游戏设计日记 

2006-08-18 21:55 发布

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标题: 游戏设计日记
作者:啤酒泡泡 发帖日期:2006年04月15日15:37:38[引 用][回 复][编 辑][删除个人帖][删 除]

想公开自己的日记,就这么简单。
希望每隔段时间可以传上写新的来。

1. 技能点需要用团队取得升级点数来学习(解开)
2. 镜头会自动跟踪,使玩家有一个随时视角。
3. 时间限制任务完成
4. 玩家对节日的追求,参与程度
5. 奇怪陷阱
6. 隐藏任务
7. 游戏苍白
8. 个人感悟
9. 改写历史
10. 邪恶道具
11. 做梦,梦变成真实
12. 小人物用极品武器
13. 任务提示(预言性质)
14. 丢失了武器,你的精神会受到损失(怅然若失)
15. 一个秘密,只有你一个人知道,你一直深藏着,只因为一旦说出,另外一个人将……
16. 技艺随高,但身无半文。
17. 师徒关系
18. 循序渐进的过程
19. 环境影响(初次登上舞台,碰到头一个障碍是紧张---由精神紧张导致整个肌体紧张。 造成紧张的主要原因是演员表演所处的特殊环境。)(陌生感)
20. 注意力研究结果("注意"有这样的特性:"人几乎永远都是把注意集中在某种事物上。这种集中性表现为周围现实的某一部分在人脑中比其余部分反映得更加明显和清楚。而所有那些与人的意识指向无关的部分,反映得就模糊、不清楚。"注意的这个基本特征,使我们可以有意识在按照自己的意志把注意集中在周围事物的某一部分,从而排除其它部分的干扰。)
21. 动作状态
22. 玩家的基本素质(信念是演员必须具备的重要表演素质。)玩家的又是什么?
23. 玩家痕迹
24. 吸收,渗透
25. 一个xbox的cs的武器选择设计界面(非常的经典)
26. 游戏中关于五行的设计很多了。
27. 房子(建筑)注册界面。
28. 禁咒,顾名思义就是禁止使用的咒语。禁咒可以粗略地分为两类,一类是绝对禁止使用的,例如九日耀天这种屠杀性质的魔法。另一类是限制使用的,这种禁咒占绝大多数,并可再加以细分。
1、绝对禁用类禁咒:无条件禁止使用、学习、传阅、收藏,违规者同暗黑法师论处;
2、限制使用类禁咒:无条件禁止未申请者及申请未批准者使用、学习、传阅、收藏,需经过魔法师工会听证会审核后方可使用和学习,违规者同暗黑法师论处;
3、限制攻击类禁咒:无条件禁止未申请者及申请未批准者用于主动攻击使用、学习、传阅、收藏,被迫使用者必须于使用该法术后三天之内向魔法师工会报道,接受工会听证会审核,违规者同暗黑法师论处;
4、保护使用类禁咒:允许自行用于无伤害使用,使用者必须于使用该法术后三天之内报备。若用于有伤害使用的,参照限制攻击类禁咒处理;
29. 老人(经验,年纪,充满神秘和技术能力,管理,高尚代表)和新手(新加入者,需要帮助者,社会的最底层,渴望小成就,小荣誉,不熟悉者)之间建立的关系,在一款有这样的人物设定上是需要的。
30. 人物设定描述方法,顺序。举例说明:埃兰,应该是这群人中的领导者,他的剑士职业也使他成为最适合的人选。和格雷特一样拥有一头金发,一脸的刚毅有如军人一般,高挑的身材应该有一米九十。他身着的皮甲,看起来还相当新,可见刚穿了没多久。腰间的单手阔剑说明他的剑法是大开大盍型的。如此简单的装备说明他对自己的剑法具有相当的自信。具有领袖的气质却缺乏必要的细心,要不也不至于到了半路上才发觉队伍中少了重要的火系魔法师,而不得不临时招募。
31. 玩家刚注册时如何做好资质的区分?还是在游戏开始不需要,在游戏过程中通过引导和发现。
32. 城市公开招聘勇士或是别的工种,祢补本城市技能(别的)先天不足。
33. 魔法中的辅助魔法——祝福术,是水系中级辅助法术,其作用是让受施者增强力量和降低伤害。虽然是一个简单的法术,但是缺乏对生命足够的认识的人是绝对无法学会的。不少优秀的水系魔法师都因为缺乏这方面的认知,而无法掌握辅助性水系法术,终身跨不进魔导士这道槛。要知道,水系法术是所有元素系里辅助魔法最强大的一系,其最高两级不再有攻击、防御两类法术,辅助魔法成了主导者。例如大师级的“祈祷术”,能够让受施者的所有属性大幅提高,驱除并避免一切不良法术的加持,根据施法者自身的实力,甚至可以让受施者对其它攻击性魔法免疫。其效果可以比拟光明系的宗师级法术“神光护体”,而所需的法力相对很少,并且可以对多数目标同时施放,被称为“最有效率的辅助魔法”。
34. “其实,当时我是想把火墙术的攻击伤害尽量降到最低,这样可以避免树精遭到太大的伤害。所以,我就考虑将火墙燃烧的强度降低,同时由于燃烧强度降低势必使得燃烧的时间延长。因此,火墙的有效攻击距离就由原先的十米增加到了二十多米。”这次的解释好像简单很多,众人象是听懂了,其实完全就不懂。
