GDC2006演讲 创建下一代MMORPG的艰苦历程 

2007-06-02 16:23 发布

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Tabula Rasa开发纪实:创建下一代MMORPG的艰苦历程

演讲/Ncsoft公司Richard Garriott

 

今天,我给大家讲的不仅仅是Ncsoft游戏,也不仅仅是“Tabula Rasa”这款游戏。我觉得对大家更有用的东西是“Tabula Rasa”这款游戏,在开发过程中所经历的一系列困难和挫折。

大家可能听说在昨晚的颁奖典礼上,我被授予了“终身成就奖”。我的确从事游戏行业比一般人久,但这并不意味着我对这个行业的了解有多深。近年来游戏创作复杂度不断增加。虽然我从业已有十几年了,但还是发现在我面前有无数的挑战。大家现在看到的是我在开发“Tabula Rasa”时总结的经验。团队于2001年成立,几乎在组成一始就面临着巨大的困难。2004年整个项目实施过程中,我们又有了一个比较大的转变。有比较大的人事变动和设计改动。从那时起游戏的开发进程就变得异常顺利了,我们也得到很多意想不到的收获。今天我还是想借这个演讲,着重为大家讲讲“Tabula Rasa”开发的起步阶段,就是我们走过的一些弯路,以及经历过的失败教训。希望大家能从中得到一些启示,以后能少走些弯路。

在开始演讲前,我先来谈谈我们决定开发“Tabula Rasa”这款游戏时所面临的主要挑战。了解这些能让大家更清楚的知道在我脑中什么是正确或错误的行动,什么才是应该做的。在我开发多人在线角色扮演游戏(MMORPG)之前的20年职业生涯里,一直是从事单机游戏研发的。我本人也对单机游戏非常感兴趣,在游戏创作中我偏好单机游戏中的交互式故事情节设计。但是当我得到这个开发MMORPG的宝贵机遇时,对我来说不论在心智上,还是业务上都将是一个非常好的机会,当然这并不意味着单机游戏的时代结束了。在开发单机游戏方面,我在一些领域做得比较成功,包括让玩家在单机游戏中觉得自己控制的角色非常特别;在单机游戏中,玩家的整个游戏过程中,所有的角色都以玩家为中心,整个故事都是为了告诉玩家,他是唯一的英雄,他的存在就是为了拯救世界。

即使在我开发的这些单机游戏里也存在着一些不足之处,就是通常游戏中的任务都是由一个玩家单独去完成的。在单机游戏中,我们力图造成玩家不是孤独一人,而是有一群伙伴,共同完成游戏旅途的假象所以对所有单机或者纸牌游戏来说,很大一个难题都是如何与朋友共享游戏,而这个问题在MMORPG类型的游戏上就得到了很好的解决。因为玩家在整个游戏过程中会结识新朋友一同去完成任务。人的互动因素开始显现出来,我们不再是单纯看电影一样的游戏。不论主动参与还是被动接受,你都和很多人在一起冒险。这是和朋友一起经历的冒险是MMP提供的一种很棒的体验。但同时这样也带来的巨大的代价。因为首先玩家不再像单机游戏中那样是一个特殊的主角了,他的生活就好像日常普通人的生活一样,他毫无特殊性了。在大型多玩家游戏(MMP)中,当有一些新的设定被添到游戏中时,在你上线之前别的玩家也许都已经知道了,你好像是加入聚会的迟到者。而作为普通人,也意味着有的玩家等级会比你高很多,当然也会有玩家角色比你低很多级。因此,基本上大部分的游戏玩家等级都处于中间的位置。对我而言,多人在线游戏的设定还有很多缺陷。但是在开发过程中,开发人员也提炼出一些比较精要的东西,这些内容就成了多人在线游戏的精髓。

