游戏设计的四个迷思 

2007-09-17 19:10 发布

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游戏设计的四个迷思

作者:ERNEST ASAMS  ewa@earthling.net

译者:亚维特      avatarsu@tpts4.seed.net.tw

 

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作者简介:

ERNEST ASAMSRenest是一位目前正居住在英国的美国独立游戏设计师。他最近几年以主设计师的身份受雇于Bullforg Productions公司,而在这之前的几年里他则是Madden NFL Football这条产品线上的声音/影像制造者。他利用IBM360大型主机以及Playstation 2等硬体去开发各式各样不论是线上、个人电脑或是家用游戏器主机的游戏。他的电子邮件信箱是:ewa@earthling.net,而他的专业网站则位于:http://member.aol.com/ewadams

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35年前,当出现在大型主机(mainframes)上的分时作业系统(time-sharing operation systems)以及列印终端机开始逐渐变得普及之后,人们也开始从事起电脑游戏的撰写工作。游戏工业的出现大约在这之后五年,如果我们也把早期的大型机台游戏算进去的话。在接下来的三十年里,我们在某些奇怪的道路上徘徊过、也曾走进过一些死胡同,同时也目睹了新娱乐媒体的发展。我们也慢慢的发展出了有关这种娱乐类型的教条——一个关于思考该游戏本身以及思考会去玩这个游戏的人们的一套方法。在经过多年来利用市场自然淘汰法则的方式所做出的尝试、出错以及过滤之后,这里面所包含的学问大多已经被磨得非常精确了。举例来说,我们现在已经知道,单单只拥有漂亮的图形是无法保证一套游戏就一定非常成功——那些违反了教条的少数游戏不是无法继续存活,就是不曾再被知道出来过了。但是有一些不好的点子仍然继续的被采用中,或许这是因为他们还不够致命到可以毁掉这些依靠它们的公司吧。在这一篇文章里,我将要讨论有关游戏以及游戏设计方面四个相当普遍且目前仍然继续被采行的错误信念。如果我们可以将这一些想法赶出传承的基因池,那么我们一定可以做得更好。

 

迷思1:我们就是自己的支持群

      我们所精确陈述给所有我们的游戏爱好者的那一些点子,其实就是我们开发者所掌握到的每一个游戏以及游戏性的信念的基础。因为我们知道自己喜欢的是什么,所以我们也认为自己知道这一些爱好者们喜欢的会是什么。毕竟,我们不只是游戏的开发者,我们自己也有在玩游戏(忾:哈哈~光这一条在中国就是不对的。的确很难相信,但中国的确有很多游戏开发者根本就不玩游戏),所以,我们确信就是因为这一点提供给我们一份洞察力而让我们得以了解每一个地方的每一位玩家——以及所有潜在的玩家。

      有多少次你所参加的设计讨论会议出现这种以“没有人会在乎……”的句子作为开场白而去批评某一个点子的人?如果你曾经在这个业界里待过,那么你的答案至少应该会是听过几十遍吧(忾:不得不承认作者的确很有业界经验J)。没有人会在乎历史(因为游戏里有绝大的部分都是往科幻小说或是幻想世界这个方向去设定)(忾:这点就仅仅局限在西方了,东方的悠远历史决定了很多历史题材的游戏本身的成功是很大程度上依赖于历史题材的)。没有人在乎动作(因为在大多数游戏里的动作都是令人厌烦的)。没有人会在乎故事,每个人都会将它按掉(因为故事情节平凡且游戏的内容也写得很差)。女孩们不玩游戏(因为很少有人去做会让女孩们也感兴趣的游戏)。这份列表还可以继续不断得一直一直写下去。关于这一些广泛的陈述,我们所借以作为根据的证据,其实只有一小部分是实际存在的;这种信念就是和“我是游戏开发者,所以我知道玩家要的是什么的”这种信念一样。

      这种逻辑有很大的瑕疵。我们自己也有玩游戏,但是我们是特殊类型的游戏玩家;我们刚好也是游戏的开发者。我们不能代表那一些不想制作游戏的人;在我们之中没有任何一位是这种类型的人。我们不可以假设自己感兴趣的部分会和他们一样。

      对许多人来说,在这种娱乐媒体里,电玩是唯一会驱使他们想要去从事这份工作的动力。大多数的人会想要去参观露天市场,但是却也不会想要去管理旋转木马,不过那一些自己有在玩电玩且自己也想要去制作电玩游戏的人,他们的数量却多得惊人。为什么会这样呢?这是因为他们在玩的游戏都是专门设计给对制作游戏感兴趣的那一类人玩的——就是如此,它们是由开发者设计的、也是专为开发者设计的,或者这么说,它们至少也是专门为那些潜在的开发者所设计的。