35. 一个文章的片段:“生命是没有贵贱之分的,人类和其他物种的生命都是同样伟大的。剥夺一个弱小生命的行为和杀人并没有太大的不同,这一点对于魔法师来说尤为重要。若是有一天,你成为一名强大的魔法师,那么,常人的生命在你的眼中也将随之变得脆弱,而你对生命的认识将决定你是走向黑暗还是光明。要杀死一条脆弱的生命只要一个简单的法术,要孕育一条伟大的生命却需要十月怀胎。当你失去对他人生命的热爱时,你就不会介意使用暗黑系的那些邪恶法术。”
36. 下载观看大师(wcg)的比赛过程。
37. 尊重玩家(创造者)本意,对于游戏中的一些物品或是别的可以自己命名。
38. 整个选拔大会只剩不到五天了,大会此时正步向高潮,而参赛的选手都已经被折磨的快精疲力竭了。支撑他们的只是对胜利的渴望,和对荣华富贵的追求。(精力减少)
39. 熟练运用一技能,本身对于技能应用等级会提高,而不完全依靠本身的属性等级来计算。
40. 技能树
41. 一套完善的游戏系统进阶设计(武器打造需要有材料,材料差异,取得的方式也不一样,本身的特性也不一,玩家级别高或是有一特定的物品(一个可以在游戏随机性取得)可以打造,也可以让NPC帮助打造。打造有技巧,技巧来源对于技能,物品属性,以及其他的认识,要掌握好打造技术,需要一名新人成为旧人。
42. 竞技游戏的时间限制
43. 自然之杖:是一把最接近自然的法杖,所以,它当然是最好的法杖!”对于一般魔法师来说,这可能是世界上最差劲的法杖了,只有50%的魔法增幅对于一般的魔法师来说约等于没有。 “人类的力量终究是有限的,只有自然的力量才是无限的!”真正优秀的魔法师应该是去调动自然的力量,而不是一味地使用自己有限的力量。所以,不依靠魔晶的增幅,而是充分地调动自然的力量,才是最好的法杖。
44. 刚想到了终于想将“点子”这两个字,换成“感受”希望在以后策划路上可以做的更纯粹。
45. 刚看完一节:男主角在战后救下了故事中的女主角,在接受又一任务后,男主角开始新的起程……我突然又不想说了。:)然有诸多的不舍,但船终究是要开走的,分别终究是难免的。
46. 想起过去在公司为写2战一个题材优秀的战役,看了本书,花了半天时间,当然是在公司上班时间:),现在深有感受。现在离开了那公司。:)呵呵……希望得到那本书。
47. 完成任务后总要失去朋友,但是不完成任务就玩不了游戏。呵呵……绝对经典的设计。
48. 一件伤痛的事情,不是由我来说,而是由别人的口说出。
49. 一篇文章写的“游戏的最终结果还是为了让玩家可以得到满足感和成就感
50. “策划书”是由策划人员将脑海中的想法以文字的方式具体落实,目的是让其他人员能够了解到策划人员对这套游戏的真正的理念和意图。
51. 策划人员所做的工作归纳:
游戏规划:游戏制作前的资料收集与环境规划
架构设计:设计游戏的主要构架,系统与主题定义
流程控制:绘制游戏流程与控制进度规划
脚本制作:编写故事脚本
人物设置:设置人物属性以及特征
剧情导入:将故事剧情导入引擎中
场景分配:场景规划与分配
52. 8项原则
1、 确立游戏主题
2、 游戏的过程和发展
3、 故事的讲述方式
4、 设置游戏的主角
5、 游戏的描述角度
6、 游戏的情感与悬念
7、 游戏的风格
8、 游戏的节奏
53. 在电影戏剧表现手法上可以看两个极为重要的因素是牵引故事情节的原动力,那就是“障碍”与“冲突”。
54. 当我们设计主角的时候,不需要将他太偶像化,刻板化,不可太庸俗,尤其千万不要将主角设置太“大众化”。主角如果没有自己独特的鲜明的个性与形象,那么玩家们因此而感到平谈无奇、兴致索然。
55. 对于一个游戏开发者而言,首先应该使游戏打动自己的感情,惟有如此才算是向游戏成功迈出了第一步。
56. 游戏的另外的一个因素就是“悬念”,“悬念“可为游戏带来紧张和不确定性因素,目的是让玩家无法轻易猜出下一步将要发生什么事情。
57. 边界巡逻,主要的目的是防御。但因为巡逻队伍数量限制。对于边界巡逻更多意义是给予后方大军以进攻信息。
58. 每月领取钱币(根据玩家的经验值)
59. 没有军事学院,所有的技能都在战争实战中学会,是用血来提升自己技能的。
60. 当人类在危急关头,很容易激发出隐藏的能力,和加强原有的能力,这种现象凡是有思维的生物都会有的。
61. 感受下微软的操作“tab+alt”在窗口切换中的作用。(sina游戏制作论坛)
62. 节日如同一个舞台,一个窗口,让人们可以看到一个民族和一个社会群体的整体素质、精神面貌乃至其凝聚力和生命力。
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全部评论2

