【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程 

2010-07-19 23:28 发布

[游戏特效] 地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程
1 X. m& d5 N( j# S8 h
, @! P( v5 u0 b, \
7 g8 o% t I% c T8 F6 G. P' X 6 e- g1 r2 _5 r9 f* v/ y, W
, B# i( D$ t/ G . r. J0 N- S% o3 |( l# ? 【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介 `% o3 _3 W% ~/ L4 x$ o 挤出点时间来制作这个教程,不可能太详细。技术上没什么难点,就简单介绍下制作思路和小技巧吧,新人好好读一下,应该会有帮助的。. v* Z' }9 a9 [: k& o 设计图: ( G% k$ _( Z$ X, I; [$ k+ u ! [5 p$ j8 h# g( B$ A$ f( c5 U: r7 k! _- G$ k2 [1 w. P" I* { 先看下效果: " S9 d1 g# c0 g8 @) U) \) y a: ^" Y3 E' m# M8 h2 x, { 下载 (847.57 KB) + _# _6 R5 ~) G. v, P5 L3 天前 09:32 ^+ o1 ?$ k* k' \" k" P / a/ z) T( w, f+ X: r4 N0 N: l% j/ Z ; p7 i9 l r# l4 p1 O 先说说这个效果的不足之处,以免误导新人。首先爆炸时最亮帧光芒大小不够,可以短促来体现那一霎的爆闪,但是这里我做的光晕太小了,这样减弱了第一下爆炸的力度,不好。其次光波散开后,地裂坑和持续爆炸的烟雾之间,有点空了,加点火苗或者气流,构图才更稳。现在后面的持续爆炸阶段,像是由一个点出来的,不稳。别的个人感觉还可以。 r+ N% b* l3 A6 M8 l: b! l2 ^/ b& J- H$ _ m ========================================================================== . Z6 A( d F' |5 K拿来设计先别忙着动手,思考一下整个过程,角色抬手蓄力最好有个短暂的蓄力过程,所以最好做上蓄气的效果(这里我没做是因为没有模型和动作,但是道理上是要有的)。 - e7 b0 Y. F+ G然后一拳打下来到地面,要注意运动变化,一般情况这种击打过程都是由慢到快变化的。所以我们做拖尾最好也有变化,比如拳在最高点开始出现拖尾,打到地面的时候拖尾最长也最亮。当然,一共5、6帧的事情,大家不愿意思考这么多也行,毕竟没几个人看得出来。8 }+ e! u$ h( `+ H6 A# X 然后就是拳地产生的地裂和爆炸了。看看设计稿,它把爆炸分成了两大部分,一个是引爆的瞬间,一个是持续的溅射。(个人是这样理解的,如果它只是想设计炸一下,就没有必要分两张来表现了。)引爆与后面持续接得要连贯,却不能只做成一爆。(这里新人很容已出现脱节或者持续太短),这里我分开了两个部分,然后用烟雾这个元素做了辅助的连接,还算顺畅。* q- H7 Z/ P7 d& z 爆炸常规的几种元素我们缺一不可:强烈的光芒放射,粒子喷溅的火花,滚滚的烟雾。这里又辅助添加了地裂效果,石块的溅起和扭曲的能量线条。下面分别看下效果,说说制作上的事情。8 h$ a3 ~" v H. a" U 地效: % J( j, E V/ T1 |9 h6 Q" u' d地效我分了3层做,地上的坑,亮度裂纹和流光裂纹。这样分的好处是可以比较全面的交代地裂坑的细节。地裂坑的缩放就2帧,再多的话人眼就能看出它缩放的过程了,但是你不缩放的话,画面或多或少的失去了一部分张力。然后地面的裂纹由于能量没有释放完而保持了亮度,可以做点呼吸节奏来避免死板。最后是想突出的亮点,地裂的能量释放完,由内向外消失。 下载 (524.69 KB) 5 o' _1 j% v( f( ^' a q+ c3 天前 09:33 ( H) T/ [1 p7 z# v! Q$ I( q ' V7 \1 N% ? Q2 L 3 |1 Y! A/ w* Y8 w' n: n! j爆炸过程分两部分说: ! B, S! ]) F" g' z! M+ i7 ]爆炸光部分:这里我们需要考虑两个过程的表达,第一下引爆效果要大于后面的持续效果。但是它又是个持续的过程,所以不能差异太大。五根向后划过的线条是种抽象的表现,注意他们的出现要错落有致,新手容易犯的错误就是同时出现同时消失,那样的效果是死板的。石块是有重量的,所以不要让他们飞奔的距离超过光束。然后光晕,这个效果的光晕有问题,前面说过了。优点也有,比如我们在做写实类特效的时候,光晕往往是单色的,其实我的经验告诉我,像光晕这种元素,才是最适合在写实类特效里面出“彩”的。加入合理的渐变色,会为你的效果增加美感。 下载 (763.85 KB) , }: t5 W2 ^( h% e3 天前 09:33 . N- K0 m& v, L5 }) m3 S% D4 G& r9 q/ Y' M4 _/ q 2 A' l+ @- {* S; B" N' s 3 Y" s$ V) }, U 6 K4 s2 u' n) }! x5 E爆炸烟雾部分:这部分是我最喜欢的了。它在效果里面起了三大作用,一是使引爆与持续两部分有了融合的感觉,二是它控制了爆炸产生强光的暴白问题,三是它做出了烟雾的体积感,以及烟里有火光的感觉。烟雾的出现要考虑到它是轻薄的物体,肯定不会像溅射光那样飞出去,见过很多新手做得效果缺少思考,烟雾比光飞的都远,实在难以令人信服。) |) a2 r7 R$ q 另外,烟的体积感问题是很多新人做不好的。怎样做有体积的烟呢?这里稍微讲下。首先有的3D引擎自己有灯光,并且能够自动给烟雾贴图照射出体积感,例如你有Cry-E2.0和3.0、UE3.0等高端引擎,那你可以无视下面的文字。没有体积感照射的引擎该怎么办呢?我们需要两层贴图,一层表现烟雾的质感与面积,另一层选择合适的位置为其绘制高亮部分。然后用相同的粒子发射器出资源,他们叠在一起的效果就像下面这样了,一样会有烟雾的层次感和体积感。 下载 (668.26 KB) + l! j: U2 }" ~* {: f3 天前 09:34 7 v; g% p0 }% j( z& K H& H. H: ]3 B8 q3 K8 X6 [ ' @6 x8 |0 ~4 Y! k4 P D ; T7 k) b1 O& C6 u2 I) F2 Y( P说到这里就告一段落吧,有疑问或者想提建议的朋友下面留言就行,我会定期回复大家。 * B5 e ~! [7 O3 J8 I& ]7 I% Q8 {, ]- K==========================================================================! s. U( W6 I4 o+ y0 ^ 结语:由于是拿成品分解开讲,所以没能一步一步的出图给大家参考,见谅。不过相信你耐心读完它,或多或少会有收获的。效果好的地方你吸收,效果的不足你留给我就可以了,呵呵。加油!
B Color Smilies

全部评论19

12下一页

你可能喜欢

【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表