举个例子来说,重复枯燥的升级虽然几百万玩家流连于MMP游戏中但这并不意味着这种升级系统就是好的游戏体验。与此相关的,在MMP游戏中,可能会有一些故事情节,驱使你从一个场景到另一个场景去做一些事情。但这和整个游戏比起来还不是最基本的内容。并不是MMP游戏的主要行为,MMP游戏中主要的行为是积累经验和金钱。当你只有一级的时候,也许NPC会让你去东边,因为东边有一些怪兽需要你去消灭。你打败怪兽之后得到金钱到集市去换你需要的装备,过一会你就可以升到第二级。然后再让你去北方,在这过程中你又会杀掉一些怪物。你会停在原地然后四处张望,然后突然看见这些怪物又在原地出现了。这些在我脑中形成了一种观念,我觉得多人在线游戏实际上并没有明确的任务主线,也就是说它没有一个明确的目的。与单机游戏相比,玩家在玩的过程中并不会有多大成就感(因为你对世界的影响有限),也不会有一些突发性事件出现,比如突然有坏人出来,需要你去打败他来拯救世界,你无需去打败一个大的机器怪兽。在多人在线游戏中,整个游戏的状态是相对静态的。因此你可能不会有太多的成就感。这对我来说是MMORPG的缺憾。这也是有待在座各位努力解决的课题。

我2000年从Origin Systems退休。一年之后,我和弟弟惊讶地发现,很少游戏公司在MMP游戏市场取得决定性的领导地位和成功。因此我们决定成立一个自己的游戏公司,叫Destination Games。看,我们从Origin开始,然后到Destination。2001年4月,我们创建了Destination Games公司。我觉得这是我人生中的第二次机遇,第一个公司Origin,那时整个游戏行业还处在初期,我们能同整个行业一同成长。因此,我从那边离开的时候还很愉快。这对于我来说是一段丰富多彩的经历。而当我创建Destination Games的时候,正赶上了这个市场的第二次成长。我在巨大的市场中抓住了另一份机遇,成立了一个全球领先的游戏公司。

在公司运营初期我们就结识了Ncsoft这家韩国公司,我对他们不是很熟悉,后来我看到他们开发的《天堂》。当时《天堂》的玩家人数规模10倍20倍于《网络创世纪》。我们十分重视与业内同行交流的机会,和他们沟通了彼此对于行业未来的展望。大家都意识到在网络游戏市场中潜藏着的巨大机遇。因此我们决定把Destination Games并入到NCsoft。

我们要在开始第一个项目的时候,把从韩国和美国网罗的优秀人才放在一起,以开发出世上最好的游戏,它会在全球销售。我当时以为有如此强大的合作伙伴,任何问题都很容易解决。我们要建立一支国际MMORPG的“梦之队”。在我们团队中很多都是开发过“UO”、“U9”以及WC的人员。比如我、Starr Long还有Jake Song,他是天堂的创始人之一,他也加入了我们的团队,与我们共同工作,克服东西方文化思维上的差距。

我们的智囊团中囊括了东西方游戏界的大部分顶尖人才。因此当我们开始研发整个游戏的时候,我们的团队非常强,在我们团队中的junior设计师,实际上以前在其他公司都是主设计师。这样的团队也许非常强大,但它也是我们所犯的第一个错误。在下面我的演讲中会详细的讲述。我们在各个方面发挥创造力。如Tabula Rasa,你会发现我们的游戏并不是建立在传统的中世纪幻想或星球大战等素材的基础上。我们想要推出的是一种全新的游戏体验。我们最初设想的世界观有很大的时间和空间跨度,这也增加了游戏在设计上的难度。特别的,当你回顾一些比较经典的网络游戏(Ultima Online和EverQuest)时,你会发现它们的成功并不是因为画面有多精美,或者技术有多先进,他们成功是因为其MMP功能。我们那时走了相当长的一段弯路。我们仍沿着发行第一代游戏游戏的老路前进。在此期间我们过度的关注游戏什么时候能够完成上市而并没有重视游戏本身在画面方面的质量。这对我们的作品产生了不良影响。我们有一个庞大的构想我们设计的不仅仅是MMORPG。我希望它能表现出单机游戏的特点。比如我希望玩家在这款游戏中觉得自己才是主角,觉得自己是特殊的,有非常强的成就感而不是单纯的打怪升级模式。于是我们所设定的游戏模式成了MMORPG和单机游戏的混合体。这里想要和大家说的第一点是非常浅显的道理,可是在实际操作过程中却是一个非常容易犯错的地方。简单说这个错误就是在一个团队中聚集了太多的精英、创意人员等,他们每个工作都很好,但放一起就会有冲突。

