•  使场景或精灵以灰度的形式显示,这是一般游戏制作中常常用到的效果,如:战棋游戏中当一个角色被使用过后,通常就会变成灰色,代表本回合已不能行动了;《仙剑》中回忆彩蝶的部分是用整屏的灰色来表现的?(记的不 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 这次我们的目标是: 超越普通的CPU玩家,用CPU的母语来优化程序! 实验器材:VC++ 4.2以上的编译器或C++ Builder 4.0以上编译器MMX技术到现在来说可以算是基本大众化了,目前大多数个人电脑都应该能支持它。P55C,K6,PII ...
    xxb
    2007-8-14
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  •   有一天一个朋友问我如何使几张256色图片的条色板得到统一?如何在256色模式中实现Alpha混色,明暗 等处理。问题很经典,我长期从事SDK研究所以这个是课题中不可少的一部分。结论在于不仅解决了调色板匹 配问题。 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 各位好,16BIT ALPHA运算终于整理出来了,如有不对之处,欢迎大家批评指教。怎么样?还算谦虚吧?好了,言归正传,特效显示中ALPHA融合是应用最多的一种,在D3D中可用到硬件加速,ALPHA融合要比2D下简捷许多。鄙人一 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 一般说来, 最简易的光照算法就是将光圈位图 ADDTIVE 混合到目标图上了. 这个在风魂里可以方便的实现. 效果可以参考其例子程序. 16 bit 色下的ADDITVE混合无法用到 MMX 优化.(如果使用真彩, MMX 的饱和处理 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 摘  要  该文讨论了彩色图像的变形扭曲技术,并针对二维变形给出了一个速度、精度均令人满意的算法。    关键词  变形  反变换  双线性插值  增量计算一、引言  ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 在 32/64k 色模式下,由于每个点的 RGB 值是放在一个字里,以 16bit 色为例, 一般是按 RGB 或 BGR 565 存放. 传统的软件 Alpha 混合算法是先将 RGB 分离出来, 分开运算,然后再合成. 这造成了 16bit 模式下的 alpha 混 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 利用MMX优化64K色Alpha混合算法  自从今年 3 月云风开始使用 Pentium 200MMX CPU 后, 一直在考虑如何用 MMX 技术加快 Alpha 混合的操作, 尤其是针对目前常用的高彩模式. 而早先在国外一个有关游戏编程的 MailList ...
    xxb
    2007-8-14
    1947 0 0
  • 为什么要实时转换颜色深度? 通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间. 但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, ...
    xxb
    2007-8-14
    2048 0 0
  • 首先,要能取得上层与下层颜色的 RGB三基色,然后用r,g,b 为最后取得的颜色值;r1,g1,b1是上层的颜色值;r2,g2,b2是下层颜色值r = r1/2 + r2/2;g = g1/2 + g2/2;b = b1/2 + b2/2;以上为50%透明。若要使用不同的透明 ...
    xxb
    2007-8-14
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  •  其实这一点是前几天在新浪网游戏制作论坛上看到云风的贴子才想起来要写的。HT告诉我要我做游戏引擎的时候,说:“你最好把速度加快些。”而关于显示速度的问题,早在我离开智冠公司之前我就已经注意到了,只是一直 ...
    xxb
    2007-8-14
    3517 1 0
  • 在开始学习DirectDraw编程之前,有一些题外话要说明,以下内容均是个人的心得和体会,如果其中有什么谬误之处,敬请谅解,同时个人不对可能造成的后果负责。。   以下几点是在编制DirectX应用程序时应该注意的: ...
    xxb
    2007-8-14
    2215 0 0
  • 给定一个位图,如何将它缩放至任意尺寸? 很明显,唯一的方法是:放大时,在像素中间添加一些重复像素,使图像拉宽;缩小时,把部分像素删除掉,使图像收缩。但是如何确定哪些像素该重复,哪些像素该删除呢?下面 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 摘  要:把DirectXSDK封装在MFC的类中,建立一个DirectX应用程序框架。关键词:MFC类库,DirectXSDK 一、 MFC类库与DirectXSDKMicrosoft DirectX SDK是开发基于 Windows平台游戏的一个软件开发工具,其主要功能 ...
    xxb
    2007-8-14
    2417 0 0
  • 如题所示,序列化对象时,指针对象有什么好的处理方式?
    2007-7-30
    2793 0 0
  • 作者:眼镜工具:VB6企业版(盗版)/VB6精装版CE 一,打开游戏和CE用CE载入游戏二,让你的血量回到最满状态,记住血量值如上图,我的是1312点血,好的,用CE搜"1312",.用"Exact value"方式,4字节搜到N个址,好,再回到游戏 ...
    2007-7-16
    9116 12 0
  • 如有转载, 请注明出处:http://www.azure.com.cn/ 声明: 这种方法对于RTT方式实现的水面最适用,其他水面(纹理动画)并没有多大意义,请读者们注意。我们当前游戏的水体其实就是一个大平面, 横插 ...
    2007-7-15
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  • 这是zzzworm写的.关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在 ...
    2007-7-10
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  • 如有转载, 请注明出处:http://www.azure.com.cn/ 声明: 这种方法对于RTT方式实现的水面最适用,其他水面(纹理动画)并没有多大意义,请读者们注意。我们当前游戏的水体其实就是一个大平面, 横插 ...
    2007-7-1
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