我的“魔兽世界”解读 

2007-05-08 22:22 发布

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魔兽世界从公测至今已经有两年多时间了,我也断断续续玩了两年多了,期间因为现实生活放下过,也因为账号频繁被盗放下过,还有其他一些原因也放下过,不过最终我还是无法彻底放弃。这段时间里也玩过很多其他游戏,但总是忘不了第一次在西部荒野打出绿装、忘不了第一次MC(熔火之心副本)和全团一起在门口与那两个巨人鏖战数小时的情景,也忘不了在湖畔镇第一次看见牛牛、第一次被BL(部落)守尸、第一次拿到“无坚不摧之力”时追着一个FS(法师)在东瘟疫转了好几圈最后无奈放弃等等,不管承认与否,魔兽世界已经成为我生活中的一部分。于是我想闲下来,把我眼中的魔兽世界写出来,算是一个“魔兽日志”或是一个“业余爱好者的分析”。
   谈魔兽世界,我觉得首先应该谈魔兽世界的职业,因为这些职业的差别和特点是构成艾泽拉丝世界玩法的基础。
    魔兽世界共分九大职业分别是:战士、牧师、法师、盗贼、猎人、术士、德鲁伊、骑士、撒满。设计特点和目的:第一、这种职业安排除了便于按照技能分工进行合作外,更符合人的性格分歧,如:喜欢把战友护在身后与敌人奋战的战士、习惯于来去无踪杀人无形的盗贼、既能面对面与敌人搏斗又能自己恢复生命的骑士等,无不符合现实中人的性格。第二、根据职业特点设计了战士的怒气、盗贼的能量点和其他职业的法力这三种技能限制系统。第三、多种多样的控制技能设计,使玩家能控制整个战斗的节奏。第四、天赋系统的使用弥补了装备系统封闭性设计的缺陷,使人物角色更加多样化、个性化。第五、职业和种族多样化带来了选择多样化,带给玩家更大的自由,使分工更加明确同时也就要求更多的配合,在一定程度上也解决了大多数游戏中存在的一些职业过热而另一些职业冷门的不良情况。总之,像电影《超人高校》里面所讲的一样,有Hero,更要有很多Support。
    


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  • 暴米花
    暴米花 2007-5-8 22:22:00
  • 暴米花
    暴米花 2007-5-8 22:23:00
  • 暴米花
    暴米花 2007-5-8 22:23:00
    其次,应该说的是魔兽世界的任务系统。
    我把魔兽世界的任务分为新手任务、旅行指引任务、一般任务、随机任务、声望装备任务和话剧任务。新手任务是顾名思义是帮助新人熟悉UI界面和游戏世界的各种设定的任务,这种任务的设计关键在于语言的简洁,很少有人会对这种任务有兴趣,还有就是在游戏整体设计上要考虑到玩家一点也没看的后果;旅行指引任务,一般是一个连续性任务,往往是在这个地图完成这个任务的一个阶段后,NPC会让你去一个新地图去完成最后阶段,什么理由都有,有要送东西的,也有去拿东西的,有去探望人的,也有去找人回来的。其设计目的就是对玩家的下一步了旅行冒险给予指引,同时也不浪费暴雪花费巨大精力作出来的风格各异、广阔美丽的沿路景色;一般任务就是给你一个在这个地图杀怪的理由,有杀来吃肉、作东西的,也有杀来替人报仇、出气的,好让你安心理得杀怪同时又消除你在做同一样事情的烦闷感,完成任务之后又有丰厚的酬劳和经验,真是让你爽呆了;随机任务是有怪物掉落的一些道具而引发的,这种任务的触发有一定几率,可是暴雪给予的奖励未免太过小气,感觉有些挫伤玩家对此类任务的积极性;声望系统是暴雪在魔兽世界的设计上的一个亮点,这个设计强调了任务在游戏过程中的重要性、也给了很快就满级的玩家一个新的努力方向、同时也限制了后期一些大副本必须的食物药品的来源、还增加了一种得到高品质装备的途径(不通过团队副本,而通过个人努力),声望任务大多是针对满级玩家而设计的,所以虽然是可重复任务,但除了第一次以外给的经验却很少,包括战场任务;话剧任务,在我的印象里这种任务是那些比较长又比较感人的任务,给人的感觉就像《哈姆雷特》,玩家扮演一个非常关键的旁观者(少数情况也是主角)来完成任务,这类任务的代表就是鼎鼎大名的“爱与家庭”和“温德索尔元帅(龙火护符)”系列任务,这类任务虽然不容易完成,但是却使人久久难忘。
    当然,也有很多任务拥有上述两种或多种特征元素,但都没离开设计的目的,就是使人忘记打怪升级的烦闷,了解艾泽拉斯,记住艾泽拉斯的历史,得到经验和装备,拥有悲伤和快乐,同时也是艾泽拉斯历史的一种演绎,使玩家不知不觉中融入游戏。
    任务类型 典型任务例子
    1、新手任务 新手村的任务
    2、旅行指引任务 丹奥加兹告急、瘟疫与你
    3、一般任务 学徒的职责、达隆郡的保卫者
    4、随机任务 杉德尔船长的宝藏、萨瓦里克长笛
    5、声望装备任务 给纳菲恩的羽毛、暮光密文信
    6、话剧任务 部落英雄的灵魂、爱与家庭、温德索尔元帅
  • 暴米花
    暴米花 2007-5-8 22:24:00