造成的游戏设计的各个阶段,都有太多的摩擦和修改。就比如我、Starr Long还有Jake Song这不光体现在管理层中,它甚至出现在游戏制作的各个环节。所有的技术人员认为自己才是领导者,所有的设计人员也是这么认为的。整个大团队在矛盾发生前没有严格的规章制度,这样一来大家的角色显得过于平等。反而难以在沟通上达成一致。第二点是语言上的问题,我们在团队工作中以英语作为工作语言。可是我们当中很多人来自韩国,比如Jake Song,这样我们在交流上就产生了问题。不是那种方向性的沟通,比如今天要做些什么,而是比如在游戏设计中一些细小的地方。当我们想要描述那些对玩家比较重要的感觉时,这很难通过双方坐下来交换意见、互相给与对方意见反馈来达成。这种对细节的理解不仅是喜不喜欢这个设计那么简单,你必须讲清楚其中的道理,可这点对我们很成问题。

此外,还有一些是属于文化差异的问题。比如我在听取反馈时候的一些误解。当我第一次到Ncsoft的时候,曾列席一个高层会议,他们正对之前自己开发的游戏进行回顾。各个项目的负责人会做一个演讲,说明他们做过些什么,包括《天堂》的项目组。因为我在美国接触过一代,并了解二代的计划。因此就想当然的以为我对这个游戏有了一定认识,而他们也会乐于听听我的看法。在研究如何把这款游戏在美国市场进行推广时,我想指出一些漏洞。因此当他们结束演讲征询看法时,我就把我所想的改进方法都和盘托出。但是东西方文化是不同的,实际上在那种情况下我不应该那么做,因为会议是由项目负责人向公司高层汇报工作进度的会议。根据韩国的文化,而当时我并不知道这时候我应该尽力表达我对这个项目的支持,然后再私下去找他们提出自己的意见和建议。所以这导致在初次见面的时候我就给他们一个不好的印象。我确实不是故意的,但这个细节恰恰是彼此文化上存在的巨大差异所导致的碰撞。这个事例表明在那么短的时间里建立一个那么大且都是资深人员的跨国团队,你很难避免文化差异上的摩擦。

另外,你们此前可能听说过,西方人和东方人他们对同一事物的看法有很大差异。尤其在人物角色设计上,在美国,英雄人物都是四肢发达,看上去很强悍的角色。但在亚洲游戏中,这种角色一般是蠢人或者是坏人,而好人一般都是瘦弱文质彬彬的小角色。这些小角色能取得成功是因为他们内在的力量,而不是他们的外表有多强,我想在座的各位很容易理解。

这点文化上的差异到是能通过交流来解决。但实际上我们交流起来却很难。比如在Tabula Rasa的美术和建筑设计时,我们希望引入一些亚洲风格,比如弯曲的屋顶。当我们把设计图画出来,发给我们的韩国伙伴时,他们却摇头说我们不了解亚洲建筑的历史。屋顶不仅没有东方特色,而且看上去很可笑、非常假。即使在那么小的细节上我们的意见也不能统一。而当我们需要同时满足两个市场需求时,这些麻烦就更显得不可调和了。

从第一次合作开始,这些困难就已经显露出来了。我们的目的是打造一款全球畅销的游戏,但实际上尽管已经拥有了一个全球精英团队,这仍然是一个很难完成的任务。这点也导致后来Jack Song从这个团队出走,并离开了NCSoft。在我看来没有比这更令人遗憾的了。这是整个团队遇到的第一个意想不到的挫折。

由此我明白在设计游戏时应尽量先满足一个市场的需求。比如我们的制作人员90%来自美国,可以先开发出一款满足欧美市场的产品。大家知道在开发一款游戏的时候首先应该让开发者自己感到愉悦觉得好玩。但是当我们把游戏的目标群体,划定在广大区域范围内的时候就很难做到这一点。

我们过于依赖那些商业开发工具——可以拿来就使用的工具,理论上可以缩短开发时间,使得产品尽快上市。大家都知道开发MMP非常大、非常复杂,很难制作。在设计游戏时很多人想在技术上超越对手,而对我们来说,还有很多别的问题需要解决。因此我们决定先把技术放在一边,采用现成的游戏引擎。使用它的不良后果就是在后期,我们花费很多精力在重新设定它的一些程序上。后来我们又对中国古代武侠神怪的科幻改编产生浓厚兴趣。中国早期的鬼片对后来的游戏设定产生了较大影响。但对美国玩家来讲,这显得非常怪异,难以接受。在设计中我们基本上把全部经历都集中在事件上面。因为最初我们设想游戏是一个MMP和单机游戏的结合体。因此玩家要花费大量时间处理突发事件,感觉上这比较接近于单机游戏叙述情节。但可能你一个人解决不了,需要和你的朋友一起解决。在规则上,这种设计还是能够正常工作的,但我们过分关注这种网游中的单机性了。这个特点在创新的同时却存在很大缺陷,就是缺少一个供所有玩家进行交流的空间,对游戏性有很大影响。所以导致游戏最后感觉比较独立,并没有很多人在一起玩的感觉,这是因为在游戏设定的时候过于重视个人感受了。

