WARCRAFT. III 魔兽争霸III美术工具 

2007-01-25 10:57 发布

Art Tools for Warcraft III and Warcraft III Expansion

魔兽争霸III美术工具及扩充

感谢安装魔兽争霸III美术工具,使用这套工具,你将创造出能在魔兽争霸III:混沌军团和魔兽争霸III:冰封王座中使用的模型和动画。

请注意:暴雪并未对魔兽争霸III美术工具提供直接支持。我们的技术支持小组不会回答任何关于工具功能性的问题,也不能帮助你解决在使用工具过程中产生的问题。

为使用这套工具,你必须安装有Windows 2000或者Windows Xp操作系统。美术工具方面则必须Discreet公司的3DMAX 4,我们强烈推荐你使用升级到Service Pack1补丁的4.26版。为在工具中制作贴图,你还需要一个二维绘画软件,例如Adobe公司的PHOTOSHOP

工具描述

此美术工具包括3ds max的下列插件程序

模型输出插件

魔兽争霸III材质插件

魔兽争霸III预览工具

物件属性编辑器

魔兽争霸III粒子插件

魔兽争霸III带状物插件

各插件程序简要描述如下

Model Exporter Plug-in 模型输出插件

你将使用插件程序输出你自己制作的模型,这个插件程序可以转换3ds max数据格式到魔兽争霸III数据格式,它也可以从3ds max输出模型的贴图到魔兽争霸III

Warcraft III Material Plug-in 魔兽争霸III素材插件程序

材质是一系列渲染状态(包括透明度,贴图,光源等)的组合,魔兽争霸III程序使用材质将模型绘制于电脑屏幕上。暴雪公司的材质插件可以帮助你管理这些渲染状态,也可以使用于模型浏览器,以将各种渲染资料以文件形态输出。具体查阅贴图和材质选项。

Warcraft III Preview 魔兽争霸III预览器

当模型预览器被激活后,此程序将打开一个和魔兽争霸III程序一样的3D窗口,显示你当前的模型和动画。这个工具使你能够更快的在制作中测试你的模型和动画。具体查阅魔兽争霸III预览器

User Property Editor 物件属性编辑器

魔兽争霸III模型的某些信息存贮在物件属性设定里。你可以通过3DMAX的层叠面板使用物件属性编辑器,以改变这些设定,而不用手工一个个调节。具体查阅物件编辑器。

Warcraft III Particle Plug-in 魔兽争霸III粒子插件

魔兽争霸III粒子插件提供了一个可定制的粒子系统。你可以在你的模型中使用这个粒子系统,创造出游戏中使用的粒子特效。这个插件有着大型的层叠面板,提供多种参数调节,这些参数直接影响到魔兽争霸III当中粒子特效的视觉效果。通过修改不同的参数,你可以组合出许多种特效。具体查阅魔兽争霸III粒子系统。

Warcraft III Ribbon Plug-in 魔兽争霸III带状物插件

魔兽争霸III带状物插件提供了对游戏特有的“带状物”物件的定制功能。你可以在你的模型中使用这种物件,制造出各种类似条纹的带状物特效。这个插件有着大型的层叠面板,提供多种参数调节,这些参数直接影响到魔兽争霸III当中“带状物”物件的视觉效果和行为。通过修改不同的参数,你可以组合出许多种特效。

Glossary of Terms

术语表

Attachment Point(附着点)――附着点是3D空间中的一个位置,魔兽争霸III程序使用附着点,将附加特效连接在模型上。例如,附着在角色身上的辉煌光环效果和各种咒语效果,这些都是通过附着点连接的美术效果。附着点被指定在模型的空间之内,这就是说,和模型的几何外形相关联,这样,一个模型的附着点就可以随着模型一起移动。

B Color Smilies

全部评论44

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:58:00

    Billboard

    Billboard(广告牌)――广告牌是由程序控制,面向摄像机的一种片面。一个完全的广告牌特效物体总是以一个固定的角度对着摄像机。广告牌特效物体可以制定一个或者多个方向,使其法线方向始终与此方向平行,以达到始终面向一个角度的效果。但广告牌可以围绕法线方向旋转。