      以我的经验来说,在这个业界里所做饿市场研究调查往往只比笑话要好上一点——我过去所待过的公司是业界里最成功的出版商之一。以这个做事的方向来说,我只能同意其中的一小部分;偶尔会有某人收集所有消费者寄回来的回函卡并且去阅读他们的心声,但是任何一位还像样的统计学家都会为此而放声狂笑。因为被寄回来的回函卡只是来自于一小撮自己做出选择的少数消费者。它们所能告诉你的只有这一类会寄回回函卡的人所代表的想法——这不能当做是一份随机的样本。喔,我们所掌握到的其实只有某一些中心团体,但是我们所邀请的究竟是哪一些团体呢?有经验的玩家——特别是那一类喜欢花一个晚上来向出版商吐苦水的玩家。在陈述一次,它们其实不是一个非常有代表性的团体。此外,我所看过的市场研究大都奠基在某一类的重点、陈旧的智慧以及迷思1等部分上。

      更糟糕的是,有另一个团队的人们,完全被我们忽略掉了:那一些完全不玩游戏的人。现在,我们的开发者正受到同样的煎熬,每套游戏被赋予使命在游戏架上与其他游戏一争长短,向同样市场的玩家们做推销,并且期望可以卖出更多这种相同类型的游戏。但是其实真正的机会在于将游戏销售给那一些目前不玩游戏、但是一旦发现一款自己喜欢的游戏时,就有可能开始去玩的人们。这一些“雏形游戏玩家(proto-gamer)”正是我们应该要去开发的潜在客户,也是我们应该要试着为他们制作出专供他们玩的游戏的客户。但是我们对他们一无所知。我们所知道的只有他们不会去买目前我们所制作出的任何一款游戏——也就是我们所喜欢的那种类型的游戏。

      有一定数量的孩童,大多是男孩,每一两个星期就会到游戏贩卖店里四处看看,然后购买一套价值$40的游戏。他们就是我们的传统销售市场之目标群。但是还有相当庞大数量的人们,大多是成年人,而且女性也不少,是喜欢在上班或是家庭杂物等各种工作之间,去花上几分钟的时间来玩一个只需要一点小钱就可以买到的分量较轻、有趣且简单的游戏。谁去销售给这一些人呢?我们大部分的人都不会是,这是唯一可以肯定的。

      当我向开发人员剔除这一点见解时,特别是向那一些年轻的开发人员,我通常都会得到一张臭脸以及一个与其平淡的驳回拒绝:“我不会去制作任何一款连我自己都不会想去玩的游戏。”有时候他们会再加上一些审慎的思考结果,“如果我对该游戏连一点感情都没有,那么我怕自己无法将这一件工作做得很好。”(忾:哈哈,我不知道说过多少遍的。)我对这个见解也深有同感——我和那一些第一次玩一款游戏五分钟左右就可以在制作该游戏是投入感情的人们是一样的,我也是属于他们的一份子,但是以最终的结果来看,这是一种见识短浅的做法。它或许会是件优秀的艺术杰作,但却也会是个糟糕透顶的贩卖商品。它会让你继续制作出专供游戏开发人员玩的游戏,而这已经是一块过度拥挤的市场了。当你花了18个月所制作出的游戏只在商店的贩售架上陈列了不到三个星期的时间时,你所拥有的热情将会很难再继续维持下去。

      让我们来看看Barbie Fashion Designer这一款游戏,Barbie Fashion Designer并不是一款由十岁的小女孩所构思出来的游戏。我不是有意冒犯十岁的小女孩,但是她们之中应该没有人会有足够资金来制作出一款在消费市场上可以被实现出来的娱乐软体。Barbie Fashion Designer是由一群自己也相当不喜欢这类游戏的成年人所开发出来的。但是尽管如此,他们仍然完成了一件极为优秀的工作,而且也为他们自己和他们的公司赚进了大把的钞票。我无法清楚的了解每一位开发人员,因此我只能假设他们不是依靠玩游戏的热情,而是依靠另一种称为专业技术的不同才能,然后他们再借由这个理由来要求自己做好这件工作。当然,这件工作最后也取得了极大的成功。(忾:每一个游戏开发者都应该深深理解这段)

      克服迷思1的方法,就是去做出在这个游戏产业里我很少看到过的产品:以你的顾客要的而是什么来做出你的决定。不要假设你正要行销给那一些同样已经令人厌烦的老久拥挤市场,也不要假设你真正知道他们想要的是什么。取而代之的是,你必须定义出你的顾客群,然后承认你对他们的无知。找出这一些人然后实际的问问他们,到底他们喜欢玩什么样子的游戏、他们想要在什么地方玩以及他们想要怎么样玩。谁知道。或许你有可能会开发出一块在过去三十年里一直被忽略掉的庞大市场。这就像累积奖金一般。

 

迷思2:真实性永远都是主要的设计目标?