大家现在看到的是一些截图,这是通过我们购买的游戏引擎制作出来的。虽然它在图像制作上还没能达到当时的一流水平,但这已经是年前的作品了。我们在那个时候没有办法做高模,也没能力做比较复杂的光线效果,但是我觉得这些画面看上去还是不错的。除了图像的品质外,我觉得我个人对整个游戏画面的风格不够成功,视觉风格难于在游戏中实现还要付一定责任。我自认是一个理性的人,这意味着我可以通过逻辑思维来说服自己。我也会说服团队其他成员支持我的观点,我会尽量指导他们作出我所希望的效果。我会把一些能想得到的效果做成幻灯片展示给设计师看,比如将Art Nouveau的风格做未来化阐述,让他们了解基本情况。现在当我回顾游戏开发进程的时候,我痛苦地发现:我们花了3-4遍苦功,实现了这种预想的风格,但玩家并不买账。我们为照顾游戏的整体构思,在美术质量和技术含量上作出了一些牺牲。那时就有人提出,你们的游戏不是很好。而我们就回答说我们现在还不是很好,但还可以接受。这样我们在一两年内完全无视那些对自身的批评意见。直到最后才意识到这样的游戏真的拿不出手。

不管是因为骄傲自大,还是别的什么原因,我们竟然自我蒙蔽了那么久。尤其在角色的服装及建筑上,如男性角色的服装,它看上去实在太古怪了。一会儿我会给大家看的一般在游戏中,大家都喜欢扮演女性角色。但在我们的游戏中,几乎所有玩家都选择女性角色来玩,这对于一款游戏来说并不是什么好现象。一会你们就能知道为什么了。我想大家通过这个图解就能找到原因,这是通过我们的艺术构思所设计出来的人物的原画。如果你穿着这些非常古怪的服装,女性角色还好,可男性角色就显得非常奇怪愚蠢,因此玩家都不愿意选择男性角色。而游戏的武器设置也比较奇怪,角色运用的并不是刀枪,而是用乐器来当武器。比如一些乐器可以充当传送消息的工具。那时我还自以为非常的理性,用这些东西很酷。但当最后把它们放到游戏里以后,就发现这些道具让玩家的动作显得十分怪异。你可以看到那个角色所做的动作就好像芭蕾舞蹈。过了很久我们才意识到这样的制作方向是错误的。

直到2004年秋天,我们一直努力想让这个游戏沿原来的轨道走向成功但最终还是意识到我们必须对整个游戏做比较大的改动。我仍然坚持最初的游戏设想,将MMP再进一步的改善和提高,但是解决问题的方法肯能够有问题,与最初的愿望大相径庭。我们行动起来,首先将我们在内部应用最好的技术。然后我们对所有的人物角色和原画,建筑物进行了重新设定。我们将设计风格从复古调整为现代人比较容易接受的风格。同时,对战争进行了重新设定。因为“Tabula Rasa”这个游戏是未来战争背景,所以在设计场景时我们花了较大心思。只有一些外星人的设计被保持原有的设定,而对于人类的设定我们基本上全部返工了。这导致我们的团队发生了变化,有太多资深的人提出了各色修改意见,而我们有要让这些意见互相兼容。我不得不让一些非常优秀且和我们合作了很长时间的人才离开团队,这对我来说是一个艰难的调整过程。

虽然有很好的美工,但我们所编制的新的游戏引擎,需要更高级的技术美工。所以我们必须进行新一轮招聘。我们所谓的TV Moment(TV一刻)。是指在那一刻,玩家对游戏有非常的深刻的印象,觉得有非常强的游戏性。虽然意识到这些已经很晚了,但是我们还是决定在接下来的时间里把它一步步地扭转过来。虽然我们已经走了很多的弯路,但我们也还是多少有些成功的经验被保留了下来。我相信这些经验对我们制作“Tabula Rasa”或者在座各位开发其他游戏都能有所帮助。

