| 原文链接:http://www.gamasutra.com/features/20070115/qotw_01.shtml 翻译:Kenyon
Gamesutra的本周专题的范围涵盖了工作条件,商业模式,法务条款,形象改 变以及游戏趋势。在这里我们把收到的各种想法给行业内的人士考虑一下:
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 我希望更少的游戏公司去采取那些严苛反盗版手段。任何一个顾客都不会希 望自己被人当作是罪犯一样。Stardock的银河文明II没有用这些也卖得很好 ,而且我们顾客对于不用应付反盗版程序都很高兴。反盗版程序通常只会激 怒附钱的用户,而不是真正防止盗版的流行。
-Cari Begle, Stardock +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 2006过去了,我们可不可以不要再担心谁会赢得主机大战?是时候关心游戏 了!为哪个系统最好吵来吵去根争哪一个5星饭店有最好的瓷器和银具一样愚 蠢。说到底对于顾客来说盘子里的食物才是最终要的。幸运的话,今年我们 会在所有的平台上都看见丰富而有创意的游戏!
-Patrick Curry, Midway Games +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 我最想看到任天堂去推动Wii和Ds平台上的独立开发,我也希望看到发行商们 开始推广一些由出名设计师们所驱动的大作。不过第一个更加可能。
-Patrick Dugan, True Vacuum +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 如果我要选择一个游戏行业2007年的商业运作方向的话,我会说从商业和市 场学科中抓来更多的专业管理商业与市场人才。想想这些未来最出色,最聪 明的,具有最新的管理意识,知识技巧和教育的人才被财富前500强,顾问公 司和金融部门挑走就令人生气。
现在游戏领域已经成长到了一个全球式的娱乐行业,但是在游戏公司和整个 产业里,商业开发和管理能力方面的技术稀缺缺是有目共睹的。在业界向在 线环境转变,制作流通平台的同时,我们需要有一些新生的,专业,受训的 商业开发,管理,市场经理们,籍着知识,诀窍,技术和教育来准确的定位 ,管理和支持在家用机,掌机,在线,休闲和手机游戏开发中出现的机会。 我们也许会看见更少的项目被取消,更少的资金被浪费,而整个行业也会变 得更加稳定。
-Alan O' Dea, Monumental Games +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 别在游戏里使用木箱子了!!
-匿名 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 对于整个行业最有益处的改变可能是:主要发行商意识到了在互动方面进行 了细致管理的革命性创意能为他们带来经济优势。并且他们:
*投入对他们来说微不足道的一部分资金来开发有创意的,非主流的游戏设计 ,对于其中最有价值的项目则准予完成,并给予全力资金和推广支援。
*做好它们大部分都会是失败的心理准备,另外制造大量肯定会赚钱,得到市 场验证游戏。
*当一个全新的震撼的新游戏从现有市场上的产品中脱颖而出的时候,尽情的 收割财富
-Nathan Frost, Crystal Dynamics +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 工作环境,不同的商业模型。
-匿名 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 独立游戏开发的成长和成功。
-匿名 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
如果我只能要求一个改变的话......hmmmm......其实游戏行业现在的方向也 不错(除了我们所知的缺乏创意啦,搞开发成本啦,海外工作啦,等等), 我会说,把Jack Thompson送到伊拉克去。就像Ripley说的,“只有一个方法 来确定。”
-Tony Dormanesh, Collision Studios +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 把音频放在一个创造阶段的更早,更早的位置。音频可以推动,也可以制造 用户体验,但是开发者们经常以为这些简单的元素放在后期就行了(尤其是 语音部分)。这种情况不仅会让那些制作音频的人员发狂,同时它最终会影 响顾客对产品的评价。
除了习惯之外,没有任何理由不在游戏开发的初期找来作曲者,语音演员和 导演,音频设计师加入开发队伍。早期投入的开支很快就会被抵消,并且开 发者们会做出明显更好,更能赚钱的游戏来。
-Randall Ryan, HamsterBall +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 像Itune那样的商业模式,更多更好的即时战略游戏。
-Michael Lubker, Zeolite Studios +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 我必须想一想这个,因为一个改变无法触发我所希望见到的所有变化。但是 如果有一件事能被行业所认可的话,那就连我对于代理游戏和续作与原创的 烦恼也会被解决:“对你的玩家有点信心。”
游戏中的文化和智慧标准,和其他的媒体一样,由一个竞争下游的竞赛所驱 动。我知道在独立开发的部分有很多例外,但是对于整个行业来说这是规则 。我们做出了无脑的游戏,因为我们把玩家当成了无脑生物。这不是事实, 让我们2007年别再这么干了。
-Mark Brendan, Codemasters +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 产业需要停止把画面放在游戏性之上。
-匿名 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 品质管理。
-Andrew Pawlek, iBeta +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 对于18岁以上的玩家的更多关注,以及更多面向成人的游戏内容。
-匿名 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ P:我们今年干些啥好呢,Brain? B:就像我们往年都想干的阿,Pinky - 把投资和发行游戏分开吧!
-Dave Mariner, NDS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 为了加强游戏开发产业,我们必须在商业和游戏设计两个方面寻找信心。商 业化不是限制好设计的敌人,而是为支持和增强他们的开发而存在的。我们 必须在商业化中投入我们在寻找创意时同样的热情。
举例来,小的工作室必须对他们的商业模型上付出与设计文档同样的注意力 ,大工作室也不能把市场运作拒之门外。开发者不应躲避发行商,而应该与 他们一起整合力量来引导游戏的开发过程。IT和HR正扮演着越来越重要的地 位,我们必须花费时间和精力来确保他们会支撑一个公司的愿景,而不是压 制它。所以人都必须意识到,在商业方面,你可以有何设计一样丰富的创造 力和生命力。
许许多多的工作室做出了一个好游戏,然而因为一些不好的决策而损失了大 量金钱, 也许是一份不良的合同,工作与工资的错误估计,或是扭曲的管理 技巧。商业和游戏相结合的概念,必须能够整合到可以从业界文章,学校和 开发者的经验来传达给刚刚在业界起步的人士。
加强商业化和创意会带来切合实际的好处。完善的合同,准确地提供给设计 者关于人口统计的资料,更加实际的时间与资金投入的预估将指向收入的整 体提高和项目风险的降低。发行商会从更加稳定的业界,降低的失败风险和 对工作室的信心提升中受益。
-Clarinda Merripen +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
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让我们也讨论讨论吧 |
游戏美术制作只是一个重要的部分 还有游戏音乐 面向成人的取材.内容包含地理诗歌历史等等 觉得日本光荣公司的《大航海时代4》蛮经典
国内蜗牛电子做的《航海世纪》 我也蛮喜欢