传说私服OL策划案 

2009-09-05 20:56 发布

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本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-16 15:13 编辑

传说私服OL策划案 一.传说OL市场分析: 现状:传说OL市场接近真空,原因如下: 1.官服仍沿用点卡制,而传说OL点卡购买铺货率严重不足,大部分地方无法及时购买到传说OL游戏点卡,导致玩家无法正常游戏。 2.官服维护几近瘫痪,这是一个很明显的现象,本来就人不多的服务器,由于官服硬件、软件维护不到位,造成网络延迟严重,严重损害了消费者的消费欲望。 3.游戏市场前景广阔,按照本游戏设定来看,传说OL沿用了MU的画面和装备系统、借用了传奇的部分PK设定,有很大的可玩性,一但运营良好,获利能力不次于现今的大多数网游。 4.如今游戏的主流开始向3D网游转化,传说OL制作之初是定位于3D游戏,其05年技术性测试和内部测试的前期版本均为3D模式操作,后由于不知名原因,官方放出的正式版本为2.5D,这一改变曾一度损害了部分玩家的利益。因此这点可以引以为戒,我们的传说OL可以开发3D的模式,前提是有足够的技术支持。 5.市面上流通的传说OL私服以卖会员为住,部分开始出售通宝,提供辅助道具购买,但是普遍为高倍经验和暴率的设定,使游戏应有的可玩性大大降低,基本上只要有钱,就能称霸,这大大挫伤了平民玩家的游戏积极性,虽然平民玩家不可能每月花超过500元来买游戏道具或会员,但是如果平民、普通玩家基数足够,以100个每个月每人消费30元计,我们服的获利也要比每月5个RMB玩家总消费额2500来的多,而把我们的服务对象定位于那些RMB玩家也不现实,毕竟没有人气的服绝对难以长久,因此我们服的特色如果足够,可以大大吸引平民玩家的参与,从而不惧其他变态SF,关键是怕其他SF的模仿,因此我们的动作一定要快。 综上所述,此游戏的前景还是很广阔的,关键看策划推广的目标客户如何定位。
二、策划 1.目标 本策划立足游戏的游戏的盈利性和持续发展。 2.策划方向: A.经济系统 (1)有资料显示,如今的游戏产业越来越成熟,游戏产业确不同于其他的产业,在游戏内部,基本类似于一个平行世界,因此游戏的健全于游戏世界中的经济平衡有很大的关系,纵观近年来游戏产业的发展脉络可以发现一个现象,当游戏中的经济平衡达到一个极点时,往往是游戏最辉煌的时刻,而游戏中的经济平衡极点往往体现在游戏虚拟装备兑换现实货币的兑换率达到最高的时刻,比如MU最辉煌的时刻,装备和宝石的现实货币价格最高,传奇也是如此,如今的传奇世界已经大大不如,征途、完美世界更是一个畸形的体现,他们以直接出售游戏中的道具来获得了相当丰厚的盈利。因此我们的盈利能力也要在这方面着手。 (2)游戏世界的经济系统大体分三个方面:第一,游戏自带的经济系统,即通过NPC出售的部分道具消耗游戏自产的金币(含各类消耗如购买药水道具等的费用,传送费,建帮费,其他各类税收等),第二,游戏中的经济系统与现实世界经济系统的关联所产生的虚拟交易系统(包含玩家通过交易平台购买游戏中的虚拟装备道具等),第三,本游戏为获利所构建的经济系统(即通过向我方支付现实货币来获取游戏中部分特点价值服务的系统),以上三种经济体系即独立又相互交叉影响,从游戏的发展前景分析,维护三个经济体系健康并存是本游戏的生命力所在,因为有人的地方才有经济,经济繁荣了,自然游戏生命力也就大大增强,而三个经济系统经过分析可以发现缺一不可(具体分析省略,如今通行的SF仅仅具备了第三种经济模式,为不健全经济模式,无法支撑游戏的长久发展)下面就以上三楼经济系统的健全与相互影响方案筹划如下 第一类经济系统的养成:此经济系统受暴率影响并影响第二和第三个经济系统,因此为最重要的经济系统,这个经济的崩溃将直接导致游戏的崩溃,而导致这个经济系统崩溃的方式有很多种,其中外挂肆虐是一个原因但不是根本原因(如MU,传奇等),只要设定合理,管理严格,可以完全无视外挂的存在,WOW就是个例子,至今WOW的金币兑换RMB的比率仍旧不低。为了保障此经济系统的健全要做好以下几点: 1.金币暴率按梯次分配,并保证不要通货膨胀(这点类似于一个国家的经济也即金币爆率不能过高)。 2.货币消耗要维持在一定的水平并能对通货膨胀有有效的抑制作用即各类NPC的使用费用要合理且有梯次的分布(建议通过道具升级大量消耗玩家手中货币,使游戏中的货币成硬通货,进一步发展可以考虑用现实货币出售部分虚拟道具但是需要消耗游戏货币来使用,在这里就体现了第一种经济系统与第三种经济系统的相互影响) 3.装备暴率维持在合理水平,保证和金币的暴率维持在对等的地位(建议按梯次划分,高级装备的暴率肯定要很低) 4.装备强化、镶嵌可以考虑消耗大量虚拟金币,+1~+3,n%成功,失败装备等级不变,金钱消失,+4~+6需要金钱和特定宝石,失败掉1级,金钱和宝石消失,+7~+9需要金钱和特定宝石,失败掉2级,+10~11,失败掉到+3,+11~+12失败掉到+0,最高+12 ,+12(+3)一介装备属性相当于二介+10(白色)装备的属性 镶嵌类似。 