其中一个经验就是我们对游戏的知识产权背景的关注。比如在开发游戏中用到的主要历史背景、故事情节、符号语言科技状况及发明创造等都是通过研究才得到的成果。所有的目标都是为了让玩家找到玩的乐趣。对于游戏我们设定了30分钟的游戏时段(play cycles),这和传统意义上的MMP游戏需要大量时间以提高角色等级不同。我们的游戏是以故事来贯穿始终的,我希望通过游戏使玩家能切身的体会到,他们角色自身在战役中拥有的强大力量,通过游戏使他们体会成功感和满足感。我们花费了很多时间让游戏有即时的第一人称射击的感觉,可实际上它是一款角色扮演游戏。人物本身的装备好坏决定了玩家自身能力的大小,以及最终能否取得胜利。还是有好多东西没能在游戏中保留下来,比如75%的代码及所有美工设计,参与最初开发的20%的人员离开了,50%的设计被取消了。2004年的秋天我们对游戏进行了很大改动。当我们做了这些改动后,游戏设计立刻就清晰,易于了解,且功能明确出色。基本上所有团队成员都对游戏有了兴趣,他们立即就变得非常容易就可以完成任务,因为他们从自己负责的部分就能很容易的揣测出整个游戏的样子。此前。方向不对的时候,我们每前进一小步都要付出很大的代价,但是当大家有了一个明确的目标,而我们又非常享受这个制作过程的时候,向前推进就变得非常容易了。

但这并不意味着以后的路都一帆风顺,在制作“Tabula Rasa”时我们还是面临很多的困难,因为这毕竟是一个快速推进的巨大项目。我们有多名员工在奥斯汀,有名员工在洛杉矶,他们是我们的原形和原画设计师。在美国我们没有找到合适的模型和贴图美工,因此我们决定把这部分外包出去,于是在北京开设了一个业务部。我们在那里雇佣了30名员工为这个游戏工作。在北京设立业务部并不是为了节省成本,因为在美国找不到这样的人才了,如果会场内有合适的人才会后可以来找我。我们还有一队员工在首尔,他们的反馈是我们成功的一个基石,因为从他们的反馈中,可以得到目前进度和开发方向是否正确等信息。

除了这些员工外我们还将一些部分外包出去,这样我们就有一系列公司为这个游戏工作。比如在洛杉矶、旧金山、奥斯汀和其他一些地方都有员工为我们工作。我们外包的目的就是为了各方面工作,特别是这种大型的MMP游戏的美术部分能按时保质的完成。当然这也带来多层管理的一些问题。首先,是我们公司内部管理,同时我们还要对外包供应商们进行管理。由于我们有那么多外包供应商,所以我们必须确保有人对他们的产品进行接收和检验。需要确认他们是否达到了我们的技术要求,能否完全适合应用到游戏中去。特别是当我们的产品质量要求提高到一个新的标准之后。产生这些问题的根源是我们这个项目实在是太大了,需要很多部分组和成一个完整的游戏,这些部分都需要花时间来完成。对像我这样的设计人员来说,一个MMP游戏最重要也是最危险的一点,就是这个游戏太大了,以至于没有哪个人能够对游戏中的所有环节都了如指掌。同时这也是不可能的,因为MMP定义的就是一个非常大的系统,各种人可以在其中找到各种不同的东西。但是如何创建出这样大的容量的世界并让其在设计、品质上保持一致呢?让所有员工都对游戏有一个统一的认识,保持同一个进度,,这很困难。但不管怎么样我们的团队还是成功了。你可以从我们的整个制作管线中看到我们有多大的提高,原画的设计上也有了很大的提高,当员工对整个游戏有了了解之后,他们展现出的作品就更加严谨、更加精致,清晰。

从原画上我们已经往前迈出了很大一步。这让游戏看上去更像一个科幻类型的。现在大家可以看到整个世界的感觉比原来更加阴暗了。同时我们采用了很多绘图处理中的光线技术,技术上我们采用了Bump贴图、Specularity等技术。而且人物的装扮及场景也有了很大提高,你可以看到人物场景及武器都被赋予了人们更能接受的元素。