    Blend Mode

    Blend Mode(混合模式)――混合模式指的是,将多个象素层加以混合形成新图像的技术。混合模式包括Additive-加色模式,将各个层对应象素的RGB值进行叠加,叠加的结果是新图像颜色趋向于白色(RGB255,255,255;Modulate-调制模式,将各个层对应象素的RGB值进行相乘运算;Blend-混合,新象素的颜色和当前帧缓存中的象素颜色将混合在一起,使用新象素的Alpha值作为混合因子。

    BLP

    BLPBLP是包含游戏某些物体所有纹理的外部存储文件。每个纹理最后以一个扩展名存储成一个•BLP文件。当你输出一个模型会自动创建成BLP文件。

    Depth Buffer

    深度缓存-深度缓存是3D 图形硬件的一个储存部分。这个缓存通常用来对每个象素点坐标上显示出来的最近物件保持跟踪。当有象素点或者多边形的位置在距离屏幕最近的物体之外时,深度缓存即将其剔除,不予绘制。这个过程包括对一个屏幕内的物件实施精确象素的深度排序。记住当你在绘制某些透明效果时,某些深度缓存的测试或者设置是不起作用的。

    Draw Order

    Draw Order(绘制次序)――魔兽争霸III为场景中的所有模型制定了一种绘制次序,这意味着制定一个次序,对一个模型的不同部分进行绘制。对模型来说,绘制次序如下:模型被分割成透明和不透明的层。所有不透明的层在同一时间被绘制,不透明的层不会互相影响,因为深度缓存保证了在每个象素点上只有最近的元素才被提交给帧缓存进行绘制。不透明的层被从后向前排列,在所有的不透明的层被绘制以后,以同样的由从后向前的次序被绘制。

    Event

    Event(事件)-在魔兽争霸中,事件是模型内嵌的触发器,以控制模型的各种行为。

    Frame Buffer

    Frame Buffer(帧缓存)帧缓存3D 图形硬件的一个储存部分,用以累计所有已经绘制于屏幕上的多边形。当所有的多边形都绘制时,帧缓存则会交换或者被提交,图形硬件就会传送所有图形到显示器。通常,有两组帧缓存在同时使用:一组显示于显示屏上,另一组则在准备下一帧的信息。这种技术被称之为双重缓冲处理。

    Geometry.

    Geometry(几何体)-这个术语指代构成一个物体的多个面和顶点的集合。真实的物件类型――例如球体――要能够在游戏中使用,前提是必须简化为一个由点和面构成的几何体(即多边形)。

    Geosets

    Geosets(几何设置)――这是一个魔兽争霸III的专有名词。在魔兽争霸III中,几何体被划分为基于材质和网格体的几何设置。通常,每种纹理和材质的性质组合(例如无灯光或者无深度测试),都会产生一个独立的几何设置。使用相同几何设置的多边形会在同一时间被绘制,这样的处理在某些硬件上效率很高。因此,同屏显示几何设置种类越少越好。

    Hit Test/Collision

    Hit Test/Collision(点击测试/碰撞):当你在游戏中选取一个单位时,魔兽争霸III会进行一个所谓的点击测试,以判定鼠标到底所点击了什么。点击测试占用相当部分的CPU资源进行处理,因此我们使用不同的技术以使其更快速。其中一种技术是,点击测试的对象不是游戏单位的模型本身,而是更简单的几何体-球体和方体。魔兽争霸III使用这两种简化手段以使点击测试速度提升。魔兽争霸III美术工具将为你自动生成碰撞模型,用于碰撞计算。
  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:58:00

    MDX/MDL

    MDX/MDL格式-魔兽争霸III的模型以MDX或者MDL格式储存于硬盘上,就是说,根据文件格式决定了文件本身的后缀名:MDX或者MDLMDX格式以紧凑的二进制格式保存模型信息,魔兽争霸III美术工具默认输出MDX格式的模型文件。MDL文件以文本格式保存模型信息。这种格式在魔兽争霸III游戏中运行效率很低,但调试起来方便。你可以选择将模型输出为MDL格式进行调试。

