游戏开发之测试对象的选择和作用 

2013-05-31 12:15 发布

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作者:teale
谁来测试游戏以及如何对待数据和反馈。
简单的回答就是,你能找到的任何人都可以参与测试!但更复杂一点的回答是,要让不同的人参与游戏开发过程的不同阶段的测试。
在早期探索阶段,让朋友参与测试是最好的,因为他们可以一针见血地指出早期原型中的许多未完善之处。虽然奉承可以极大地满足你的自信心,但诚实更有价值。另外,最好不要一想到什么好创意就马上向所有朋友公布,
因为你必须首先在开发过程中做测试。包含网络游戏策划在内,你要把想玩你游戏的人罗列成表,但这还不够,当有需要时,你还要添加更多新测试者。
在开发早期,硬核玩家朋友非常有帮助,因为他们可以发现结构上的问题并提出建议;当你致力于游戏的平衡性时,他们的作用甚至更加重要。你需要一些人来探索游戏的深度,而三五个玩家好友正是不二人选。
寻找陌生人来测试你的游戏可能非常困难,但又很有必要,特别是当解决了结构问题后,你正准备测试游戏的易玩性和规则时。你绝对需要组织几次由陌生人参与的盲测,即让他们在没有你介入的情况下,通过阅读规则,学习如何玩你的游戏。你可以在当地的游戏商店、游戏集会、公园、大学校园,或甚至通过网站寻找陌生人玩家。记住,陌生人只是你还没认识的朋友!
乐意帮助你的人都可以参与测试,但同时你最好考虑一下你的目标受众。因为让不属于你的目标受众的人来测试你的游戏,他们很容易对你的游戏产生消极反应,进而导致你怀疑自己的开发方向是否正确(即使你的目标受众可能喜欢你现在的游戏)。
我们已经讨论了让朋友和陌生人参与测试,那么你自己呢?显然,你也想玩自己的游戏吧!在开发过程的大多数阶段,你可能侥幸通关游戏,但记住,在你真正玩游戏时,你的数据就不太管用了。你还应该保证你进行若干次自己不参与的测试,特别是在开发易玩性和规则的阶段。你当然可以帮助测试平衡性,但如果你的游戏是策略游戏,谨防太过了解你的游戏。如果你比你的对手更了解游戏,你的数据往往不平衡,于是就不实用了。
记录什么数据?

应该随身携带笔记本(谁知道灵感什么时候会出现!),尤其重要的是,要有一本记录测试的笔记本,作为日后的参考资料。除了写下玩家的反馈,你还应该记录以下信息:
1、测试者及其信息;2、测试时间;3、最终得分;4、游戏过程中的累积得分(以监控游戏节奏);5、使用道具的数量;6、在游戏中发生的任何特殊事件(如过强的或模糊的卡片组合、困惑、漫长的回合、玩家无事可做的回合等);7、玩家遇到的特别糟糕的体验。
你应该带着目标和假设开展测试,对吧?达到目标需要多少信息?你在测试过程中必须记录下来。标准化的笔记有助于追踪和比较不同测试之间的进度,这对验证你是否做出正确的调整选择是非常重要的。
如何看待批评?
你让人们花时间和精力来测试你的游戏,因为你想得到反馈,对吧?而不只是满足你的自我认同感吧?很好。
所以当他们提供反馈时,你应该感到快乐!老实说,没收到任何反馈才是悲剧……那通常意味着你的游戏太惨不忍睹了,玩家都不知道要怎么提建议了。玩家测试后抛出一大堆想法,这是好事!意味着他们对你的游戏有兴趣,想让你游戏变得更好。
处理反馈是一件非常艰难的事。你必须学会把自己的感情放在一边,客观地看待你的想法。无论如何,你不要自我辩护,即使你不同意玩家提出的建议,也要从容地接受批评。即使肤浅的建议看起来并不怎么实用,也可能包含有用的信息。
总是写下反馈,一方面作为日后的参考,另一方面让测试者觉得你是在认真对待他们的参与(这是应该的)。
不要把测试者的建议和反馈当成教条和圣经。记住,他们只是玩了你的游戏一两次,而你自己思考了并且玩了无数次。通常来说,第一印象是错的。但不要忘记,第一印象本身是很重要的,即使是错误的第一印象。总之,认真对待所有反馈。
你不妨把处理玩家反馈当成解谜题。玩家会建议你如何调整游戏,通常是让你在游戏中添加新的东西。虽然有些想法不错,但你的工作是砍掉游戏中多余的东西,所以你应该对这些提议保持克制。但是,这些建议基本上体现了玩家试玩时遇到的某类问题。你的工作是透过建议的表面,找出玩家提出这些建议的根本原因。一旦你发现深层原因,你就能决定这些建议是否能切实解决问题或是否存在更适用的解决方案。
测试是工作,就像科学实验,消极的结果往往比积极的结果更让人受启发。不怎么有趣的测试过程往往最实用。这是让诚实的玩家参与测试的另一个原因,不会掩饰自己体验的人才是好玩家,才是你可以指望的玩家。
上述材料,在一些游戏策划资料中也有提到。
From: gamerboom

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