[转帖]论玩家对游戏策划的影响 

2006-08-18 21:51 发布

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论玩家对游戏策划的影响

这次编写的玩家堆游戏策划的影响,看别人都写的好多,那我也写点,结果就写成这样了,感觉没什么营养,不过页算是第一次写那么多了,给自己点鼓励.

可以这样说,一个好的游戏策划就是根据玩家的期望而策划出一款游戏的,如果说一个主策划只管自己喜好,不考虑玩家希望什么游戏,那么他必定不会成功,因为你策划出来的游戏就是给玩家玩的,而不是给自己欣赏的,玩家对于商家来说就是一样产品,如果你的产品不能符合市场,那么肯定就没有销路.一个策划如果不关注游戏玩家需要怎样一个游戏,闭门造车的话造成的损失是巨大的.
但是,并不是说游戏策划就必须完全按照玩家的想法来创作游戏,那么策划就失去自我了,如果全按照玩家的话那是不可能的,不但得不到玩家的认可,游戏反而会更糟糕,因为玩家的数量太庞大了,而玩家的口味又不可能都一样,就像有人喜欢吃川菜有谁喜欢吃粤菜一样,众口难调,你不能做出一个完全符合所有人的游戏,这个时候一个高明的策划就需要筛选玩家的意见,拿除符合自己和符合大多数玩家的意见方案,更要理解玩家为什么会提出这个意见.比方说一个玩家希望练级的速度快一些,任务多一写.那么,他必定是不希望练级太慢,这样,游戏就太枯燥乏味了,但是大多数游戏的进行度都是随着练级而提高的,如果练级容易,那么游戏进行太快,大家很快就会放弃这款游戏,所以我们就多策划出一些任务,这样一来就平衡了两者之间的关系.
还有值得说明的一点就是你策划出来的东西一定要符合你定位的玩家所需求的东西,我在这里打一个比方 :“一款对战游戏,那么肯定是追求刺激感的青年男性,那么你就不可能把游戏里的任务设定成一写可爱的造型,因为你策划的游戏的玩家群体青年男性,而你的游戏又是刺激的格斗游戏,如果做了可爱造型影响了游戏风格不说,还打击了你的游戏群体,而你在游戏里不方可爱造型的宠物之类的,而选择美女,大家都知道<<生与死>>为什么会热卖,因为他符合了青年男性的口味,我们说大家都是喜欢美女的,这个是没什么好否认的,但是生与死选择了格斗游戏这一块也就是喜欢格斗游戏的青年男性这一块,实在是太高明了.如果同样是美女,把她放入一款即时战略或者恐怖类游戏呢?效果肯定大打折扣或者说根本不能被玩家所接受,认为你的游戏是在是太夸张,太没意思了.  
这里有这样一件事情,当初网络游戏刚刚引入国内不久,<<传奇>>这款游戏一下子爆火,而同期在国内市场出现的游戏<<天堂1>>却非常的冷淡,其实并不是<<天堂1>>这款游戏不好,恰恰相反,<<传奇>>从某种意义上来说,要比<<天堂1>>差的太多了,可为什么<<传奇>>会火而<<天堂1>>却那么冷淡.因为<<传奇>>他符合了当初国内的游戏市场,在那个时候,我们知道没有现在的所谓骨灰级玩家,或者说很少很少.<<传奇>>的一个特点就是上手非常非常游戏. “一鼠闯天下” 非常漂亮的把他形容出来,而<<天堂1>>这款游戏的可玩性比<<传奇>>强太多了,但是他十分不容易的上手,或者说对于那个时期的玩家来说,不容易上手.为什么我说<<天堂1>>可玩性强,具韩国第一游戏网站(如国内17173)公布调查表,<<天堂1>>至今还在排行榜的第一名,超过<<魔兽世界>> 由此我们得出一个结论,策划游戏不但要考虑游戏可玩性,还要考虑游戏市场玩家的游戏水平.