    Mip Levels

    Mip级-在需要纹理的面尺寸比纹理本身小的情况下,现代的3D图形硬件使用一种Mip贴图技术来提升图像质量。Mip贴图需要对一张原始纹理产生一系列依次缩小的纹理序列,以供图像硬件使用。序列中每张纹理的大小均为前一张的四分之一,也就是说纹理的长和宽均缩小为一半,直到最后成为一张边长一个象素的单位纹理。每张纹理为一个Mip级别,所有Mip级的集合被称为Mip链。魔兽争霸III美术工具为模型中使用到的纹理自动生成Mip链。

    Model

    模型-一系列数据的集合,魔兽争霸III将其在屏幕上绘制成图像。

    Origin

    原点――原点指代系统的参考点。在模型预览器中,缺省原点位于(000),屏幕正中。在3DS MAX当中,每个场景都有一个原点,每个物件也有一个原点。当你在3DMAX当中选择一个物体时,你可以看到一个三维坐标轴出现在物体的原点上。

    Parent/Child

    /子-魔兽争霸III美术工具运用和3ds相同的父子概念,当你把两个物体连接起来时,他们构成一个父子关系。父物体是被链接到的物体,子物体是用于链接的物体。

    Queue

    Queue(队列)――队列是一种“先进先出”的数据排列。可以想象一下在银行中:当出纳员准备工作的时候,排在队伍最前面的人将第一个得到服务。

    Sequence

    Sequence(序列)-序列是一个模型所有动画时间链中的一个片段。一个序列表达了模型在游戏中的对应动作。举一个例子,如果物件是一个单位,则这个物件就需要行走,站立,攻击,出生和死亡的动作序列。各种模型都需要多个序列来把这些动作状态呈现为视觉效果。

    Team Color

    Team Color(队伍颜色)-颜色由程序指定到物件上,以使其可被鉴别出属于哪个队伍。

    Team Glow

    Team Glow(队伍发光)-这是和队伍颜色相同的一个纹理。正如队伍颜色被应用于物件上,队伍发光用于单位-例如英雄单位-上,以鉴别此单位属于哪个队伍。

    Tris

    Tris-这是三角形的缩写形式,指代顶点之间连线的集合,这些顶点定义出了一个3D物体的轮廓。

    Unit

    单位-一个在魔兽争霸III中可以单独可操作的实体,例如一个农工或者一个魔术师。除去若干特例,每个单位在魔兽争霸III中通常表现为一个单独的模型。

    Verts

    Vert-顶点的缩写形式,在三维空间中,这是定义一个3D物体外形的点的集合。

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 11:00:00

    Building a Warcraft III Model

    建模

    在接下来的一节中,我们将详细讲述将模型从3DS MAX输出到魔兽争霸III过程中的细节。魔兽争霸III:混沌军团和魔兽争霸III:冰封王座使用相同的模型格式。我们也会按照顺序给出一个基本的模型教程,但需要基本的3DS MAX 知识。

    3ds max to game scale 按游戏规定的3ds max

    3DS MAX到游戏的比例

    在魔兽争霸III中,模型以3DS MAX的衡量标准为1英寸。因此,一个农工大致是70个单位高,最高的建筑物大约是300个单位高,一条路是32个单位宽,一个单元地形是128个单位宽,一个单独的悬崖高度确切的是128个单位高。3DS MAX中,原点通常是一个单位的原点,而一个单位的几何中心通常在原点上,当采用(Front View)前方视角的时候,面朝着你。

    Setting up the model geometry

    建立几何模型

    Geometry requirements

    几何必要条件

    由于几何体是多边形构成的,基本上没有太多限制。对顶点和变形的渲染是不支持的。几何体在动画的第一帧(我们管这个叫第0帧)如何显示,在魔兽争霸中也会如何显示。每个三角形的Smoothing group(平滑组)会被自动转化为vertex normal(顶点法线)。

    简易单位制作教程 ,步骤1

    建立一个半径50的球体,将原点设置在球心,再用Edit Mesh modifier来对球体进行修改,让它有两个眼睛和一张嘴,接下来我们将让这张嘴有一张一合的动画。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510591431914.jpg[/upload]

