ZB打造“红巨人浩克” 

2012-12-19 15:01 发布

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先看效果:

高模
在开始之前,我做的第一件事是做一个高精度模型,在之后我将会把全部的信息都保存入贴图中。由一个立方体开始,我使用多边形编辑工具在max中制作一个基础模型,然后导出obj文件。在zbrush中,我导入这个模型,然后使用移动笔刷来移动点来使模型看起来更精确。

当我满意整体结构后,进行重新拓扑,使四边面均匀的分布在模型的表面。在这个模型上,我制作了一些其他的部分比如裤子和头发,是按住选择然后用基础笔刷来画一个mask遮罩。

然后我选择一些面用提取功能来制作一个新的物体,然后把它添加到子工具面板。

当我把所有的内容组织,我开始对整体进行雕刻。首先我对x轴打开对称功能,开始移动一些点来使模型看起来更协调。然后把细分增加一级,用标准笔刷来刷肌肉。

为了得到更好的轮廓,我继续细分模型。用标准笔刷和39号alpha贴图来加强凸起的部分。

现在大体的人体结构已经确定好了,我开始对一些具体的身体进行更细致的制作,从头部开始。首先我要找一个更好的角度来表现,从面部着手。使用标准和膨胀笔刷,我在眉毛、眼皮和脸颊部位增加了一些体积感。通过使用slash1笔刷,我添加并确定了在前额,鼻子和嘴的轮廓线的表达。我用pinch笔刷来定义嘴唇。


为了雕刻头发,我细分了3级然后用snakehook笔刷轻轻的从表面的顶点拉。然后,为了定义发型进一步细分是必要的。

我用一样的步骤来刻画裤子,首先,用move笔刷来定义撕裂部分的形状,然后再次细分,并再次使用snakehook笔刷来拉出形状,最后用standard笔刷和alpha39来加上一些褶皱效果。

还要来刻画身体的最后细节,我再次细分,并用lazymouse模式来创建静脉,动脉和确定更多的结构。完成这个过程后,我在皮肤上增加污点和皱纹等细节,使用不同的alpha贴图和一些自定义透明度。



要创建的基座,是一个损坏的公路。我用同样的方法,先在max中建立一个基础的模型,然后导入到zbrush中,用不同的alpha来添加最后的细节。

低模和法线贴图
之后,就是低模的转化过程。首先,我把高模降低细分到中等来保持住大体的结构和细节。
然后导出obj文件并在max中打开,把它跟最初的基础模型进行重叠。我用polyboost和max的多边形编辑工具对这个模型进行了重新的拓扑。

一旦这个模型准备好,我开始uv贴图。虽然通常我使用最多的是max的unwrapping工具,尤其是pelt工具,我有时也使用unfold3d,一个快速和有效的工具。我所做的就是在诸如颈部,躯干,背部和四肢的关键位置标记内切线,要使分割线最少,以致在画贴图时能进行识别。

当我完成这个任务,把模型导回到zbrush中,并建立法线贴图。这些贴图的重要性在于,它们把所有的高模信息转化到低模上,使低模呈现出比自身多的多的细节。这只是一个视觉效果,并从任何角度来看都有效。这就允许在低模上呈现跟高模一样的细节,这就是它在游戏中现在还在被使用的原因。首先,我把不带贴图的高模降低到一级细分。

然后我用zbrush自带的zmapper插件。在这里,我用在projection tab中的capture current mesh功能。通常情况下,它是用多边形的法线方向来获取高模的全部细节信息。然后,我导入未展开的低模,再次打开zmapper去烘焙它的法线贴图。要做到这一点,首先我检查已经切到tangent space map 模式,然后使用create projected normalmap功能。为了得到最终的法线贴图,对每一个模型来说这一步骤被重复多次。正如你所看到,这张贴图显示所有的高模的细节。




对基座我做了相同的步骤,但是在这里我用同一个模型区生成法线贴图。在这之后,我把低模从zbrush中导出并导入到max中,然后用max2009自带d的procutter工具把它分成几块。此工具可以帮助我们创建一个物体的零件,通过在物体表面画分割线。最后,我把它们分开,并且加入了之前所做的软管。



对基座我做了相同的步骤,但是在这里我用同一个模型区生成法线贴图。在这之后,我把低模从zbrush中导出并导入到max中,然后用max2009自带d的procutter工具把它分成几块。此工具可以帮助我们创建一个物体的零件,通过在物体表面画分割线。最后,我把它们分开,并且加入了之前所做的软管。




然后,我回到zbrush中开始给模型摆pose。我用transpose工具对所选中的mask遮罩部分进行移动、旋转和缩放操作。虽然有更高级的技术比如用z球建立骨骼,但是用它来摆pose是最快的方法。在这里我就是用这种方法来给hulk摆pose的。

贴图
制作贴图的流程是简单的,我在max中打开模型然后给它一个multi/subobject材质。然后我分配不同的颜色来区分它们。用renderto texture功能来生成一个基础的diffuse贴图。

把生成的贴图在ps中打开来添加更多的细节,并且跟其他贴图叠加。打开法线贴图,增强它的色阶、曲线和饱和度,然后用柔光模式叠加。

把贴图复制一层再次进行绘画,画上细节、高光和阴影,然后我用ps的涂抹工具进行润色。

我使用不同的笔刷和叠加一些其他的素材来得到更多的细节。我还用调色板对最初的颜色进行调整来长生相同的色调,尤其是皮肤的风格。

当这个过程完成后,我在皮肤上再加上一些污迹和皱纹,然后再叠加上ao贴图。为了得到这张贴图,在max中再次使用render to texture ,但是这次我用高模来投射。最后,在ps中,用叠加模式加到原来的贴图上。

渲染和合成
新事物总是让我快乐,而我喜欢这个项目是因为可以尝试新的东西。我是第一次使用猴子游戏引擎,包括实时模型的预览。在我的职业经验中,有机会使用一些高级的游戏引擎如虚幻(unreal)和统一(unity),虽然它们对游戏的发展是非常强大的工具,但没有那么直观,易于使用。用toolbag我能快速测试模型的不同角度,这样我可以决定哪个角度是最适合的。
我开始在max中把模型放置在底座上,做一些小的调整,如脚的位置和道路的块的位置。然后,输出为obj文件,以便在toolbag打开。


进入toolbag我打开材质编辑器,导入模型,然后我采用了phong材质,并在前一阶段加入了贴图。阴影和渲染都是默认选项,所有我所做的就是截图。

因为这些,一切都非常方便、迅速,我只是改变了一些东西,比如模型的角度和灯光方向。马上,我就得到了实时渲染结果。



最后的工作就是用photoshop来润色。在这张图片中,我想捕获红hulk愤怒的时刻,但又有漫画的风格。为了这一点,首先我创建了一个背景。然后,我把渲染图放在首层,然后改变了一点色阶,饱和度和色彩平衡。最后,我加了一些阴影和发光效果。

那么,这就是整个过程。在制作中,我努力去解决遇到的挑战。这大约需要70个小时的艰苦努力,但最终也得到了巨大的回报。谢谢,我希望你喜欢这个教程。





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