      什么是主要的设计目标呢?接下来我要告诉你如何把它给找出来。制作一张列表,然后将所有你希望在游戏里达成的事项给写上去。这些目标可以是有创意的、有技术性的或是需要大量金钱花费的,任何事情都可以。如果你希望用你的游戏去改变玩家的想法或是感觉,要知道他们可以是高知识的、感情脆弱的或是崇高纯洁的人们。他们甚至可能对政治感兴趣或是喜欢社交活动的人,因此,你若是真的向要这么做的话,我想你需要让你的游戏去改变整个世界才有可能。

      现在,将你的列表从最重要的目标一直排序到最不重要的目标。然后再从最上面开始,往下浏览整个列表,并且针对每一个目标问问你自己,“如果我们没有达成这个目标,我们会认为这一款游戏是失败的吗?”知道某个点时,你将会停止说“是的。”这是,你的态度将会从“这个目标是必要的。”转变成“这虽然很棒,但却可以不是必要的。”然后在这个点子上画一条横跨这份列表的线。

      在你刚刚所画的线以上的所有目标就是你的主要设计目标。他们是你绝对必须要完成的事项。在那条线之下的目标则位居第二顺位,也就是你可以将之包含进去但你却不会觉得一定要如何做的目标,而且这种做法不会影响到在这份列表上较上面部分的其他目标。第二顺位的目标可以为了主要目标做出任何的牺牲。

      如果你已经看了够多天花乱坠的游戏宣传——平面广告、电视广告、新闻稿——你会很快的产生一种印象,也就是不论任何的游戏,真实性都是其中一种最重要的特色。出版商的市场行销部分以及公关部门都会不断地在这个主题上跟你唠唠叨叨,而且如果你在这一类的事物上投下注意力,那么你自己也有可能会开始相信这一点。千万不要。这就是迷思2了。

      真实性在某些游戏设计中是相当重要的,它可是是游戏中的一部分,也是游戏中主要的设计目标。高阶的飞行游戏或是竞赛模拟游戏,都会相当要求这些真实性。但是其他的游戏则很少会需要用到它,甚至有某一些游戏若是将焦点集中在这个方面,则反而会对它造成伤害。需要游戏都被设定在一个人工的象征世界里,而它们也确实应该要如此。专利权在购买真实资产的这一件事实上所能做到的并不多,而且如果你想要将这一些细节部分(税金、保险费、检验、白蚁……)也都包含进来,那么这对游戏也会造成不小的伤害。

      这个迷思的主要来源是相当显而易见的:这是我们所拥有的历史。自从第一款电脑撰写出来之后,声音、影像以及机器能力的开发都在持续不断的精进中,而且若是以结果而论,现在的游戏比起过去的游戏来说都要写实的多。更重要的是,以我们历史里的每一个片段做出的游戏,比起一般的游戏都来得更加真实。我们正出在一条稳定上升的曲线的顶点,而且我们一直都是如此的。

      当然这一些改进之道,看起来都相当好,听起来也可以用来协助展示游戏技术的能力和发展。但是这一些改进会自动发生,只要你的开发团队能充分利用目标硬体的优点。记住:主要的设计目标就是那一些你会为它们而去牺牲其他事项的目标,如果真的有需要的话。如果真实性是一个主要的设计目标,那么你准备要为它牺牲什么呢?