    Texture Maps and Materials

    贴图和材质

    Texturing requirements

    纹理要求

    纹理以24位或者32TGA格式指定到材质的漫反射贴图栏(Diffuse Color Map)中。纹理的长和宽必须都是2的幂次方,最大的尺寸为512×512象素。纹理的两条边长比值不能超过18。你可以使用贴图的Alpha通道在模型上绘制队伍颜色或者制造透明区域。Alpha通道中白色部分,显示为不透明,黑色部分显示为透明。

    Mip levels
  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 11:00:00

    Mip

    输出纹理的BLP档过程,需要纹理的所有Mip级使用简单的双线性过滤。以“_mip1.tga”、“_ mip2.tga”等为后缀,可以将纹理另存为锐化过的或者手工修改的MIP级。每一级MIP纹理的长和宽,均为上一级的一半。额外的MIP级纹理不分配到3DS MAX中,但如果纹理名称正确,而且位于相同的目录中,可以自动的被识别出来,以被预览或者输出

    Material requirements

    素材要求

    唯一支持的材质类型是魔兽争霸III的复合材质,一个复合材质可以让魔兽争霸的纹理多重化,在游戏中实现多流程渲染。不支持多维次物体材质(multi/sub-object Material)以及多重材质(multiple material)ID的几何体。

    The Warcraft III Material Plug-in

    魔兽争霸III素材插件程序

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/2007125110715396.jpg[/upload]

    魔兽争霸III材质插件

    插件程序的首选项可能最初看上去使人畏惧, 这些选项被列出作为高级参数。

    Options in the shader basic parameters

    Shader Basic Parameters(着色基本参数区)的选项

    Shader Type

    Shader Type下拉菜单这个选项必须保存为 Blinn.

    Replaceable Texture

    Replaceable Texture下拉菜单-这个菜单允许魔兽争霸III通过程序改变纹理,对游戏的队伍颜色设置是必要的。这个选项基本上选Not Replaceable

    Unshaded.

    Unshaded -这个选项使材质充分受光,并忽视光源。

    No Depth Set

    No Depth Set -物体的多边形将不写到深度缓冲器中。当使用Additive, Alpha, Modulate, and Modulate 2X blend模式时,这个选项被忽略。

    No Depth Test

    No Depth Test-物件多边形将不进行深度缓冲的排序次序测试。

    2-Sided

    2-Sided –所有的多边形将都被画出来,而不会使用到隐面消除(backface culling)。光照将由正常的一面来决定,因此另一面将错误的有阴影。

    Unfogged

    Unfogged(反雾化)-一个反雾化的几何设置(Geoset)将忽视远距离雾化效果distance fog带来的变暗效果。

    Unselectable

    Unselectable(无法选择)一个标记为无法选择的几何设置(Geoset)将从点击测试(hit –test)中忽略。

    Options in Blinn basic parameters

    Blinn 基本参数的选项

    Self-Illumination

    Self-Illumination –纹理和光照将通过这个颜色得到增强。

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 11:01:00

    Opacity

    Opacity –在加色和Alpha混合模式中,这个指直接影响到几何设置(Geoset)的透明度。除此之外,不透明性也可以在动画中改变。

    All other Blinn basic parameters are ignored.

    所有其他的 Blinn 基本参数被忽略。

    Options in extended parameters

    扩展参数选项

    如果你为几何设置Geoset)选择混合模式唯一可使用的选项是在Advanced Transparency栏中。

    Opaque (default)

     Opaque(不透明,默认选项)-几何设置(Geoset)将固定地画出来,不在帧缓存中进行混合操作。

    2 Color Alpha

    2 Color Alpha(双色Alpha通道)-对几何设置Geoset),除了贴图的Alpha通道是黑色几何设置是完全透明的部分外其余部分均被固定的画出来。在Alpha通道中,超过75%的白色,就被认为是不透明的。这种混合模式可以有一个固定的或者动态的不透明通道。

    Full Alpha

    Full Alpha-标准的混合模式使用一个8比特的Alpha纹理或者不透明通道。深度设定被关闭,绘制次序在透明队列中。在排序指令中,交叠的三角形会引起错误。这是最慢的一种混合模式。