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-8-18 21:55:00

    50. “策划书”是由策划人员将脑海中的想法以文字的方式具体落实,目的是让其他人员能够了解到策划人员对这套游戏的真正的理念和意图。
    51. 策划人员所做的工作归纳:
    游戏规划:游戏制作前的资料收集与环境规划
    架构设计:设计游戏的主要构架,系统与主题定义
    流程控制:绘制游戏流程与控制进度规划
    脚本制作:编写故事脚本
    人物设置:设置人物属性以及特征
    剧情导入:将故事剧情导入引擎中
    场景分配:场景规划与分配
    52. 8项原则
    1、 确立游戏主题
    2、 游戏的过程和发展
    3、 故事的讲述方式
    4、 设置游戏的主角
    5、 游戏的描述角度
    6、 游戏的情感与悬念
    7、 游戏的风格
    8、 游戏的节奏
    53. 在电影戏剧表现手法上可以看两个极为重要的因素是牵引故事情节的原动力,那就是“障碍”与“冲突”。
    54. 当我们设计主角的时候,不需要将他太偶像化,刻板化,不可太庸俗,尤其千万不要将主角设置太“大众化”。主角如果没有自己独特的鲜明的个性与形象,那么玩家们因此而感到平谈无奇、兴致索然。
    55. 对于一个游戏开发者而言,首先应该使游戏打动自己的感情,惟有如此才算是向游戏成功迈出了第一步。
    56. 游戏的另外的一个因素就是“悬念”,“悬念“可为游戏带来紧张和不确定性因素,目的是让玩家无法轻易猜出下一步将要发生什么事情。
    57. 边界巡逻,主要的目的是防御。但因为巡逻队伍数量限制。对于边界巡逻更多意义是给予后方大军以进攻信息。
    58. 每月领取钱币(根据玩家的经验值)
    59. 没有军事学院,所有的技能都在战争实战中学会,是用血来提升自己技能的。
    60. 当人类在危急关头,很容易激发出隐藏的能力,和加强原有的能力,这种现象凡是有思维的生物都会有的。
    61. 感受下微软的操作“tab+alt”在窗口切换中的作用。(sina游戏制作论坛)
    62. 节日如同一个舞台,一个窗口,让人们可以看到一个民族和一个社会群体的整体素质、精神面貌乃至其凝聚力和生命力。
    63. 物品有启发式辅助作用,当作用于人后,根据现在状态,量身式的补充作用。
    64. 任务接受最为主要的设计是首先需要创造一个NPC,他的名声在外,但是归隐深山。这样的一种高深,景仰的人物环境。自然接受任务需要记叙文的3大要素。这样故事才深刻,离奇,可玩。
    65. 记得最初玩江湖,花了一天的时间和一门派的副掌门说了几句话,回家后和弟弟吹嘘的不行,感觉自己就是掌门了。稍做分析就可看到这样的一个人性的隐藏点——虚荣心。
    虚荣心需要有媒介来做陪衬。可见游戏中媒介作用是蛮重要的。符合什么样的特征或是我们设计怎样的媒介才可以满足虚荣呢。首先设计师要使自己真正的领悟什么是虚荣,或者就干脆做一个虚荣的人,在生活的点点滴滴中搜集,观察,认真的分析自己当时虚荣满足的媒介充当的角色。
    66. “伏兽的根本之道,在于与它心智相通。”这绝对是游戏设计对于玩家的门槛。首先你不可能是全能型的,再者玩家刚开始游戏是根据自己爱好加属性还是根据“坐骑”或是“宠物”的加属性。一般玩家加属性方式就是自己爱好,随意。
    67. 历经险境,完成任务的包裹未丢,身上携带的东西丢了一大堆,一阵“好险”后就加深了对游戏的归属。可见,游戏设计真的是道细活。:)忽然想到最能锻炼此能力的非体力游戏就是棋牌类游戏了,以后要多往上靠些。
