐怕超越了商业,而参杂了某种莫可名状的道德因素。最可笑的是一些逐利为本的投资机构,一边忍不住贪婪得攫取这个行业的获利,一边又忍不住仁义道德的厌恶。网游行业可悲的成了供其娱乐,而又遭到鄙视和抛弃的妓女而已。
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