    Additive

    Additive –几何设置(Geoset)将他的RGB值加入帧缓存中,产生类似幽灵的发光效果。游戏的大多数咒语使用这种发光效果。深度设定被关闭,绘制次序在透明队列中。使用自己的几何设置不会出现排序错误

    Modulate

    Modulate -几何设置(Geoset)将他的RGB值乘入帧缓存中,制造出背景的半透明暗化效果。深度设定被关闭,绘制次序在透明队列中。半透明无效果,使用自己的几何设置不会出现排序错误。

    Modulate 2X

    Modulate 2X –几何设置(Geoset)首先将最初的RGB值倍乘,然后再乘入帧缓存中。这种技术可以在一次处理中同时产生发光和变暗效果。深度设定被关闭,绘制次序在透明队列中。半透明无效果,使用自己的几何设置不会出现排序错误。

    Options in the maps panel

    地图面板选项

    暴雪的材质贴图被指定到漫反射贴图栏中。如果创建一个相应的IFL文件,一个TGA文件序列也可以指定,但你必须选择使用路径。数量和所有其他地图被忽略。

    Options in the bitmap sub-panel – coordinates

    位图子嵌板坐标的选项

    The following selections are directly supported: Explicit Map Channel, Map Channel number, Tile check box. All other options are ignored.

    直接支持下列选项:直接地图通道(Explicit Map Channel,地图通道数量(Map Channel number,平铺贴图复选框( Tile check box)。所有的其他选项被忽略。

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 11:02:00

    Simple Unit Tutorial, step 2

    简易单位制作教程 ,步骤2

    使用一个二维绘图程序,为单位的侧面制作简单的纹理。存成一张256×256大小的32位色TGA文件。在AHPHA通道中,要保留若干黑点以使队伍颜色可以显示出来。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251111620291.jpg[/upload]

    我们将制作一个双层材质,队伍颜色纹理作为第一层,我们刚才作的单位贴图作为第二层。在3DSMAXMaterial Editor中,将材质类型从Standard 换到 Composite。现在把基本材质(Base Material)设置成为Warcraft III类型。将Replaceable下拉栏从Not Replaceable 更改到 Team Color。现在,任何在漫反射贴图栏(diffuse color slot)中的贴图将会被忽略,但美术工具仍然需要在此栏中放一张图。为实现单位上的队伍颜色,我们同样建议你将无色差(unshaded)一项选上。以上就是双层材质的第一层。

    回到复合材质上来,现在把Mat. 1栏选为Warcraft III类型。这次,把我们作好的TGA文件指定到漫反射贴图栏(diffuse map)中。最后,在扩展参数栏(Extended Parameters)的高级透明部分(Advanced Transparency section)中,这一层需要选为全Alpha混合模式(Full Alpha blend mode)。

    Assign this material to our Sphere Unit’s geometry. 将这个材质赋予到我们做好的球状单位上。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251115082395.jpg[/upload]

    UV贴图

    Supported mapping types

    支持地图类型

    单个无动画效果的贴图通道支持UVW贴图和编辑贴图坐标修改器(Unwrap UVW modifiers)。当采用平面贴图(planar mapping)时,可使用UVW贴图;编辑贴图坐标修改器必须留在编辑器栏Modifier Stack)中,不能被关闭。美术工具不支持XYZ贴图。如果在两个相近的顶点使用相同的UV贴图时,视觉效果可能会产生误差。当采用平面贴图时,多重UV贴图通道可以使用。纹理的平铺通过材质进行管理,而不是贴图。不支持翻转贴图(Flipping)。

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 11:03:00

    Simple Unit Tutorial, step 3

    建议单位教程, 步骤3

    增加一个UVW贴图编辑器,并把它从侧面配置到平面贴图中。你需要把UVW 边框(Gizmo)调整到右边的角度。你可以增加一个Unwrap UVW来修饰类似眼睛的区域。