5.任务奖励可以考虑给予一定量金币补偿和装备补偿。 6.具体设定:宗旨就是保证没RMB有时间的玩家的要有装备有等级,有RMB没时间的有等级没装备,有RMB有时间的有等级有装备但没有极品,没时间没RMB又想玩的可以玩的下去运气好的人品爆发可以有极品提供给有RMB的。(详细设定暂略) 第二类经济系统的养成: 1.装备可直接由怪物爆出,可以掉落白色或+1~+2装备,+3的可少量在区域小BOSS身上掉落,普通怪掉落升级宝石,BOSS不掉落升级宝石,但是可以掉落镶嵌宝石,这样可以保证BOSS不被垄断,延缓游戏的生命力。 2.降低装备强化成功率,使极品装备的现实货币兑换价值大大提高。 3.其他设定(暂略) 第三类经济系统的养成 1.取消NPC出售随即卷改为商城出售,商城出售大剂量药水,任务重置卷,20%经验卷(后续版本加入元气卷),护身符(死亡原地复活,有持久,可以NPC维修,但每维修一次消耗大量金币并一定降低最高持久N点,最终无法使用),祝福卷轴(提高升级成功几率分四类4%,6%,8%,10%其中10%的每日限量出售),组队招唤(招唤队员),装饰类服装(需要相当的技术开发新式无属性的观赏性服装--参考征途和完美),坐骑加速卷(加速50%,100%,150%三类),转生符(更改职业,每个角色xx级前限用1次),小管家(提供随即仓库服务和部分传送服务,有限制,开启后N秒后才能用使用,防止有人利用他逃跑,有期限为10天、30天、90天等几种),宠物(自动拣取),幸运符(提高物品暴率n%,实效12H/24H/36H),经验珠(需要绑定,可以获取经验,限量使用,只可以使用别人注满经验的,分等级使用),定位符,信封(帮助邮寄东西给其他角色),玫瑰,礼花,幸运花(打开有一定几率得到装备物品经验,3瓣以上开启需要商城高买特殊道具且等级N级以上),探测卷(比较便宜,可以定价为0.1元RMB可以购买10个,可以查看别人的装备),保护符(强化装备失败可以降低1级损失即本来+3冲+4失败掉到+2现只会掉到+3,),镶嵌强化符,提高镶嵌成功率,其他(如红线,持有的组队男女可以暂时提高属性,类似于结婚后的状态,金兰草,师徒信物等)。 B.可持续性 (1)根据不同的地图,开放不同的版本,最早运行的版本不要开发高级地图和高级装备,而作为后续版本的开发内容,可以大大吸引玩家(可先开放60及,次第开放一些高级的地图,比如先开放地下1~3,幻影密林1,修罗战场,水道东、北第一个版本可以以天门的9霾为终极BOSS)参考版本如下: 版本A魔影传说:有恶魔的影子,但是真正的恶魔没来的,玩家进入游戏,开始筹备,提高等级,为恶魔的降临做准备。 版本B魔之初始:60~70级出现了少量高级怪物 如开放地下4~6沉寂沙漠,蚩尤密室,遗迹水道西,溶洞东,开放据点争霸(开放据点地图给帮会发展用,进入需要大量金钱,消耗帮会存钱,但是让帮会有好装备用,为了升级这些装备需呀的钱可能就要从帮会外部投入,这样可以限制帮会不至于一家独大,每N天有M天乾坤倒悬,需要帮会重新争夺据点,在这M天时间内所以玩家均可以进入据点地图打宝) 版本C恶魔降临:开放除地下遗迹,监狱,庙,湖底外的其他地图,开放主城争霸 版本D,逐鹿天下:开放大部分地图,开放装备合成,但是高级装备还是以怪物掉落为主,BOSS爆神器不爆和材料,其他怪掉材料和普通+1或+2的70装备(此时装备升级需要的金钱要相应做大大提高以平衡经济) (2)任务奖励和设定做重大更正,把任务系统充分利用起来,可增加众多循环任务(参考部分任务重置卷轴可以在商城购买) (3)更改BOSS的效果,设定相当数量小地图BOSS作为任务门槛或历练门槛,如每个地图均放置数量不等的BOSS,相应提高BOSS能力,除任务BOSS外,保证其他BOSS绝对需要团队配合,可以大大吸引人气。 (4)逐次开放装备合成、材料采集、装备炼化。 (5)其他(暂略如开放新色彩的装备等,开放PVP地图获得荣誉点,荣誉点达到一定数量可以接特定任务等) C.职业平衡性 暂略 D.其他为目标服务的项目 暂略(不同版本内容可以逐渐添加) 3.现有资源 暂略 4.专题分析及解决方案 暂略 5.服务要求 暂略 6.推广技术 暂略 7.盈亏预算 暂略 ================================= 以上内容写于1年前。部分内容本人已经不是很认可,需要更新的地方没有放上去。 本人QQ:772525712 欢迎交流!
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全部评论1

  • 拎壶冲冲
    拎壶冲冲 2009-9-5 21:02:00
    本文主要针对 传说OL(官方网站 www.saga3d.com),分析,因个人架设私服是违法行为,故本文内容仅供交流!如因参考本文而造成任何纠纷,责任自负!

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