本帖最后由 279457162 于 2013-5-25 14:59 编辑 $ n0 t) k7 r2 P! V- u$ H 5 a" f( R. @4 ^9 u! ~, p& K3 N1 P & H; A: A0 O- k' ]. W$ }, m 平时求职或是招人的时候才来逛,挺不好意思的,这几天安定下来随便写了点。并不是技术型的讲解,但是希望对新手有些帮助。高手请无视吧。 6 ~& Q$ g3 O6 I$ a) h, z5 m$ \ 这是我前段时间求职所做的测试之一。粗略的分析下这个作品流程,看看需要注意的是哪些。 首先,我们看一下特效需求, 根据这个角色形象与自身特点设计技能特效(角色原画不方便公布,对特效影响不大,动作什么的都是自己搞的。) (角色介绍)角色为魔族,体型壮硕,左手是机械爪,有特征明显的大铁钩,钩子主色黄铜色。右手附有紫色魔化纹路,形态和普通手一样。左手杀死敌方单位可以吸取对方灵魂增加自己攻击力,右手储存灵魂。在终结技中可以释放出来。 1. 技能机制: 可以连续对前方造成3次连续AOE伤害 2. 技能机制: 短暂的施法前摇后对自身巨大范围360°造成一次伤害 相信玩dota的都明白这是什么山寨技能了。 2 t5 F/ W8 [% e8 q2 P# t先看下我做的最终效果 技能一 技能二 ! I+ |2 `6 v' [1 o4 t# j! Z' L# z( b 根据角色特征,这两个特效不可能是纯魔法或是纯物理表现。 技能一连续的小范围aoe是聚集灵魂的,再配合角色的钩子,可以做的物理系一点。 而技能二就很简单了,纯魔法释放。 最终这个角色我定义成半机械半魔法。平时普通攻击是左手劈砍,技能一是爪子出现,偏机械。技能二则是右手吸收满能量释放,纯魔法。 技能一原先的设想是地下爪伸出然后扣死。这种分两段的特效单看是没问题。但是技能一可以连续释放,做成这样节奏反而被打断了,而且它的释放机制决定了这个技能的施法前摇几乎没有,最好是瞬发,所以先从目标处汇聚能量再戳出的方案也不可取。结合这几点最后选用单纯戳出的方案。 ( f9 \/ B$ C( ~" t7 ?! A 根据角色定下技能主体的颜色为金色。夹杂蓝紫色,暗红色,黑色。 4 L6 _- x0 g! I. |爪子底座我做了个偏机械的模型。
爪子崩出稍加抖动增加力量感。辅以烟雾、闪光、电流等。
7 q; ?! A& k5 n$ E 戳完后做了个残影,印有符文并有能量萃取反馈。
技能一结束。 技能二相对来说就简单了,限制不多。顺带做了个动作,蓄力一段时间砸地。 " Z! G' {# h; {$ a" Z 根据角色右手设定技能以紫色为主,红色,黑色,黄色为辅。 先是能量聚集右手。
% O6 h# `2 w7 m4 i# R" |聚集的同时地面感应出符文。
7 q( V! u4 P+ q砸地之后符文处爆出魔法能量。
最后手上能量消散,符文能量消散,砸地处残留几丝烟雾。
技能二结束。 细心的人可以看到,砸地的瞬间微微闪烁,砸地完地面有个能量消逝的过程,同时手上的能量也慢慢消散。 当然你要说砸地完的能量不可能这样消逝,我只能说,这是游戏,不可能过分的写实,突出它应有的节奏就行。 就像一刀砍过去,被击特效很花哨,有人说怎么可能是这么个被击呢。而事实是没有被击才是奇怪的,花哨不花哨则是看游戏需要。 ) e n: r% g" Z% k* m% r 说了这么些流水账的话。。。好吧,小小归类下。 拿到一个特效需求时 首先分析技能机制,什么是你可以做的,什么是不可以做的。确定特效表现的方向。 这一步尤其重要,很多新手一开始想法都很好,但是最后返工返的很痛苦问我为什么。我的回答是你没有真正去了解这个技能。 比如一些cd很短的小技能,注定它的使用率相当高,你做的就不能太花哨,曝光不能过多,否则会看的很累。应该色系单一点,耐看一点。 能用的特效不一定是最好的,但是一定是最合适的。 再结合角色特征,描述背景等,确定特效的主色,辅色。原则上一个特效中出现的色系不能过多。 再根据动作在每个时间点上做效果。 最后则是完善一下细节。 一个完整的流程下来最好是很流畅的,如果你反复的修改,反复的推翻你之前的构思就要反省,是否前期分析做到位了。做完发现颜色驳杂调整起来麻烦,不如一开始就定好颜色范围。 节奏不对检查下时间点是否卡的准。最后才是加一点细节完善。 $ @+ G7 [. q3 B$ @7 f: n: E 视频一传都模糊了点将就看,最后还有俩截图也附上来。 好了,最后还是那句话,希望对看过的人有点帮助。 |
-
2013-05-25
-
2013-03-03
-
2012-06-21
TA的作品
TA的主页
你可能喜欢
全部评论3