献给初学maya者的建议 

2007-03-06 00:33 发布

MAYA对初学者而言有两个门坎 

 

一是MAYA指令属于基础要素,使用MAYA时不但要对基本的一些常用功\能要有所了解,而且对于所做东西的目的性要很明确,就好比七巧板,要用不同的块状组成东西,一定要先有个想做的东西,才能发挥想象力去拼出这物体,而制作的过程可能需要一些组成的逻辑,这些都需要老师经验的教导 

 

第二就是可能刚装完MAYA会是面对一个很\"干净\"的环境,要什么没什么,甚至可能MAX很随意很贴心的一些小工具MAYA都没有,而很多需要的功\能可是是要从网站上找些MEL或是自己会用MEL组出新的功\能或工具,对于一个新手来说是非常麻烦的一件事,由其如果要马上面对一个快速生产的环境来说,就会非常不利,但是只要能熬过这段时期,他的效益和优势就会大幅显现出来,尤其是在动画项目的制作上 

 

但问题是...可能大多的User早已不知死到哪里或是只能把他当一般的软件在使用,以这Level比较其它的软件,其实不见得好用,但只因为他叫\"MAYA\"而催眠自己一直去用他,停留在这种状况的话实在是非常可惜 

 

使用MAYA会需要更多在CG动画上基本的逻辑或观念,要做一切多复杂的东西,其实都是从最基础的概念架构出来的,逻辑单一而连贯,如同迭罗汉般的迭出高楼大厦,可说是一个容易随者使用者需求而进化的软件,能发会出其它软件在动画上不容易达到的地步,但如果用不好,可能就会变成最瘪脚的软件 

 

不同的软件在特性上一定会有差异,而使用者也会因为软件设计者的思考方式而产生不同的思考习惯,甚至是作业习惯,面对不同的需求性质还是要选择性质相符的软件,而非一味的选择他人口中的\"高阶\"..毕竟工欲善其事必先利其器,选对了工具才能发挥效益 

 

 

我建议如果有机会能多少懂一些MEL的部份,MEL的设计其实是MAYA作业的一个很大的价值,而且会有别于MAX的Script,除了MAYA本身对MEL的设计有容易编辑跟理解的特性外,其它更细部的优势说明以后有机会可能会独立成一篇特别说明,MAYA User学习到了某种程度其实大部分都会设计属于自己专用的工具,因为很多情况自己写除了便利之外,对于以后功\能的升级和维护也容易掌握,多参考别人的设计在学习的过程中也是有必要的,尤其是对没有成是基础的人员更是有价值,网站其实有很多关于MEL的资料,一般美术人员要学习并不是难事,而且懂了MEL之后,会对你在MAYA的作业上开启了一个更宽敞的大门 

 

 

其实在动画项目的执行上,真正常用到的功能比想象中的还少,问题是在这软件提供的指令够不够基础与够不够稳定,指令够基础的话,一来避免指令功能间有重复性或是多项性的逻辑在里面,造成思考与制作架构的混乱,二是项目中对外看似"复杂"的功能其实都是由基础的小指令小功能累积架构而成的,所以逻辑有脉络可循,至于稳定性就不用说了,这是能确保结果的产生与制作的思考上不会有太大的偏差,就是简单的1+1会等于2,而不是另外要去找个2的plugin 

 

再来就是其实mel 80%只在做两个类型的事,一个就是利用一个公式,加一点随机数和参数的变化,就可以产生大量同构型却有变化的结果,二是把多项步骤才能产生的结果编辑成一个特定功能,剩下的20%大概才是大家以为的数学运算与其它的特殊用途 

 

 

    有些人会认为以国内3D人的资质在软件观念和操作上并不扎实这种情况下还期望自作mel和plugin好像只会死的更快,为什么会产生这种认知....首先,一定要回到一个基本点,那就是最后出现的就是"影像",不管你是实拍,2D还是3D,最后出来的就是"影像",而如何让影像加入美感的因素,那就是"设计"..所以正确来说,应该以影像到观念倒回去找素材,而我们在学的"3D",也只是素材的一种,不管制作过程是怎样,最后仍是"影像",所以重点就是要如何兜出最后的影像才是重点,而寻找哪些东西可以"兜"..这些素材该是3D的就3D,该是2D的就2D,别被框限住了,所以整个过程其实是比较偏向"影像合成"的要素,至于3D不3D只在于制作条件的关西所产生的"素材",所以很多东西只要能达到,不一定全都要在3D来制作,尤其是色调,层次与镜头特效之类的,很多以"影像合成"的观念去制作,反而效率可以又快又好.. 

 

由于很多人并不是从这环节切入,而是直接从3D的软件功能切入,加上学养与制作观念的缺乏,以致会将希望与期待摆在一个功能完善的3D软件上,希望有一个要山有山要海有海的All in One超级软件,一边制作一边期待新的plugin和软件改版,又一边抱怨软件不构周延,然后骑驴找马垂涎其它"高手级"的软件..其实观念切入错误,用任何软件也难以达到更好的效过,然而一天不开窍,就多一天停留在原地的日子 

 

mel与script在上一篇帖子有论述过,在我的使用经验来说是摆在处理和节省"重复性劳力"性质的工作,由于劳力是不能累积的,所以就要用mel还处理常态性遇到的事,归纳和设计以后就变成所谓的"工具",当然MAYA的经验值就增加了...史克威尔的MAYA可能有打过"金属史莱姆",所以即使是2.5版,想必也是个超级MAYA..ㄏㄏㄏ..一次升好几集.. 

 

还有就是把mel当接着剂的方式去想,把一个一个小小功能的指令黏成一个能处理特别功能的"工具"..反而更能深刻的了解每项指令存在的意义,很可能bone不再是bone,很多指令的存在与设计会有更深的体会,也更能感受到软件设计者的智能与背后蕴藏的丰厚的专案处理经验... 

 

所以一个软件并不是从指令的多寡来认定他的优劣,也不是从版本的高低来说明他的完善与否,一个会写MEL的人也可以批哩啪拉的写一堆有的没的功能来充场面,但重点是,在做的过程中要的到底是什么...非常有可能用了一个好像指令很多,看似完善的一套软件,但实际制作时有80%的指令都用不到,而能使用的功能却发挥有限,造成制作上的郁闷 

 

每个软件都有他的设计概念跟特性,会针对不同的需求有他的强项,有句话说,"只有使用者的差别没有软件使用的差别,对一个艺术家而言,什么软件给他都一样"...我觉得这句话只对了一半,因为还是那句话"工欲善其事,必先利其器",要晓得自己要做什么,需要什么,然后找一个与自己想做的东西性质特性相符的软件,才能在最小的付出上获得最大的效益,不然小刀片也可以割草,何必要用镰刀??既然都一样能割,是否也要想一下背后要付出的代价是否一样?? 

 

不过基础功是最重要的... 

 

model跟雕塑素描有关 

 

材质跟色彩学,水彩,插画有关 

 

动画跟传统卡通与表演艺术有关 

 

灯光跟色彩学,素描有关 

 

镜头跟导演,构图能力有关 

 

合成跟影像合成,色彩学有关 

 

剪接跟导演素养有关 

 

项目执行跟规划整合能力有关 

 

每项大概只是简单的提了一下, 有兴趣的朋友可以看看自己想做什么缺了什么..^^ 

 

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