    68. 游戏中电影艺术的成分实在的太多了,游戏更高层次的也许不是现在的升级,pk等组装在一起的杂货店,更好的是种品位和欣赏。以后真的可以,以后的游戏真的象我说的发展或是有2种声音的选择?哲学有不少的派别,彼此研究前提不一样,游戏设计自然可以这样。最重要的是千万不可没有声音,没有多种声音,这样的社会,这样的游戏产品就“流水线”了。
    69. 战略意义比战术意义更长远。有个游戏公司用游戏点卡来变相的购买游戏极品道具(美名是暴出来的,一阵感动呀,看到的景象出现了:玩家自己收集的过去的极品在活动中变成了垃圾,满地全都是)。
    70. 坐车时候,想到了运营和研发需要2个部门来做,主要的原因有
    1. 研发人员的性格趋向和做运营的不太一样。
    2. 资金运转链条不一样,决定了需要2套管理方式。
    3. 整个游戏产业需求,没有太多的精力和资金。更多的是经验。大家想下,现在做游戏的都是过去做什么的。:)
    71.最近一直在公司忙流程图,写了不少。一个好的流程首先要和策划案配合,思路清晰,结构要明晰,尽量减少很多“断路”,容易让人头晕。还有就是完整性,蛮重要的。
    72.很惭愧的一件事情就是,到目前才明白自己开始研究游戏的必要性。目前主要是玩法和数值上。这样学习比较好,不可能开始就通篇去吃,这样也会无味。
    73.野生的生命比驯化的生命更危险。野生,无教育成分,天性意味着年轻。年轻有最大值,最大值的发挥需要环境和师傅,也许最终野性生命中最可宝贵的东西就成了驯化。可见野生并不可怕,可怕的更多的是人的动机,行为。
    74.手机绘画软件(ps),目前主要考虑的功能有画图键,颜色调整框,输入,输出,保存功能。主要的目的是结合手机软件应用和个性绘画兴趣的休闲。
    75.经济越发达,人们的思想越是受到更多来自不平衡性感觉的冲击。对于外界的发泄欲望越强烈。
    76.好策划的三个明显特征:简洁,完整,结构。
    77.轻轻淡淡的感觉来的恰如其分,正如爱情偶然回首。在一种微妙甜甜的感觉中,酝酿着一份激情与燃烧起来的。守旧着原始的范围,守旧着最可宝贵的那部分。每天的接触仅仅是些字眼的交流。如一杯水缓缓的流进肠里。
    78.“艺术形象具有具体性、生动性、概括性和倾向性,它通过对社会生活的具体描写,特别是通过作为社会关系总和的人与人的社会关系的生活情景的描写,构成具体生动的社会生活图画,用生活本身的形象的、感性的形式反映生活,提示人们的思想感情,从而达到感染人、教育人的目的。”这样的游戏很少见,不过仙剑明显的赚到了很多玩家的眼泪。这样来说在仙剑上至少实现了,游戏来源于生活的箴言。
    79.游戏中有艺术家吗?要是存在这样的游戏体系,那么艺术会在游戏中生根发芽。各种艺术有这样的共同点,又有它们各自的相区别的不同特点。作为这种或那种艺术类别的主要特征在于它们用以进行创作的艺术手段(材料和工具)。美术家运用画笔、刻刀颜料以及金、木、玉、石等材料进行创作;文学家运用语言文字;作曲家运用音符;摄影艺术家运用摄影机、胶片、灯光……等等。
    80.谜语故事:传说有一位牧羊人,在一次牧羊的时候,偶然发现他的羊不停地蹦蹦跳跳手舞足蹈,表现得很兴奋。仔细一看,原来是羊吃了一种红色的的果子才导致举止滑稽怪异。他试着采了一些这种红果子回去熬煮,没想到满屋芳香,熬成的汁喝下去更是精神振奋、神清气爽。从此,这种果实就被作为一种提神醒脑的饮料流传开了。
    81.预测能力培养在游戏策划中的作用。预测需要经验,预测习惯
    82、人类对服饰需求的变化大致是这样一个过程(也可以说是这样四个阶段):遮羞御寒——要求美观——看重名牌——讲究品牌文化内涵(品牌的文化特质与文化含量)。1、遮羞御寒——众所周知,人类走出原始无知之时,便知羞害躁,始用“遮羞布”,一遮羞,二御寒;

