本帖最后由 xiufuzhe 于 2014-4-22 16:19 编辑 两年多没有发新作品了 原画是百度上找的 制作过程也会陆续更新 这里感谢为我提出宝贵意见的朋友们 第一部分 用zb的分组功能建模 首先将基础模型平滑2级,然后用遮罩画出形状 按ctrl+shift+d复制出新模型 在Tool---visibility 中点hidept 在点Tool---geometry---modify topology中 del hidden 就得到 在点Tool---geometry---edgeloop-中panel loops (thickeness是厚度 polish是平滑度)这里厚度设薄 平滑度默认 得到后适当调整 然后GoZ到3dmax拓扑 在拓扑好的基础上挤出模型如图 GoZ回zbrush进行分组 在点Tool—polygroups中groups by normals 如图 它会根据法线角度自动分组不过有的时候会不准要手动调整一下 打开线框显示分组成功是就会图中的样子 卡线 在点Tool---geometry--crease-中crease pg 然后平滑 如果用3dmax卡出这种类似效果需要用更多的线 4月22日更新 今天我想讲一下我在制作过程中犯比较严重的错误就是用zb合并物体时忘点uv保持按钮然后导致uv丢失 避免合并时uv丢失的方法 这里以zb4r6为例 在zb制作过程里难免要对多个对象进行合并不过这里注意了如果那些模型已经展过UV一定要点 Tool----SubTool----Merge中uv 如图 然后在点MergeVisible(其他几个合并选项更具个人情况使用) 其中weld是焊接 MergeDown是向下合并 MergeSimilar是合并类似 检查合并后是否有uv 进入Tool----UV Map 中如图 uv还在 |
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2014-04-18
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工作比较忙 有空就会写