创造主引擎的最大可应用性,解释代码产生工具的意义和主引擎框架 

2007-01-26 21:30 发布

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创造主引擎的最大可应用性,解释代码产生工具的意义和主引擎框架[转帖]

因为当主引擎被深入制作到自带开发环境以后。有些东西作为旁观者不是那么容易理解的。我在论坛征集工具制作者的帖子因为话题说偏了,现在重开一贴,详细描述构思,然后分析一下现状。

开发一部游戏引擎,一部ARPG,够庞大了吧?
开发一部游戏引擎,一部ARPG,在有源代码的情况下,直接改代码来开发,够快了吧?
开发一部游戏引擎,一部ARPG,在有源代码产生工具的情况下,直接产生代码,改都不用改了,够变态了吧?

如果在有代码产生工具的情况下,开发游戏的事情,交给不懂程序的也可以轻松完成。这是很变态的做引擎的方法。以后在工作之余,或则我休闲的时候,我会补充RTS,SLG的模版。这样来开发游戏,之需要给出参数/指标,可能这些参数很复杂,但游戏的主引擎因此会变得更有可用价值,更容易让门槛外面的人跨进来。

其实制作这样一个工具并不困难,可是很麻烦。需要花时间。我不是不能做这个工具,我没时间去做这件事的,我的精力现在全在内核规则上。

打算就现在起,一个月内我会完成一部ARPG的demo,用来演示引擎。接下来,会有很多很多人关注这件事,关注这个引擎。这时候,代码产生器将和ARPG的代码模版结合,就发挥它的作用了。

开发这个工具,最好是以前做过一些小型应用程序。如果在应用上缺乏经验,做过的应用很少,就必须按我说的干。

这个工具,说起来简单。其实很麻烦的,如果作起来,恐怕会有10来个工具,参数,关联,控制,非代码文件处理(bmp,tga,dat)等等的window。

这个工具,建议做成一个通用的代码工程产生器。主旨是灵活+强大。并且提供API供第三方开发者使用。建议在台湾海缆修复以后,做进SF.NET(前途问题)。

开发时间为2周内(前2周开发,后2周测试和组合代码模版)。无经济回报。但你会积累经验,我会在主引擎中使用你的工具,所以你们找工作也会多一些竞争优势。

详细情况可以与我邮件联系。zfyuan2008(at)yahoo(dot)com(dot)cn
qq:1 9 7 0 9 0

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