[转帖]拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿 

2006-09-02 11:55 发布

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 拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

规则动作感
                                        ——拿WOW战斗系统中的非动作性说事儿

动作性,是未来国内网络游戏发展的一个大方向。随着网络信息传输速率的改善以及开发水平的提升。在MMORPG类游戏中添加大量的动作元素甚至直接去研发MMOACT类游戏将会成为一种必然选择。
动作判定,区别于RPG中的几率规则,可以更加直观的反应出战斗双方的“拳拳到肉”,可以在攻击判定发生碰撞检验的前一刻以分毫只差进行手动回避。具有强烈的临场感,紧张感,刺激感与真实感。
ACT要素的导入,将会改变现有游戏战斗模式与玩家思维习惯。依靠它特有的手动性,可以更好的使玩家陷入那种对自身技术的最高追求,改变传统MMORPG战斗的单调,枯燥,沉闷,乏味,并同时增加与改良产品的新鲜度,多变性,耐玩性与竞技性。在以PK为核心游戏目标的我国男性玩家群中,动作元素的引入所带来的竞技多样性的提高,战斗时快感的提高都是致关重要核心部位。
而现在,技术尚未成熟时,无法制作真正意义上的动作类MMO。那么如何改变RPG中的战斗感,提升玩家置入感?
05年来到大陆的《魔兽世界》带来了部分答案。它留给玩家的是无尽的新鲜与无穷的快乐。而留给游戏人的却是鲜活的灵感火花与设计思维。一款仅利用RPG规则就创造出动作游戏感觉的传奇游戏。

W、S、A、D
“哦诶,哦诶,你走路怎么忽左忽右的?还踏小碎步!还能作难度系数3.6的180度回旋V字跳!”
在单机游戏中用WSAD四个按键控制游戏人物移动的案例有许多,但在网络游戏中却很少见。《魔兽世界》虽非首创这种操作方式应用于网络游戏的先河,但其在参数设置合理性上,辅助系统搭配上以及产品普及度,用户接受度上,都是网游界中独一无二的。
传统即时制MMORPG中,多是用鼠标控制人物。并且一个小小的鼠标集成了“移动”,“拾取”,”攻击”,“技能使用”,“道具使用”等多种功能。可谓是“一鼠在手,天下我有”。
此种操作方法的优点在于,节省玩家的脑力运动,易上手,制作简单。非常适合我国网络游戏刚刚起步之时,大多数非玩家对游戏的快速适应。减轻了因操作困惑所带来的门槛限制。
那么,在4、5年后的今天,面对用户群的迅速成熟,这种操作方法的缺点全面暴露出来。操作方式呆板,人物移动过于直线性,缺少变化,灵动。面对如此死板的虚拟人物,玩家很难在操作时产生足够的代入感。
WSAD操作方式区别与鼠标操作的显著特征在于,它具有可控移动的精确性并将移动运动与功能使用分离开。既由按键专注于控制人物上下左右以及倾斜方向的精确移动,在使用其他方法继承原鼠标的集成功能。
这样设定的缺点显而易见,比鼠标控制复杂许多。对从未接触过游戏的用户有着较高的掌握适应难度。但市场动态已经证明,国内用户群逐渐趋于成熟,对于新式的操作方法,虽存在着不适应感,不过它也具有新奇感与挑战感。而且一旦掌握,玩家的脑控制波与屏幕中的虚拟人物产生同步反应,更具操控性,置入感与灵活性。
捉迷藏,越野赛跑,爬山比赛。依靠WSAD的轻灵,可以出现许许多多玩家自发的MINI游戏,而这些游戏的出现甚至可能在设计师的考虑之外,这不能不说是规则变化所带来的美丽自由。