      有时候答案会是可玩性。Spectrum Holobyte公司的F-16 Falcon就是一款极度真实的飞行模拟游戏,当你在玩该游戏时,你就会了解到为什么绝大多数的人都无法成为战斗机飞行员。它真的相当难操控。真实性是F-16 Falcon对于自己所借以成名的声誉所做出的要求,它有存在的理由,因此它也特别适合将真实性当做是一个主要的设计目标,即使这会牺牲掉可玩性。但是这一点对于大多数其他类型的游戏来说就不合适了。

      业界里的老鸟已经不需要再跟他们说明这一点了。需要知道这一点的人,是那一些从各处来加入这个行业的菜鸟,不论是刚从大学毕业的年轻人,或是从其他专业转来的新人。事实上这一些人们就是这个迷思的第二个来源:他们的大学教授会教导他们说,正确的模组制作在软体工程里是相当重要的,而如果他们来自其他产业的某个职位,那大概也会觉得如此。有一位被带进EA公司的3DO开发小组并成为他们的领导头头的仁兄,他本身就是一位物理博士,而他坚持在对应3DO这台游乐器主机的John Madeen Football这款游戏上一定要使用“真实的”物理学。不幸地,知道我们改变他的心意时,这一点早已把游戏搞到不能玩了。因为在体育游戏里的运动员是利用一个十分简单的游戏控制器来操作的,因此你必须要调整物理性来填补这个部分,但是他却不了解这一点。那时我也是Madden这款游戏的设计师,我教程式设计师们一个方法,当他们与顶头上司在争执时,他们应该要反复吟唱的魔咒:“这不需要是‘正确的’,这应该要是看起来不错且玩起来也相当好的才是对的。”最后我们终于说服了他。

      在那时某位待在Atari的仁兄告诉了我一个在Atari早期发展的日子里所发生的一则传奇故事。当大型机台的经典游戏Battlezone被制作出来之后,美国陆军派了一些人来Atari公司,希望可以知道Atari是如何利用少少的几千美金就制作出这款坦克模拟游戏,因为相较之下他们却需要花费到几百美金才能制作出来。这次的会议在桌子一边是带着帽子的高阶军官,而另一边却是一大堆留着长发、穿着T-shirt且正抽着烟的程式设计师。陆军军官们希望可以知道他们是如何在这种低阶的摇杆上去达成这种精密程度的正确性。程式设计师耸耸肩。“我们做不到。”他们说。军官继续坚持。“这么说,如果有一位敌人在射击时实际上应该是没有集中你的坦克,但是计算的结果出来后他却击中了……”,“玩家就算输掉了”程式设计师如是说。“没什么了不起的。玩家是不会知道这一点的,不是吗?”因此陆军军官们决定继续保有他们自己的模拟器。

      就像大多数的传奇故事一般,精确的小细节部分不一定都对的,但是它已经包含了相关的主要讯息,而且它还可以相当直接的阐述出我对于迷思2的中心思想。对于陆军来说,真实性是一个主要的设计目标——事实上一件攸关生死的事情——因此他们牺牲了许多的金钱来达成这一点。对于Atari来说,趣味以及制作的花费定义出了他们的主要目标,在这里,真实性位于第二顺位上相当遥远的距离。但是Battlezone仍然是一款相当棒的游戏。这是娱乐事业,不要陷入到这一种不必要的真实性泥沼里。

 

迷思3:你可以模仿一套畅销游戏,再建构出另一套畅销游戏

      生意人比起设计师来说会更倾向于去相信这个迷思。设计师通常都会希望去创新而不是模仿。尽管如此,如果你去看看商店里的陈列货架,那么你将会发现有一大堆的模仿游戏仍然在继续生产中。这一点会发生的原因是因为发行商的市场行销人员以及销售人员们,注意到相同的竞争对手已经拥有了一款畅销的产品了,因此他们会去说服管理阶层,如果开发人员也去开发一款像这种类型的游戏,那么它们一定也会畅销的。他们正是迷思3的牺牲者:你可以利用模仿一套畅销游戏来制作出另一套畅销游戏的这种想法。

      我确定我们全部的人在工作中都曾经看过这个迷思。若是有某人制作出一款出色的新游戏,在圣诞节时它将会成为疯狂畅销的产品,而到了下一次的E3展时,我们就会看到四五款其他人正在制作中的模仿游戏了。他们永远不会看起来和原作一样好,这是因为他们所要把握的机会相当短暂!因为它们需要更快地进入市场以便能沾到原作的光;二来它们也无法销售的和原作一样好,因为那个“哇喔!”的要素已经消失了。

      但是为什么还是有一群人要跟风呢?好吧,如果你没有自尊心也没有自己的创意力,那么你可以用这种方法来赚到一点小钱。但是以我的经验来说,会这么做的公司都是那些永远无法真正出头的落选者以及二流的团队。还有一件事,如果管理阶层在违反开发人员意愿的情况下将它硬塞给一些开发人员,那么他们就是在不断的荒废他们所拥有的这一些天才们。他们让他们的人去建构这一些廉价的模仿品,但是却不让这一些人去制作出创新且崭新的产品来。没有任何一位有创作力的开发人员禁得起让自己长期的出在建造这类游戏的情况下。他们会离开这件公司,然后公司就必须要再找到某位可以取代他们,且不会在意制作廉价复制品的人。这不是建构和维持一个良好团队的好方法。