玩家对游戏的影响还体现在游戏题材上,现在中国国产游戏有一些什么. <<梦幻西游>> <<热血江湖>> <<江山>> <<剑网OL>> <<剑网2>> <<封神榜>> <<水浒>> ,我们发现我举出的例子他们共同的特性就是武侠题材或者四大名著,而且以上这些游戏,不管现在怎么样,在当初刚刚推出来的时候,都是很火爆的,这是为什么?因为中国的玩家都喜欢玩武侠题材或者名著题材,这就跟拍电影电视剧一样,武侠题材的电视剧层出不穷,清宫戏比比皆是,那就是因为符合了大众的口味.如果玩家现在不喜欢武侠了喜欢现代游戏或者科幻游戏了,那么会有更多的现代,科幻游戏蜂拥而入,而武侠游戏就少的可怜了.一款游戏能符合大众的口味的话,那么他至少已经成功一半了,剩下的就是把游戏制作好,推广的好,运营的好就可以了.
影响设计的因素是玩家堆游戏内容的需求,这个内容是玩家所期待的.简单的说,就是你策划出来的游戏题材必须有相对应的人物,怪物,或者剧情等等一系列的.. 比方说武侠游戏,那么剧情一般是一个没有武功的平常人,有一天捡到一本武功秘籍或者遇到一个长胡子老道,然后通过修炼,完成武功出去锄强扶弱,最后成为武林至尊,最后隐退江湖.这是在普遍不过的剧情,如果你武侠游戏直接出来的人物就是练就一身金刚不坏,一拳打死一只老虎,那么玩家也没有心情去玩这个游戏了.再举一个例子,我们都知道武侠游戏就要有武功,华丽的剑术,绚丽的掌法,这都是必须的,但是如果一款武侠游戏,发出来的技能是什么火球数,龙卷风术呢?大家可能玩的时候就有疑问了,怎么我练的一侠客搞的像一魔法师?莫名其妙.
讨论玩家需求时,去看调查数据是不可靠的,虽然这是一种必须要去做的事情,但是不能完全相信那些生硬的数据,与其这样,不如融入到玩家群体当中,听听他们的意见,了解流行的文化.很多电影都是通过畅销小说的改编,也就验证了这一点. 
接下来,我们引用上面提到的<<天堂>>来说明玩家对游戏的具体影响,刚刚说<<天堂>>非常的难於上手,但是韩国却非常的火爆,因为韩国游戏业发展比我们早太多快太多了,他们的玩家也相对比我们玩家的水平更高一些,这是无可厚非的.但是国服的天堂通过玩家的意见,实际的测试,已经把游戏初期的难度大大降低,现在一个新手一进入游戏,有大量的提示NPC不说,还会给你一套初期的装备和各种各样的武器,道具.城市外面的怪物NPC也降低了HP,并且初期掉宝率调的很高,这样一来,玩家也就非常容易上手以及在初期获得非常客观的金币.虽然说<<天堂>>通过这样的改造,最后还是没能赢得国内市场,但是这说明了玩家对游戏的影响是很大的.
目前游戏设计中的操作方法往往延续以前的流行游戏的操作方法,这是为什么呢,因为玩家希望操作的一致性,举一个例子,大多数MMORPG游戏,他打开包裹的快捷键肯定是 “I”而人物属性键肯定是 “C” 而药水,魔法瓶的键不是1~9就是F1,F2,F3,F4….等等这就是操作的一致性,如果你策划了一款MMORPG, 玩家都按照操作一致性来进行游戏,打开包裹(I),结果包裹栏目没有打开,反而喝了一瓶血,这个时候玩家就会非常的不解,甚至认为有BUG,而这根本不是BUG,而是你设计就是这样的,那么玩家会难以理解.
而事实上, 一款游戏仁爱并不代表游戏的操作方法是完美的.,你也不一定是要按照以前的MMORPG的操作键那样设定,只要你有十足的把握,你设定的操作键比以前更好,那么你就可以这样进行. 比方现在有游戏已经把包裹,技能,人物属性的快捷键设定成了C键V键与B键,这样不但按起来舒服,记忆起来也方便,非常适合新玩家使用.
玩家和其他商品购买者一样,都想追求技术或者流行的欲望,打个比方,<<魔兽世界>>在国内刚刚内测的时候,如果两个玩家在一期,那显然是玩<<魔兽世界>>的那位玩家层次更高一些,虽然这是一种假象,但是,这就验证了玩家期望自己玩倒技术层次更高的游戏.在以前单机游戏的时候,如果出现了一款MMORPG那么,肯定会有许多的追随者.在几年前2D游戏时代,如果出现了一款3D游戏,那么肯定会引起轰动,即使那不是一款成熟的3D游戏,但是这是新科技.玩家之间会以自己在玩这款3D游戏自居. 我们在这里举一个例子,我想比较早玩游戏的玩家,大家对<<精灵>>这款游戏肯定不陌生,这是国内最早的一款MMORPG的3D游戏,游戏在国内测试的时候,有大量的玩家,我记得,我那个时候在新手城里,看到满地都是玩家,可想而知. <<精灵>>在那个时候的火爆程度,但是,没过多久,这款游戏就没有了用户,为什么,因为这款游戏的漏洞太大了,有许许多多的外挂,甚至是单击游戏的修改器,都可以对这款MMORPG游戏进行夸张的修改,比方说一把1级的武器,攻击力是500~500.更夸张的是有种外挂走路都能升级.可想而知, <<精灵>>这款游戏有多么的不成熟,但是!他火爆过,因为他是那时,最先进的游戏.