“Tabula Rasa”这个游戏是在不同世界中穿梭,每个世界都有自己的情节,自己特定居住的种族和特色。我一直相信如果角色在游戏中的行为被赋予了人性,赋予使命感以后,更容易引起共鸣会让玩家更加投入。大家现在看到的是类似地球的场景,我们制作这个场景是出于技术上的原因,因为我们要制作一个无论从光照,还是人物装束上看都像地球的效果。这样我们可以有一个基本的样本和基板,去做游戏中的其他世界现在大家可以通过这张截图看到,我们运用的新技术(volome matrix shadows和pixel shading等)在很大程度上提高了图片的质量。除了森林这个局部场景之外,你可以在这款游戏中经历整个森林场景。另外我们建立了第二个世界,成为Rikke(音译)。你可以通过画面看到原图,你能从图像左上方看到这张大图是进入游戏的第一张场景图。这在很大程度上遵循了原画的构思,而游戏引擎有这能力把我们原画中精确的设计还原出来。这是另外一个Rikke的场景,你可以看到烟雾这些细节都得到了很好的表现。这是这个场景中的细节图片。这些都是Rikke的画面,由游戏引擎渲染出来的。最后的这张图是第三世界场景,整个游戏制作流程是你首先把原画设计出来,然后再根据它来把这个世界在引擎中制作出来。第一个世界完成,第二个世界的美工完成,正在制作中。现在大家看到的就是第三个世界Mikon(音译)的情景图像,整个游戏设计的最好的地方就是这三个世界,我觉得它栩栩如生。我们希望在游戏上市时,推出这么三个世界最后,我要说的是,可能“Tabula Rasa”晚些时候才能制作完成,但我希望它是一款非常棒的游戏,希望你们也能喜欢。

我将我制作游戏的经验和教训总结了一下,其中三点是比较重要的。一、不要让团队中有太多的顶尖人才,就像我常说的那样,团队人员的水平要综合。一个顶级团队要有一定数量的顶尖游戏制作人才,他们有一定的从业经验,了解游戏制作中的一些陷阱并且能够及时的避开它。另外一批人虽然他们经验不多,但他们乐于尝试,即使遇到了困难也不退缩。一个好的团队应该是这两种人按一个很好的比例组合。同时要有一个比较恰当的管理结构,表明谁是整个项目的负责人,这是我们最大的失误之一。二、从我们制作第一款网络游戏开始,就知道网络游戏的一个主要特点,即你可以把技术方面的东西放在第二位,我产生这个想法是因为我看到了《天堂》的制作过程。熟悉这款游戏的人知道它是第一款对画面质量高要求的游戏,它的画面质量凌驾于目前开发的所有游戏之上,包括第一人称射击游戏。对于第一人称射击游戏来讲,通常要处理的问题有限,所以图像可以做得很好。我们从《天堂》中学到必须在艺术画面上非常讲究。我们意识到:画面效果上再也不能安于落后了。三、对我们的创新和梦想,要有一定的控制和管理。我们一开始从乌有中作出重大创新的想法,超出了我们的能力许可。我经常看到这种情况,我也经常取笑这种情况。当我看到别人公布一款新游戏的开发计划,他们说:我们将在很多很多领域做出突破,我们现在有一支崭新的团队,我们什么都不懂,但是我们能开发出最好的游戏来,包括这么这么多的新的要素。可你会意识到这是无法完成的任务,没人能带领一支菜鸟团队作出那么成功的游戏。虽然我对这个问题有所认识,但自己也有时犯这种错误。