    然后,应该谈到的是装备系统。我之所以说魔兽世界的装备系统是封闭性设计,主要是因为所有魔兽世界的装备属性全是设计好的定值,同一名称的装备不存在品质差别,即没有随机数的设计,而武器的“升级”系统也是确定的几种,不存在随机数问题。魔兽世界的等级是有上限的,而且设计者还增加了种种设计来帮助玩家,以便玩家更容易提升等级到满级,这样就出现了一个新的问题——当玩家满级以后去做什么,暴雪的装备系统承担了这个责任。他们以一种“制式”装备系统而替代了以往的等级系统,让玩家从追求等级的束缚中解脱出来,转而追求更为灵活多变的装备,而追求装备的途径则是RAID副本,这样促成了玩家参与互动,从而获得以玩家与系统互动为目的,玩家与玩家互动为主体的效果,让玩家获得与以往游戏不同的快乐体验。同时通过“拾取绑定”这一设置限制了装备的流通,控制了得到装备的渠道,提高了装备的实际价值。有些装备附带技能,给玩家以更多的选择,使他们对战斗节奏的控制更为主动,同时也是技能系统的延伸,是以“装备”代替“等级”理念的一种表现。而许多有趣道具的加入,这些东西对战斗系统虽然没什么用,但却也使这个世界更为生动真实,比如:欺诈宝珠、痒痒挠、钻石戒指等。当然,如果没有一个极为平衡有效的数值设计,这些想法再好也是不可能实现。

  • 暴米花
    暴米花 2007-5-8 22:25:00

    再次,应该说的是魔兽世界的副本。我的感觉WOW(魔兽世界)对副本的利用已经很到位了,至于后期大量5人副本被闲置的问题是很难避免的一种情况,暴雪针对这个问题在2.0里面实行了同一个副本不同难度的办法,来解决副本利用率低的问题,这种解决办法确实简单可行,不过我感觉应该还能做的更好。在游戏中设计副本对开发商来说可以更自由的控制开发进度,开发新地图,也能使服务器负载分流,但同时也提高了成本,而且玩家每次进入副本都要等待Loading,滥用的话会给玩家带来很大麻烦;而对于玩家来说,副本的存在使他们拥有了一个不受打扰的私人空间,使他们能够接受更高的挑战,在新的地图探险,但同时这种快乐也被限制在一个小范围内,虽然有野外Boss所弥补,但我觉得还可以从其他方面来补充,比如在游戏创建里一个公众相册或类似于电视直播比赛时的慢镜头回放等。副本设计很灵活,比如STSM(斯坦索姆),就有两条不同的路线可以选择,二者互不影响,中间有很多安全点,但也有很多110(按一定路线巡逻的怪物)和隐藏怪物会突然冒出来,各个职业的特点能很好发挥,感觉设计者对节奏的把握也很好,应该多学习。