面向
    “喂,别老绕俺转圈,俺右手的大锤拍不着你。是男人就跟我顶脑门!!”
如果说WSAD的设计还是参照单机游戏移动模式的话,那么“手动面向实施规则”的引入则使WOW仅依靠系统规则便产生动作感的真实写照。
在传统MMORPG中,玩家所控制人物在攻击或针对某一目标实施其他行动时,会自动转向,面朝对方。在激烈战斗中,玩家甚至会看见使用技能时所用人物背身攻击敌方。在这里,人物转身其实就是一段动画,并无实际意义,更与游戏规则毫无关系。
而在WOW中,操作人物如果不面向目标(自身除外),则不能进行任何有针对性的行动,如攻击,施法,技能与道具的使用等,如果在攻击时突然发生面向方位错误,则打击动作停止。这样的规则设计,确保了人物操作的同步性,多样性与逻辑上的真实性,玩家间在实施打击时,需要更多的注重自身的手动操作,进而回避或扰乱敌方攻击。
虽然仅仅是在转身的自动与手动上做文章,但两者在实际开发的设计上与亲身游戏的感觉上要比书面中的1字之差远得极多。前者仅是段小动画,玩家可以看见自身的转向,而系统规则中却没有此向设定,攻击方式呆板,属依靠等级对砍型,无技术含量。后者围绕手动转换面向引申出一系列游戏性能,如玩家不断移动使自己处于敌方的攻击死角,减少自身伤害并同时最大限度的打击目标等。具有强烈的临场感与竞技性。
在设计上,后者也颇费设计师们的脑力,在各种游戏情况下,如何设置参数,调节人物运动,平衡性规范等,都有着前者无法比拟的难度。

间距
“丫的,不就一法师么,会火球了不起啊。俺与你保持900码,看你咋打!娘哩,洲际BUG弹……!”
如果说“WSAD”移动设定构成了WOW动作性第一环的话,那么“面向”则构成了中坚砥柱的第二环,而“间距”则构成了扎编收口的第三,也是最后一环。
配合手动面向规则,人物在实施打击/辅助手段时,不会自动缩短与目标间距离,当与目标间距离大于技能/行动有效距离时,则技能/行动无法正常发挥。
这简单的一条,带给玩家的就是实战中大量且迅速的脑力估算。如在我方所用技能是50码,而对方是40码时,如何在打击对手的同时保持自身处于敌方有效攻击范围之外十分重要。
多次实践之后,保有大量战斗经验的玩家会根据战场感觉与经验判断计算出最有效且合理的战斗方式,并通过利用WSAD,不断的处于对方死角,使其攻击陷入无用境地。在RPG数值化人物经验值的背后,增加了一条隐形的生活体验经验。
将游戏代入了到了一种更加逼真,更加符合人类逻辑思维的虚拟世界中。

拆分总结
通过以上三项的互相搭配组合,居然可以产生出类似于动作游戏中的击打感,逼真感等ACT感觉。分析这三项系统后,我们来分解他们。试想,手动调节人物转身搭配上鼠标操作会怎样,WSAD搭配自动转身,自动移动等规则又会怎样?
我们会发现,单独一项的存在,并不会具有动作感,也不可能产生动作感觉。只有三项合为一,将玩家与屏幕中的人物通过独特的规则与良好的操作设计连接起来,形成一种同步时,才会产生“化学”变化,生成动作性。
在WOW的规则设计中,能感受到许许多多动作元素才会带给人的快乐。然而,在游戏中,除WSAD移动设计属通用动作元素外,游戏并没有在其他系统设计上添加哪怕是一丁点的动作要素。能够产生与ACT类游戏类似的操作感,临场感,紧张感,刺激感还有真实感。这完全得益于“暴雪”的游戏设计师们对规则设计的理解,对游戏本身的理解,对工作的热爱,对品质的追求。
有时候,精华就隐藏在毫不起眼的地方。

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PS:一假期,就这一篇东西,我自己都感觉我的效率成问题……
      好久没开主题,这回将写得比较完整的两篇东西发上来与大家分享下,下一次在发布就不晓得猴年马月了。

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