  这样就不得不使我们加快步伐研究更加成熟的新技术并运用倒游戏种来.很多游戏所谓的新技术卖点也正是满足了这些玩家的需要.比方说时下非常流行的一款游戏<<完美世界>>这款游戏不仅画面非常绚丽,唯美.而且玩家还可以在海水里游泳,打怪.天空种飞行,练级.整个游戏架构成一个三维,任何一个地方,都可以走进去.我认为是否该对所谓的新技术追捧,这都无所谓,关键是一个策划如何掌握好玩家的心里,和需求.再举一个例子,很多人都认为<<征途>>是垃圾游戏,但是为什么他能火呢?<<征途>>已经有50万人在线了,史玉柱还说要进80万争100万这样的豪言壮语.他只不过是一款2D游戏罢了,而且似乎游戏画面还不如传奇,但为什么他能火,就因为他掌握了国内的游戏市场和玩家的需求分析,<<征途>>毫无疑问是一款低档游戏,但正因为他是低档游戏才会有今天,因为对于今天这个还不成熟的中国游戏市场来说,玩家的水平也不高,那么,这样一款游戏最能被大众所接受,所以他火了.而一位追求新技术的,再拿<<完美世界>>来说好了,他目前也不过,20万~30万在线,虽然也很火,但是我想完美时空老总池宇峰看到征途那么一垃圾游戏能火成这样,心里也不会舒服的吧.一款游戏最重要的就是能让玩家在游戏里得到什么,如果说玩一款格斗游戏能满足一玩家把对方杀死的快感的话,那么,玩一款所谓新科技的游戏,他可以满足一个玩家对新科技的追求的期望,大家都是满足游戏玩家对游戏的期望或者说满足了玩家某种心里上的感觉,那么他们两者并存又有什么冲突呢?大家都是满足玩家需求罢了,所以根本不成立什么更需要追捧哪个技术的问题,一个好的策划,可以化腐朽为神奇,就算你的制作团队只不过是一些会制作2D游戏的程序员,美术师也只是一般的水平,但是,通过非常好的游戏创意,游戏策划一样能够通过这个游戏制作团队制作出非常好的产品.而一个不能掌握玩家需求的策划师,就算拥有大量程序,美术精英,也无法制作出一款让人满意的游戏,他有的,只不过是一个不错的游戏画面而已,虽然玩家很注重游戏画面,但是没有什么可玩性,光是画面,也是没有用的
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