  • 暴米花
    暴米花 2007-5-8 22:25:00

    最后,我觉得应该谈一下交互。
    玩家进入游戏首先面对的是画面、音乐,也应该算是交互的一种,感觉玩魔兽就像在看西方的动画大片,我接触的游戏中画面比较出色的有:电影般的“MaxPyne”、木偶剧似的“梦幻西游”、水墨山水画般的“天下贰”,都很有自己的特色,而且这种特色与其文化内涵也很相配,所以我觉得能很容易让人接受,记住它。然后是操作和UI界面,WOW的操作和CS很相似,玩过CS的很容易上手,玩过的应该不少吧;UI设计的也是条理清楚,只是有点过于“庞大”,新手看的是云里雾里,但时间长了就会佩服起设计者那种追求完美的精神,也能更好的体会到设计者给玩家的自由。屋子能进,石头和树桩能跳上跳下,你会被火烫伤、会在水底窒息而挂(阿门),雨林有瓢泼大雨、沙漠有沙尘暴,这样的游戏世界,才能说像个世界了。
    NPC会和你聊天,甚至①STSM的女市民在你对她进行调戏后会冲过来打你一拳(好厉害的女鬼#_#),你还能和各城市的卫兵问路,很多NPC都有着自己的小故事,虽然时间长了难免麻木,但是在你刚进入这个世界的时候,感觉会好一点,至少不会给人以又冷又呆的感觉。怪物有群居也有寡居的,有主动也有被动的,有可爱也有丑陋的,在没血的时候会逃跑求救(虽然有点晚),Boss身边总会跟着几个“小职员”,而且怪物也非常专业化有着不同职业配合,如果你直接冲过去杀怪的话,那么恭喜你,你可以看见可爱的小白了,所以我们只有耐心的和设计者下盘棋,可惜的是他的棋路是不变的。
    更为值得称道的是WOW竟然有不同的语言系统,联盟和部落这两个敌对势力的交流是被完全隔绝开来的,减少了很多口水战,小子很是佩服。记得在费无德森林,我在误杀两次某个牛牛之后,才搞明白他是在帮我杀怪没有恶意,然后我们开始用动作费劲的交流起来,这种体验也很有趣;以后打怪刷材料的时候经常遇到这种情况,虽然大家很难沟通,但部落和联盟却能心照不宣、和平共处,不仅感叹“天下之大无牛不有”,虽然大家是带着不同的目的没有打架,不过还是让人觉得“和平来之不易”。写到这里不知怎的,想起了《通天塔》的故事,人类想要修建一座高塔去看望天上的神,神知道了这个消息后又惊又怕,于是在塔修成前一天,神让人类说起了不同的语言,结果人类乱成一团,通天塔再也无法修成了。
    快节奏的团队战斗要求各个职业高效率的操作和交流,于是暴雪设计了“宏”,来解决这个问题,于是在RAID的时候我们经常看到这样的情况,某SS一边大喊:“某SS航空公司为XX提供服务,请来两位美丽的空姐帮XX系紧安全带!”,然后旁边会跑过来两个五大三粗的盗贼来帮忙点门,或者在战斗中忽然听到某小D大喊:“某小D牌兴奋剂以对XX注射完毕,请XX抓紧兴奋!”。但是,还是不够的,于是TS、UT等语音聊天软件就成了WOW er们的必备之物。还有,好友不在时可以留言、做买卖能当中介货到付款、包包不够用时能当仓库的多功能邮箱,简洁实用的好友和聊天系统,都堪称典范。离开了就很难生存的公会系统,也秉承了简洁实用和个性的风格。
    再加上:②吃人食谱 (1)找到一个或者八个人 (2)使劲打人 (3)继续打人 (4)把人扔进火里 (5)吃人;从西部游泳去米奈希尔海港,看路上有什么好玩的没有,果然,路上有个地方有个小房子,但是很难上岸,费半天劲上去之后,看见个路标:新手歇脚处;钓鱼钓上一个马车夫的头骨, 注释:看来有人不喜欢他;如果人在贫瘠之地死了先别急着复活,去十字附近走一圈会发现一个小山坡上有个墓碑是暴雪为开发wow时失事的一个同事立的……这些称之为设计者的幽默,或是设计者与玩家的交互的东西,应该说是很到位了。
    WOW的交互一直发展到线下,WOW主题的连载小说、漫画,还有WOW录象视频、搞笑视频,WOW公会网站QQ群,WOW玩偶、坠饰,甚至“。。。门”事件,虽然其他游戏也有类似情况,但很少有这样广阔范围的,应该说魔兽世界游戏交互已不再局限于虚拟世界而延伸至现实。

  • 森林狩猎者
    森林狩猎者 2007-7-25 22:56:00

    非常有特色的分析

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