我们还有一些时间,下面我会把演讲重点放在对那些最宝贵经验的讲解上,这些是我们经过整个项目之后认为比较重要的。第一就是知识产权问题,在这个问题上我们做得非常好,至少我自己感觉做得比较好,因为我的理念在当中发挥了很大作用。我们应该从现实中取材,不要创建出一个看上去停留在表面的世界。如果你研究当前产品中的游戏世界,你会发现它们实际上只是一些对传统奇幻和科幻题材的抄袭。他们做的最多的创新,比如是在他们游戏世界中的世界大战由一些用新词汇命名的所谓的新人物和场景组成。我认为他们并没有创造出一个光彩夺目的、有趣的,能让玩家真正在其中探险的世界。在我的第一个游戏《创世纪》中也有类似的情况,但那之后,我开始真正关注真实、可信的、完整的世界。所以我们要做的就是从文化历史中挖掘。而组成文化历史的一个重要部分就是语言。在《创世纪》中,使用了一种比较少见的语言Runic language,我之所以用Runic language是因为我以前学过,如果你查字典的话会发现这些字是罗马字母的前身。比如,BUCCANEERSDEN,如果你说英语,就非常容易阅读,因为它的字母和英语类似。如果你使用韩语或其它语种的话,就会很难。因为首先要把Runic译成英语,再把英语翻译成韩语或中文、法文或德文等。因此我为新游戏设定语言环境的时候,这个方法就不很适合。所以我立刻就意识到接下来要创作的语言应该更有象征性,更像象形文字。我在这方面进行了一些研究,我花时间钻研中国的书法,我甚至研究了残疾人用来交流的特殊语言。因为这些都是比较有象征性的语言,最后我设置的语言是一系列象形文字拼凑成的,用火柴棍一样的小人来表示人。就像屏幕上显示的一样。其中包含了人类。可是用它们来表现空间距离的话却很难,这些符号的作用就在于我可以把它和别的符号结合起来。在近处添了一个点,表示“这里”,在远处添了一个点,表示“那里”在近处放多一些点,则表示“这些”。在远处放多一些点,则表示“那些”。我花了几个月的时间在小纸片上画上符号,用来研究到底什么样的符号能在游戏中使用。你可以看到这些就是我的研究成果。这些表示长久,那些表示时间,这两个图形放在一起表示过去。很久以前,两个小人的图形代表我们,我们的文明(小房子代表)。发源于(在地上放一个小盒子表示在什么上面),一个星球(一个圆球就表示地球),过去曾有人长途跋涉去一个行星上面。这样整句话连起来就是,很久以前我们的文明在很远很远的星球上成长发展。这样就可以把整句话转化成符号语言了,也很好阅读。我觉得这个转化非常成功。我现在已经研究出多个这样的符号,这些符号贯穿整个游戏的美术设置。比如在建筑上。我觉得这样的符号在游戏中理解起来比较容易,因为这是一种交流方式,美国人理解起来比较容易,而其他国家和文化的人理解起来也会很容易。就像我们曾把一些记录人类形象的碟片,用宇宙飞船发送到外太空一样,这有助于地外文明了解我们的历史。这也是我们设计时,把这些语言放在游戏中的某个角落,设定成游戏中的外星种族,留下这些符号性的文字,等着后人来发现它。如果你发现它你就会对这个文明的科技历史有所了解。

今天我就讲到这里,接下来大家可以到那边提问,那边有麦克可以使用,谢谢!

 

(编者注:以下为问答)

问:感谢您的演讲,TJ Kim和Jake Song是我的好朋友。我的职业是网络游戏市场策划。嗯我有两个问题。首先,您在讲到美韩联合开发游戏时提到了很多困难。您觉得网罗东西方人才来组成一支游戏“梦之队”可能吗?其次,您认为可以开发出一款在线游戏,让它在东西方都能成功发行吗?谢谢!

答:这是一个非常有趣的问题,首先是关于管理一支国际“梦之队”的问题,我认为是可行的。只是在我们创队的时候犯了一些本质错误。首先是我们挖到了顶尖人才,但却赋予他们同等的权利。当我们刚接触Ncsoft的时候,我很尊敬Jake Song,因此不愿意对他指指点点,同样的他也不愿意对我发号施令。而对Starr Long来说,他从事在线游戏开发的历史相当久,我们三人处在游戏开发领域最顶尖的位置,三个人的权利职责是平等的。而错误不仅在我们三人身上,在整个游戏团队的其他部门也犯了这样的错误,如果我们能在游戏开发时就明确这是我的游戏,或者这是Jake Song的游戏,并且明确权利的话结果就会好很多。第二个问题,我们能不能研发出一款在全球都畅销的游戏,我觉得这是可能的,但可能在将来才能实现。如果你了解我们之前的经历你就会明白,当时我第一次和NCsoft接触,在《天堂》的开发上是这样,现在的《天堂》也是这样,游戏玩家通过鼠标来控制游戏中的角色行动。但大多数美国玩家的习惯是一手控制键盘,一手控制鼠标来观察四周的情况。因此,当我们第一次见面的时候NCsoft就告诉我,如果一个游戏有第一人称射击游戏的画面,如果不能单独通过控制鼠标来实现移动的话,那么这款游戏在韩国市场上不可能取得成功。人们不会用双手来控制游戏,他们会一手拿烟,一手用鼠标控制人物行动。他们不愿意用两只手控制游戏。我不确定他讲的问题多大程度反映现在韩国游戏市场的现状,但我感觉应该八九不离十。因此在向不同地域推广游戏时,你面临的问题是不同国家不同背景的人,他们在游戏方式上存在巨大的差异。但是随着时间的流逝,不同的市场终究会合而为一,将来第一人称射击游戏在韩国可能会非常流行。美国人可能会对象《天堂》这样的游戏感兴趣,包括其独特的攻占城堡等内容。因为人总是在互相学习,因此不同的市场也在不断融合。我们可以开发出一款在世界各地都能热销的游戏,相信“Tabula Rasa”会成为一款在东西方都能热卖的游戏。就像我刚才所说的,首先要做出一款让研发人员自己热衷的游戏,才能指望它在亚洲市场上热销。

