本帖最后由 279457162 于 2013-5-25 14:59 编辑 h! V( W4 J' L8 s % F: z2 ~7 Z9 ?! l4 B+ x. t ! \2 c2 U# |% e/ K: [) w 平时求职或是招人的时候才来逛,挺不好意思的,这几天安定下来随便写了点。并不是技术型的讲解,但是希望对新手有些帮助。高手请无视吧。 , ?; B- C L6 _( a4 }0 g% w- L 这是我前段时间求职所做的测试之一。粗略的分析下这个作品流程,看看需要注意的是哪些。 首先,我们看一下特效需求, 根据这个角色形象与自身特点设计技能特效(角色原画不方便公布,对特效影响不大,动作什么的都是自己搞的。) (角色介绍)角色为魔族,体型壮硕,左手是机械爪,有特征明显的大铁钩,钩子主色黄铜色。右手附有紫色魔化纹路,形态和普通手一样。左手杀死敌方单位可以吸取对方灵魂增加自己攻击力,右手储存灵魂。在终结技中可以释放出来。 1. 技能机制: 可以连续对前方造成3次连续AOE伤害 2. 技能机制: 短暂的施法前摇后对自身巨大范围360°造成一次伤害 相信玩dota的都明白这是什么山寨技能了。 3 }( _* R5 ?4 Q+ x0 Z0 ]先看下我做的最终效果; B; z% n: X* n# ?( t# g$ Z3 | 技能一 * O$ |' F2 P( k `; X 技能二 ?% H6 m1 w n! d8 j# W* K- q u; `: E 4 v# Y( p4 \! [ 根据角色特征,这两个特效不可能是纯魔法或是纯物理表现。 技能一连续的小范围aoe是聚集灵魂的,再配合角色的钩子,可以做的物理系一点。 而技能二就很简单了,纯魔法释放。 最终这个角色我定义成半机械半魔法。平时普通攻击是左手劈砍,技能一是爪子出现,偏机械。技能二则是右手吸收满能量释放,纯魔法。 技能一原先的设想是地下爪伸出然后扣死。这种分两段的特效单看是没问题。但是技能一可以连续释放,做成这样节奏反而被打断了,而且它的释放机制决定了这个技能的施法前摇几乎没有,最好是瞬发,所以先从目标处汇聚能量再戳出的方案也不可取。结合这几点最后选用单纯戳出的方案。 根据角色定下技能主体的颜色为金色。夹杂蓝紫色,暗红色,黑色。 - O6 \; _& p: g( [+ q爪子底座我做了个偏机械的模型。
爪子崩出稍加抖动增加力量感。辅以烟雾、闪光、电流等。
. K* m0 w8 \; b3 b 戳完后做了个残影,印有符文并有能量萃取反馈。
技能一结束。 技能二相对来说就简单了,限制不多。顺带做了个动作,蓄力一段时间砸地。 & b: N" D5 m* [2 k 根据角色右手设定技能以紫色为主,红色,黑色,黄色为辅。 先是能量聚集右手。
聚集的同时地面感应出符文。
/ j$ Z$ x5 Y5 ~ K2 l+ z砸地之后符文处爆出魔法能量。
9 R- v/ q U1 D- k0 k$ N; x最后手上能量消散,符文能量消散,砸地处残留几丝烟雾。
技能二结束。 , K; S3 f7 z% [2 J! K 2 n7 I4 b6 E, X& z0 V$ r, }, G5 r. I" d 细心的人可以看到,砸地的瞬间微微闪烁,砸地完地面有个能量消逝的过程,同时手上的能量也慢慢消散。 当然你要说砸地完的能量不可能这样消逝,我只能说,这是游戏,不可能过分的写实,突出它应有的节奏就行。 就像一刀砍过去,被击特效很花哨,有人说怎么可能是这么个被击呢。而事实是没有被击才是奇怪的,花哨不花哨则是看游戏需要。 8 c9 P- Z- I/ V3 g8 A! j1 K/ A) A2 D/ s 说了这么些流水账的话。。。好吧,小小归类下。 拿到一个特效需求时 - j7 t! l0 S) {! C+ J) ~2 d2 [ 首先分析技能机制,什么是你可以做的,什么是不可以做的。确定特效表现的方向。 这一步尤其重要,很多新手一开始想法都很好,但是最后返工返的很痛苦问我为什么。我的回答是你没有真正去了解这个技能。 比如一些cd很短的小技能,注定它的使用率相当高,你做的就不能太花哨,曝光不能过多,否则会看的很累。应该色系单一点,耐看一点。 能用的特效不一定是最好的,但是一定是最合适的。 再结合角色特征,描述背景等,确定特效的主色,辅色。原则上一个特效中出现的色系不能过多。 再根据动作在每个时间点上做效果。 最后则是完善一下细节。 一个完整的流程下来最好是很流畅的,如果你反复的修改,反复的推翻你之前的构思就要反省,是否前期分析做到位了。做完发现颜色驳杂调整起来麻烦,不如一开始就定好颜色范围。 节奏不对检查下时间点是否卡的准。最后才是加一点细节完善。 ' Q, g* ~* N9 m 视频一传都模糊了点将就看,最后还有俩截图也附上来。 好了,最后还是那句话,希望对看过的人有点帮助。 |
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