      很奇怪地,这在单一一间公司里也会发生这样的事。它会发生在当市场行销部分强烈的要求开发人员去制作一款游戏的续集时,而这个游戏原本是已经没有打算再出续集的了。有时候一款游戏之所以会畅销,主要是因为开发团队彻底的燃烧自己,并且将他们所拥有的每一件事物都放入到一个游戏里。如果你要求他们制作出就像第一套游戏一般的另一套游戏,那么你极可能会获得一套拙劣的产品——他们已经没有留下任何的东西可以再贡献出来了。随着目前在选择题材的强调,我们通常会比较喜欢有计划的去制造和生产而不会采用那一种做法。但是这仍然是有可能发生的,特别是在我们没有预期到它们会成功的那一些游戏上。

      这并不暗示你,叫你不要去学习其他游戏的优点。如何去学习他人游戏的优点,这方面我是一位坚定的信奉者,在学习每一件事物上,认识别人的长处是非常重要的。对于创意的磨坊来说,它们全都是可用来磨成粉的谷物。但是在注重竞争与加入剥削它们之间,却有一个相当重要的不同点。后者很少能成功。我们的目标应该是要去赢得这场竞争,以便创造出属于我们的“哇喔!”片刻,这会比起希望去搭某人创造力的顺风车要好上许多。

 

迷思4:一个好点子就可以让你致富

      每年总会有几次,我会受到一些拥有相当好的游戏点子的人寄给我的信,但是我不知道要用什么方法才可以让他们面对现实。他们会希望我可以教导他们所有有关游戏开发以及市场行销的事情,但是他们通常对于自己的点子是什么都非常谨慎且不愿说出来——他们害怕我会偷走这一些点子,并且赚走本来是属于他们的大笔金钱。唉呀,他们都受到了迷思4的诱惑了:也就是一个好点子就可以让你致富的这种想法。在年轻没有经验的游戏设计师之间这个迷思可以说是一种经典。因此接下来这一节就是专门针对这一些人的。

      人们之所以会相信迷思4,有一部分的原因与我们在新发明的沿革这方面所受到的教导方式有关。人们会告诉我们的,大多是没有包含整个完整故事的历史,就像是“瓦特(James Watt)发明了蒸汽引擎”。在当时以马车为主要交通工具的世界里,这种说法给了大家一种印象,James Watt因为看见他饿茶壶盖子在微微的晃动,然后,突然地地图就诞生了。其实瓦特只能算是一个非常庞大的发展过程里的一部分,而且他真正的发明其实只是对已经存在且不会动的蒸汽引擎所做出的一种技术改良罢了。他也没有发明铁路,是一位叫做George Stephenson的人建构出了世界上的第一台蒸汽火车头——(当然是利用瓦特早已经完成的那一些成功。

      我举的这个例子并不是说一个好点子永远都无法让某人致富,有时候也是有人例外。许多人喜欢提出俄罗斯方块(Tetris)这款游戏来当做一个完美的范例。问题是像俄罗斯方块这种真正拥有好点子的游戏是极度罕见的。有大多成千上万个,表面上看起来很好但是却无法实行出来的点子。一张中奖的奖券也可以让你致富,但是如果你对于赚钱这件事非常认真,那么彩券就不是一个可行的好方法。

      另一个人们会用来当做是可以致富的好点子的范例就是“毁灭战士(doom)”。每一个人应该都还记得,在当时,“毁灭战士”和以前所看过的其他游戏都不相同,而它也确实使得John Cramack以及John Romero这两个人得以格子购买了一辆法拉利(Ferraris)。但是“毁灭战士”这款游戏实际上不能说是一个意料之外的好点子;事实上,它应该是一个关于在游戏这个业界里要如何去制造大量财富的最佳范例。

