B Color Smilies

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  • SITT
    SITT 2009-11-1 22:24:00
    我是搜东西搜到这里来的,既然看到了,就说几句,所谓maya天马行空的绑定方式,我看来不过如此,泛泛之辈,没看出比maxbone有什么特殊的地方,顺便,max的bone在我这里一样可以镜像姿势,一样可以拷贝粘贴,一样可以ikfk无缝切换,我写了相应的工具,而这些工具并不需要多高深的程序基础,至于biped的曲线功能,我不是调动作的,不做评价。不过作为一个用max调动画的人,对于max自己的bone没有了解,是不合格的如果cs不满足需求,可以用bone,我认为max的控制器方式比maya的更为强大方便灵活,每次我看到maya里ikfk切换、次级表面控制都当做高深技术,我就想笑。至于lookat约束,你不会用不能说是工具的问题。 ============================ 而且对于游戏引擎来说,大多数引擎还是无法适应MAYA天马行空的绑定方式,这也是MAYA为什么很少在游戏领域使用的最大因素! ============================== 依我看,是大部分用maya的没有良好的习惯导致,从我见过的几个写mel的人的习惯就能感觉到。此外,软件中所有的骨骼动画,变形动画方式,游戏引擎里要实现都不是难事,问题在于你的程序支持如何。至于maya的条例逻辑,纯属无稽之谈。
  • sleepfarseer
    sleepfarseer 2009-11-1 23:34:00
    本来关于软件比较的问题我本来不想掺合,但是看完你的文章我实在不能不说两句。楼主的话简直就是误人子弟的典范。 错误1: 最好先学MAYA再学MAX,因为如果先学习了MAX,你对三维世界的理解可能永远是知其然而不知其所以然云云。我这才知道原来maya不仅仅是个3D软件,还是个计算机图形学的普及教程。我真不知道楼主对三维世界的理解到了什么程度,就敢于放话说对三维世界知其然。记住你是搞3D的,不是搞DX的。 错误2:比如现在很多游戏公司都是用MAYA来建模和画贴图云云。说实话我对楼主是否真的做过游戏确实感到很怀疑。一个游戏项目模型和动作居然用的不是一个软件,请举例哪个真正成功的项目敢这么干。且不说软件不同,就是同样的max用不同的版本都会造成巨大的麻烦。另外MAX的多边形建模功能强大那是公认的,做游戏又没让你做NURBS。 错误3:MAX的生存空间似乎就在动画这里苟延残喘了云云。实际上MAYA也就只能做做影视动画。你看过搞效果图的用maya吗?你见过有几个做建筑的用MAYA?做游戏用MAYA的就更少了。 总结:MAYA可能有这样那样的优势,但是MAX至少在一点上是大大优于MAYA的。那就是MAX是一个强大的工程软件。一个游戏项目几十人甚至上百人的团队,那不是在搞个人创作,那是需要统一标准进行工业化加工。所以说对于做游戏MAX有天生的优势,MAYA永远赶不上。 最后说说我知道的现象。我认识很多同行都是学MAYA的,最后还不是转了MAX。我倒很少听说做MAX转MAYA的。以楼主之观点,那可真就是行业的怪现象了。
  • sleepfarseer
    sleepfarseer 2009-11-1 23:37:00
    寒一下 07年的帖子都被翻出来了 楼上真是强啊
  • abcdefg3abcd
    abcdefg3abcd 2009-11-1 23:54:00

    回复 12# sleepfarseer 的帖子

    说的好支持你~~呵呵~~本来想看到楼主的话很崩溃真想问候楼主的那啥~~但是又看到你的话骂我觉得针对的三条都说的非常贴切,而且逻辑清楚~~
  • abcdefg3abcd
    abcdefg3abcd 2009-11-2 00:07:00

    回复 1# zhigu 的帖子

    楼主,我真~~你可以很诚恳的说你只是在表达你个人的观点,但是我也很有礼貌的说你xx能装了~~不是因为你的观点,而是因为你的口气。说的好像这是正确答案一样。 顺便说一句,很多人都喷MAX的曲线编辑器不好用~~那些人的动画水平怎么样我就不说了,我只是想说制作max软件的工程师不是傻x,人家就是做软件,还有那些什么maya的绑定什么牛,云云~~牛的又不是软件,是人,关软件什么事~~你不会用就去找人问问,虚心学学,不要用你的无知侮辱那些制作MAX软件的人~~
  • zhou105
    zhou105 2009-11-2 00:21:00
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