    此时你可以用魔兽争霸III的预览器来预览你制作的内容。在功能面板(Utilities Panel)上选择魔兽争霸III预览,按下预览钮扣来演示你的模型。

    如果产生了任何错误,预览器将打开一个对话框显示警告信息,或者一个致命错误。警告信息可能导致一个错误,但是预览器仍会常识展示你的内容。致命错误会阻止预览器的打开。这时,如果发生任何错误,回到第一步。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251123467206.jpg[/upload]

    Setting Sequences

    序列设置

    魔兽争霸III使用“注解轨迹(Note Track )”关键帧在轨迹视窗(Track View)中定义动画序列长度和时间控制(Timing)。一个3DS MAX文件包括了一个单位模型的所有动画序列。在轨迹视窗中,这些注解轨迹键总位于物件下。可以在序列的动画列表(Animation List)中获得更多信息。

    Sequence note track requirements

    序列注解轨迹要求

    序列的名字必须和序列开始和结束的两个帧值相同,不允许其他帧值在中间。

    Sequence name requirements

    序列命名需求

    序列动画的名字是一个或者多个被空格键分开的标记(Token)。如果序列包含有更多标记,序列名字必须被引用。完整的序列名字必须由第一个和第二个标记构成,例如“站立_准备动作(Stand Ready)”,这些动画将在游戏中以一个最适合的方式被游戏引擎所调用。例如一个单位进行攻击,在攻击中停止下来,则游戏引擎则要求模型播放“站立_准备动作”的动画序列。如果那个动画不存在,则单位则会退回到“站立动作”。可以实现很多中动画的组合,你可以通过调节这些动画的时间控制来实现动画序列。

    序列命名要求

    Note track options

    Comment.

    注解轨迹选项

    注释-仅供参考,注释可以加到名字中,并将被游戏引擎忽略。魔兽争霸III的美工使用在名字上简单的加一个空格或者一个破折号来给动画的不同版本明明。所有破折号开始,或者包含破折号的引用都会被忽略。

    NonLooping

    无循环-所有的动画都默认为循环。如果一个动画在游戏中只需要播放一次,则需要加入无循环(NonLooping)栏。例如攻击和咒语动画就是无循环的,因为游戏单位播放这些动画一次以后,接下来播放站立或者站立_准备动画,直到单位的硬直时间过去,可以再次播放下一个攻击或者咒语动画。

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 11:04:00

    MoveSpeed -

    移动速度-这个名称后跟着一个空格和一个数字,不会影响模型本身。但这个工具在预览时可以用移动地形格(Gound Grid)来模拟移动,因此相当有用。大多数的魔兽争霸III单位的动作速度在250和400之间。

    Rarity

    几率-魔兽争霸的动画选择系统允许你以一个同样的名字命名不同的几个动画,当这个名字被引用时,这几个动画被随机调用。你们可以自定义某个动画出现的几率,加入以空格键和一个个位数(19)隔开的几率栏(line rarity,数字越大,播放这个动画的几率越小。

    Time Scaled Animations

    动画时间比例-特定的动画序列都会给出一个固定的时间长度,因此可以通过程序来改变播放速度。单位的生成和消亡动画通常设定为1800帧或60秒。在游戏中,这些动画的播放速度可以根据单位实际的生成或者消亡速度进行进行调节。

    Simple Unit Tutorial, step 4

    简易单位教程,步骤4

    打开轨迹视窗(Track View),在物件下增加一条注解轨迹(Note Track)。我们要制作的第一个动画序列是行走。在注解轨迹的第10帧加一个关键帧,在第40帧加第二个。使用缺省的30帧一秒的时间比例,我们制作出一个一秒钟的行走动画。选择制作出来两个关键帧,在其中一个按动右键,在弹出的输入框中输入:

    Walk

    MoveSpeed 300 。这就做好了一个行走动画。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251134524524.jpg[/upload]

    对于这个简易的单位,我们也需要制作站立、攻击和死亡的动画序列。所有的序列长度都应该是30帧长度,在序列之间有20帧的间隔。攻击和死亡的序列是无循环的。如果你现在预览,将不会有任何变化,序列在模型真正渲染出来之前也会被忽略。这是下一部分的内容了。