      “毁灭战士”的中心点子——以第一人称的方式四处乱跑并且射击各种东西——这并不新颖。早在1983年时就有一款在Xerox Alto文字处理器上被称为Mazewars的多人游戏就已经做到这一点了,而且甚至还可能有更早的范例存在。在“毁灭战士”里的主要显示方式,一种称为raycasting的技术,一样也不是创新的。“毁灭战士”之所以会这么成功的原因,并不是因为它是个优秀的新点子,而是因为它是一个集合了现存的各种点子所完成的杰出成品。Raycasting或许不是一个新的技术,但是“毁灭战士”在这方面却比其他的游戏要运用德更好。游戏是这么的简单,这么的快速已经简洁,因此即使到了今天它仍然拥有许多热爱它的游戏迷。我看过被移植到各式各样奇怪的设备上,甚至包括一台数位相机的LCD显示器上。

      在游戏业界里,这就是我们需要去了解的事情。拥有好点子并没有错,但是将它们当作是可以致富的必经手续就是一项错误了。真正可以确实地让我们赚到钱的,不会是一个杰出的点子,而是该成品的品质;第一流的、最棒的、A级的成品。而唯一可以获得这一点的方法,就是需要靠你留下额头上的汗珠了。

      若是要以想法的形式来把你的好点子卖给发行商,那么你所拥有的机会很快的就会消失了。从前或许会有出版商愿意购买好点子,但是至少现在他们已经不会再这么做了,现在的出版公司里装满了许许多多拥有属于自己的好点子的人。除非你的点子拥有可以确实赢得彩券的才能,否则没有人会愿意为它付出金钱的。(发行商想要的并不是点子,而是可以创造产品的人们,特别是那一些可以创造出拥有我所说的品质水准的产品的人们。)

      但是假设你仍然坚信你的点子就是那一些可以确实赢得彩券的好点子,那么你要如何去保护它呢?接下来是一段给任何有需要的初学者看的有关知识财产的文章。在美国,有三种方式可以合法的用来保护你的工作成功:著作权、注册商标以及专利权。

      〔…………中间略去三段关于这样做是不现实的例证…………〕

      综合以上的看去,听起来我好像认为重点不在创新,好像优秀的点子是相当不值钱的,其实并非如此。优秀的点子是非常好的,但是你需要在现实的考量下对它们的价值做出彻底的了解,没有任何一个单一的点子可以拥有一夕致富的价值,因此与其把它当成钻石一般的紧抓不放,还不如让我们继续去生产出更多的新点子来:学习、思考、梦想、创造,是我给读者的八字箴言。

      几个星期之前,我有机会去拜访一家位于瑞典叫做Hidden Dinosaur的公司。该公司的创立者,Michael Stenmark,向我展示了他所拥有的一本关于他们目前正在开发中的专案的点子草稿簿。若我说我感到相当吃惊,那么这还无法适切的陈述出我的感受——彻底将我击溃比较接近我当时的感受。他拥有的一页又一页的场景、人物、生物、物件以及材料等都是我不曾见到过的东西。触目所见的并没有包含精灵(elf)、武士(samurai)或是太空舰队等东西。每一个东西都是迷人且崭新的,而且每天他都会外出走走并继续在这里面加上更多的新东西。他经常为了寻找灵感而四处旅行,而且他不曾停止下来过。他不会假设一个点子是足够的。这一些东西就像是尼加拉瓜的彩虹一般,从他的笔尖处不断地倾泻而出。他对于点子始终保持着正确的态度:越多越好。

      如果你拥有一个相当优秀的点子,利用它来锻炼你的技能。学习如何开发它。如果你想称为一名程式设计师,那么你还要去学习如何把它给写成一个程式;如果你想成为一个美术设计师,那么你要去学习如何把它给画出来;如果你想成为一个作家,那么就试着去将它给写下来——而且你还可以为你所创作出来的所有素材申请著作权。如此一来你的努力成功至少会受到应有的保护。虽然你无法致富,但是如果你肯为它辛勤的工作,那么你所拥有对它的热情就会渐渐的展现出来。然后你就可以在工作面试的时候把它们给拿出来,并且利用它们来证实你所具备的才能。不要担心保密的问题。事实上,我们需要去做的正好相反的事情,多和那一些愿意聆听的人们一起讨论它。如果它真的那么的棒,那么他们对于你的想像力会有更深刻的印象,而且它们也会更倾向于去雇佣你。

 

结论

      就像我说的,这四个迷思并不是致命的变化。相信它们并不会毁掉你的事业或是你的公司,但是就像刚开始的程式码里面的瑕疵一般,它们无法完成任何的事情,它们所带来的伤害会比带来的帮助还多,而且它们继续给传承下一代也是我们所不愿见到的。借由不断的参与和改正它们,或许我们也可以多这个快速成长的业界作出小小的修正贡献。

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