想跟大家分享点不是那么沉闷的东西,非技术,非内幕,非现实。。。 我想把开发团队是如何各部门协作的,与大家分享,因为本次发帖我想一扫上一帖严肃认真的敢脚,所以,风格有所变化,希望大家别喷-。- 好~闲话少说,书归正传!啪! 话说有一天,产品开发部门的会议室里阴云密布,参加会议的有:制作人、策划总监、程序总监、美术总监、项目经理、主文字策划、主数据策划、主前台程序、主后台程序、角色主美、场景主美等、、 漂亮的前台MM送来了咖啡。。。当然只有5杯-。- 还有矿泉水若干。 策划总监正在口若悬河,说着整个游戏的市场定位以及故事背景及玩法 其他人都在认真的听,不时的记一下笔记 “总之!我们需要准确定位现在的流行趋势,并且做出我们厚重的世界观和新颖独特的玩法,这样才有竞争力!所以我们设定的@@¥%……&*。。。。。” 制作人写完了本子上的字,放下了笔,挥挥手:“好,谢谢,了解了。那么说说对美术这边的具体需求吧。“ 这时候,美术总监抬起头看了看策划总监,手中的笔依然没有停下,本子上,已经全是诡异的涂鸦。。。。 策划总监笑了笑,示意自己的手下,把策划案放到大屏幕上,主文字策划迅速将一张大约10页的策划案呈现给了大家。 然后策划总监开始讲解,美术总监示意主美们记下重点字,并依然画着不知道是什么的涂鸦 当策划总监说完后,美术总监对策划总监说:”没问题,下午给你第一版概念草稿。” “ok” 这时的程序总监,放下手中的IPAD,扶了扶眼镜:“机能支持暂时没有问题” 制作人手机开始震动,拿起手机:”散会“ 过了几天,美术部门的前期概念设定稿,大约20张已经得到了策划部门的一致好评,并在运营商也参加的节点会议上得到了一致认可 于是,开发进入到了下一步 细节设定阶段, 在这一阶段里,各部门主要的任务有 策划部:主线任务策划,区域背景世界观设定,角色背景设定,战斗方式及数据设定等 美术部:2D组配合策划部门提供所有策划部门需要的设定图,3D组配合程序部提出可能的资源需求预估 程序部:根据美术部资源需求构架调整主核,查bug,补bug循环。。。。 项目经理协调各部门的进度和配合 期间,主程序为了赶在前期美术策划阶段完成之前完成主构架,通宵一次=。=项目经理请他吃了夜宵-。- 时光荏苒 过了一个月左右 项目进入了第一版的研发阶段 策划部:开始研究具体地图的玩家行走路线,游戏体验,与美术部门2D组合作UI界面的制作,细节物品的设定,以及修改游戏数据策划bug 美术部:2D部门与策划合作UI,3D部门已经根据策划部门的游戏流程策划搭建好了白盒子,正在进一步细化的同时,拆分可重复利用资源,从而使更个游戏的数据量可以让程序部门承受、动画特效组已经开始与程序部门合作开发主构架特效支持极限。 程序部:随着开发数据的增加,资源开始吃紧,为了配合策划部门对游戏体验的需求,正在努力与美术部门一同优化利用资源,并努力实现美术部门的效果需求。 这期间: 策划总监与美术总监争执。。。然后喝酒。。。。循环 策划总监与程序总监争执。。。然后喝酒。。。。循环 策划总监与制作人争执。。。然后喝酒。。。。循环 策划总监与项目经理争执。。。然后喝酒。。。。循环 美术总监与程序总监喝酒。。。。。循环 美术部门主美术们加班严重 策划部门主策划们加班严重 程序部门主程序们加班严重 项目经理。。。。。。只要有人加班就走不开。。。 开发进入下一阶段, 展开制作 程序构架基本稳定 策划已经丰富 美术资源开始铺开制作: 美术部门三大组开始展开 1.3D组:地图组开始细作地图 场景组开始制作建筑物、载具、道具、等 角色组开始制作各种角色,怪物 2.2D组:角色原画持续根据策划部门的需求更新角色、怪物的设定,并不断的与策划部门沟通尽量做到贴近策划意图 角色原画持续根据策划部门的需求更新场景氛围设定和细节设定,并不断的与策划部门沟通尽量做到贴近策划意图 3.动画特效组:开始展开制作大量特效、及制作各角色、怪物的动作骨骼。音效组已经在上一版本制作了基础音效,这一版本正在丰富 以上的工作持续了一年 期间大家共同努力,克服了很多难题 也吵了不少架,也喝了不少酒。。。 终于有一天,测试版本,出炉 运营商来验货,结果没通过 除非:改正他们所提出了92项意见-。-然后就是整个开发团队和运营商的拉锯战。。。。有过了几个月。。。 以上,就是游戏开发-。- 比较喜欢我分享的文章,对我比较感兴趣的,请加我好友1208231191,加我时请注明来自哪里。一起学习,一起交流! |