 

问:你在演讲中提到这个游戏中有不同的种族和世界,请你再详细解释一下。另外,这款游戏怎样才能超过先前的游戏,比如《创世纪》?

答:首先我想让大家知道的是“Tabula Rasa”并不是另一个《创世纪》,它并不像《创世纪》一样,让玩家在一个虚幻世界中探索。我们也没有像在《创世纪》一样,在其中创造出一个全新的虚幻世界,虽然我最初曾设想过,但最终还是放弃了。但它像《创世纪》一样建立了一套很完善的体系,但这款游戏的特点和传统网游不同,在传统网游中角色虽然是位英雄,但实际上玩家主要通过不断的打怪升级来赢得一席之地,因此他的角色设定很模糊。你虽然是英雄,但你能力增强的结果也不过是能多杀一些怪物而已。我觉得仅靠单调的打怪升级来取悦玩家的游戏不是一个好游戏,因为它降低了玩家在游戏中的创造力。所以我们在设计“Tabula Rasa”时,设计玩家每进入一个不同的世界,他的目的,将超出简单的战斗行为。他的角色会根据这个世界的历史背景被重新设定。虽然旅行的目的是通过各种途径来保护这个星球,但玩家达成目标的途径要跟整个星球的历史文化挂钩。比如本地外星种族有特殊的缺陷,所以在本星球上他们的文明无法延续下来,受到入侵。同样地,帮助你的NPC人类,他们并不是简单的扛着枪的打手,他们了解整个星球的历史文化背景。我们所做的就是给整个玩家行为冠以一个历史背景,在玩家决策时就有了更多参考,比如与谁为敌。这使得他们的行动更有意义,这能让整个游戏玩起来非常有意思。

 

问:我觉得刚才您讲的象形符号很有意思,你熟悉Chris Crawford在相关领域做的研究吗?语言是种复杂的东西,它除了符号之外还要有语法和发音等一系列行为。您认为语言多大程度上能和以后的游戏发展结合起来?您觉得语言学能否更好的帮助设定游戏的故事情节?

答:没考虑过,我对语言符号进行了大量研究,我非常喜欢这个过程,我认为开发游戏的一个重要环节就是做这些研究工作。我跟很多设计师交流过,我会问他们如何让这些工作更有趣呢?他们说往往在脑海中突然就有了灵感,比如从以前的游戏作品中吸取很好很酷的想法,还有些他们觉得之前的作品不够好而又拿来改进的。很多时候这些点子都不成熟,在我看来最好的创作理念来源于大量的准备工作,实际上很少有设计师能做到这一点,对整个产业来说这是一种退步。至于游戏中那些象形文字的设计,我研究了一些古代语言和残疾人用来交流的语言,这些语言不是象形文字,而是辅助人们发音用的,而象形文字又难以被后人理解破译。我又研究了一些新的语言体系,比如残疾人用来交流的语言,特别是比较强调语法的语言文字体系。但我发现把它们加入到我的游戏设定中太晦涩难懂了,其中有太多停顿和时态变化,在语调上也有很多细微差异,这使得整个语言更加复杂。所以最终我使用了现在的象形文字,因为它和时态没太多关系,也更容易读懂,尤其是不论美国人还是非英语国家的人都能读懂。

我觉得对于任何游戏来说,虽然为了不同的目的使用语言这些语言记录和传承了这个新世界的历史。可惜这点一旦控制不好很容易就变得过头了。比如除了现在这个语言系统外我还设计过另外的系统,它和语音学有关,你可以把这些字读出来。用这个系统能有效地将一些名字读出来,但问题是你想学会这种语言却很难,远没有现在这种象形文字来得容易。所以我不得不放弃把它放入游戏的想法。因为我觉得不会有太多玩家愿意花时间来掌握这种语言。还有别的问题吗?谢谢大家!

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