材质制作程序 

2007-01-25 10:08 发布

[upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251082629827.jpg[/upload]
B Color Smilies

全部评论11

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:11:00

    1.打开maya文件spacepolic_outfit_l_tx_001.mb,这是一个身体调好UV角色。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510101525162.jpg[/upload]

    我们先来看看bodyupUV分部情况:

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510104410154.jpg[/upload]

    根据参考图的要求我们近可能的将同一质感的部分放在一个区间。为了方便选择

    和在deep3d中的操作,我把这四个部分分别给了不同的材质球。如下图[upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510112177369.jpg[/upload]
  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:20:00

    如果你对高光贴图的驾驭能力比较强,也可以少用几个材质球,比如将蓝色和灰

    色部分放到一起,用一个材质球,袖子和白色亮部可以共用一个材质球。通过高

    光贴图的变化,来控制不同底质感。因为我们会在衣服上面加上布料底纹,所以

    贴图相对来说比较大。所以我在这里先采用了这种划分方法。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510191624307.jpg[/upload]

    为了能够在deep3d中看到UV显示,我们最好把UV放到01的区间内,为了减小贴图大小,左边部分我进行了处理,把看不到的多余部分缝合到其他地方。现在左边的UV只占01区间的1/2。这样我们可以成比例建立贴图大小。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251020020600.jpg[/upload]
  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:23:00

    现在已经把UV放到01区间了,很多人一定会马上进行deep3d的定位操作。

    我在这里需要强调

    现在的模型还处在0级,我们应该把它先smooth  1级之后再导入deep3d,原因是0级下的模型和smooth之后的模型差别很大,我们最终的需要的效果,也就是灯光要求的效果,是经过smooth 的,所以我们的材质应该满足高精度的要求。这就意味着从一开始我们就应该把贴图的基础做好。其中牵涉的问题还有很多,以后我们会逐一碰到。请大家务必记住这一点。

    选择Right Hemisphere 下的Paint selected with DeepPaint3D Smoth 1bodyup导出:

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251022353976.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510222846807.jpg[/upload]
    点选Ok,就会打开下面的文件[upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510224424588.jpg[/upload]
  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:26:00

     

    点击[upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510235698744.jpg[/upload]去掉锁定框。
    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510242926921.jpg[/upload]

    (注:以上是直接从maya中倒出文件,也可以选用obj格式手动导出。)

    1. 建立color图层


     

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251025985819.jpg[/upload]

    2. 设置图片大小

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510253175486.jpg[/upload]

    3. 打开贴图面板

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510255679798.jpg[/upload]
  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:27:00
    双击红色小球,会自动弹出贴图面板,点右键选择display wireframe,显示UV曲线.

    这里的显示和maya中的UV不同,是三角面,但是对贴图没有影响,deep3d的很多方面都和3dsmax有些类似,特别是DeepUV

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510263221252.jpg[/upload]
  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:30:00
    下面的面板记录了bodyupmaya 中材质球的名称。可以根据材质球的名称来选择物体。[upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510281747074.jpg[/upload]

    弹双击lambert7, 出修改设置对话框:


    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510281739617.jpg[/upload]这里的XY是我们刚刚设置的贴图到小,它可以在这里进行修改, 输入新的数值后点OK,在弹出下面的对话框中关闭Lock Image Aspect, 再点OK
    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510281719793.jpg[/upload]

    4. 选择画笔


    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510292983439.jpg[/upload]
  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:31:00

    我们可以建立多个图层进行绘制,方便以后的修改。

    这一点有点象Photoshop,但是功能不多。Deep3d的优势在于它有很强大的画笔功能,而且可以很直观的看到结果,如果能的手绘能力好的话。不妨在deep3d里直接绘制,有时间大家可以多练习一下。

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510303113483.jpg[/upload]

    选择  [upload=jpg]UploadFile/2007-1/20071251031481692.jpg[/upload]导出图层的到photoshop中:


    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510303196026.jpg[/upload]

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:34:00
    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510334036696.jpg[/upload]

    修改图层


    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510334029239.jpg[/upload]

    这里需要注意:这里选择底Soft Lightdeep3d中是不能实现的,所以我们要进行处理,但是要保证图层的名称和位置不变。

    调整好贴图后选择deep3d [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510341995462.jpg[/upload] ,将贴图重新导入
    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510334093806.jpg[/upload]

  • zhigu
    zhigu 2007-1-25 10:37:00

    maya中的显示:

    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510353950215.jpg[/upload]

    特举部分拉伸:


    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510361114865.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2007-1/200712510361197407.jpg[/upload]

    这些部位的拉伸是很难避免的,有一些拉伸是可以通过UV调节得到缓解的,但是上面的拉伸很难调节,我们已经找到了一些技巧,RD部门正在为我们写脚本。相信不久我们大家都能够用到。

     

     

        以上所讲的是只是一个简单的操作过程,真正复杂的是你对色彩,质感,细节的把握。希望很快能够看到你们精彩的作品。


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