    渲染几何体,骨头和辅助物(Helper

    几何体可以制作位置,角度和缩放比例的动画。制作不等比例缩放(non-uniform scaling)的动画和3DMAX不一样,除非要缩放的物体在第O帧就和整个场景连接在一起。如果要制作复杂的动画,我们建议你制作一个骨骼,并将几何体和骨骼连接在一起。

    Acceptable skeleton types

    可用的骨骼类型

    动画角色的骨骼可以由3DMAX的骨头,辅助物和几何体构成,例如一个可编辑网格面(editable mesh)。几何体需要让“骨头”的使用者属性被标明,否则画出来的只是几何体。当你输出的时候,这些骨头属性不能是隐藏的。单位必须有一个骨头(或者标明为骨头的几何体)名为“bone_head”,而另外一个名为“bone_chest”,这两个骨头都必须分别放置在整个骨骼里面。以上由魔兽争霸III编辑器脚本“Lock body-part facing”所调用。同时,塔状的建筑物可以使用“bone_turret”来对准目标中的塔状物。

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 11:05:00

    Animation controller types

    动画控制器类型

    位置/角度/比例控制器必须是Bezier, Linear or TCB类型。不透明Opacity、可见度(visibility)可以是Bezier, Linear TCB or On/Off。参数曲线超界类型Parameter Curve Out-Of-Range Type)可以设置成缺省的Constant如要制作球形循环动画,可设置成Cycle。不支持IK chains 或者character studio biped物件。

    贝塞尔曲线控制器通过使用Bezier Key Info, In and Out Tangents, Step type方式,可以制造出无添加步骤的序列。可以通过3DS MAX的帮助,搜寻“Bezier step tangent type”得到更多信息。这一步骤需要控制器内所有的关键帧从Tangents 变到Step type,但给出的即时变化不会象其他的动画控制器混合变形那样。

    On/Off visibility

    可视开关控制器(On/Off visibility controller)可以看作状态切换开关。可以被父物体的开关控制器所影响。如果父物体的骨头可视轨迹被动画关掉,那么子物体的也同样被动画关掉。由于父物体的原始节点被从动画中去处,在魔兽争霸中这个物体会被消除,但子物体会变成可视的。这个会导致奇怪的视觉效果,例如子物体的骨头附着在任意的物体上。

    Key frame requirements

    关键帧要求

    角度控制器需要每90或者更小的角度就设置一个关键帧。如果一个动画序列的第一帧和最后一帧没有关键帧,则就会在缺省位置,第0帧自动设置。可视开关控制器(On/Off visibility controller)是唯一一个不必在第一帧和最后一帧设定关键帧的控制器。

    Simple Unit Tutorial, step 5

    简易模型教程,步骤5

    现在我们用几何体建造一个由3块骨头构成的骨架。制造3BOX,分别起名为Bone_Root,Bone_HeadBone_Jaw.。把他们连接起来,使得Bone_JawBone_Head的子物体,Bone_HeadBone_Root的子物体。把Bone_Root的原点放到3DS MAX的原点。Bone_JawBone_Head大致上放在模型的中央(如下图)。当你把骨骼设定好了以后,在第0帧为所有骨头的位置、旋转和比例作一个关键帧。现在,把我们在步骤1中制作好的简易单位球体连接到Bone_Root。在接下来的步骤中,我们将使用其他两块骨头。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251145783323.jpg[/upload]

     接下来,我们给Bone_Root制作行走动画。让这个单位在第10帧到第40帧之间进行一些跳跃动作,就和我们在步骤4作的行走动作一样。我们发现,最快的步骤是把第0帧拷贝到第10帧和第40帧来。在第25帧,把Animate按钮设定为ON,我们把Bone_Root沿Y轴移动大概100个单位。如果你现在预览你的工作,会发现有一些错误,但你现在已经能够看到动画了。要修复错误,我们需要了解物件属性编辑器(User Property Editor)的工作方式。

     

    The User Property Editor

    物件属性编辑器

    Utilities工具栏的展开面板是编辑用户自定义物件的工具界面。这个界面通过不同选择,可以选择显示可用的选项。如果你选择了一个集合体,那么展开面板就和下图所示意的一样。

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