    2、要求美观——慢慢地随着生产力的发展和审美意识的诞生与提高,衣着上多了美化的功能,便逐渐地要求美观;

    3、看重名牌——到了现代社会的某一历史阶段,包含着虚荣心的面子观,使人类服饰盲目地看重“名牌”;

    讲究品牌文化内涵(品牌的文化特质、文化含量和文化意义)——当进今与未来,随着人类科文化水准的不断提高,人类服饰不是那么盲目地追求什么“名牌”了,而是更讲品牌文化内涵——讲究品牌文化特质和文化含量,注重服饰品牌的文化意义。当然,服饰的工艺、质地、式样上乘,那是最基本的要求。
    83、自己做的一个猜谜游戏一个在细致问题的解决就是自己细致程度不够。一个例子就是房间的人数列表数量。
    84、游戏玩点需要随着游戏增加逐步的增加的,刚开始就设定很多的玩点会降低玩家的兴趣感受。这样的话,可以将一款游戏设计成3个阶段。
    85、游戏的可玩性是非常重要的,游戏要简单,将来游戏会越来越多,玩家真的是没有时间去体验所有适合自己的游戏。游戏一开始上手是非常必要的。
    86、游戏中有哪些物体?道具(衣服,装备,食物),装饰物(花,树木,草,水),建筑,还能有哪些?这些需要都需要?除了物体你知道有精神上的?有吗?有,会有的。体现,对应该去设计好,然后让玩家去体验,去寻找,寻找好你设计好的。玩家不需要对于游戏设计者进行赞赏,他只要对产品赞赏就好。有些游戏开始感觉不好,慢慢的品味出淡淡的香,极少的游戏,一开始就注定是经典,可以在电脑贮存好几年。几年中,你无次的来过,或是在他面前哭,或是笑,或是寻找,或是发泄,总之你来过。别人也看到过你来过,看到的开始寻找这游戏,他知道,他过去的游戏需要删掉,需要再装一个就象你一样的游戏。他很想去感受,他自始至终相信——他可以找到。最好他找到了,但是哭了,哭了。
    87、在做游戏之前问下,自己做游戏的态度是为什么?为钱还是为玩家还是为自己还是为了爱人,家庭,团队,还是为了游戏事业,不一样的开始,就一定有不一样的结果。
    88、脚下的路走的慢些。时间需要长些,你的年纪大些。遇到的困难多些。
    89、蚂蚁要过路了,他们的队伍很长,路上行人也多。来来往往,不小心就会踩到他们。他们的生命就变成了空白,不在听到风声,雨声,你的日记也不在有他的字眼。他就是在你不经意的瞬间消失。一片尘土,一挂落页。梦中偶从家拿出来板凳给蚂蚁打造了桥。这样他们的路走的很好,不再有危险。


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    本文地址: http://lifegame_ch.xihai.com/bin/x.cgi?f=viewpost&bbsid=lifegame_ch&postuid=49
  • 绝版英雄
    绝版英雄 2006-8-21 13:12:00
    好多,有的昏[em11]

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