FUME FX结合KK渲染亿万粒子工作流程 

2012-12-13 15:38 发布

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    其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕竟用3D MAX的计划并不是很多……
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首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点:
1、在Exporting Channels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这个是必须先选定的
: L$ m2 P; C: y

4 a! h8 q4 P. M: O' C
2、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将Frames增加

' \' P" E9 q. J! _4 O% t- k+ O
3、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel
" ~. j8 b! ?+ G, A; o7 n& H4 A
4、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的
  _9 I' a: L: @

$ A, P/ j0 X: D- [
    前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了……
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3D MAX Fume Fx 粒子设置
当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲染
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1、打开粒子窗口
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    在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将FumeFx Birth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Follow拾取到Event中的两个值的中间,如上图所示7 n9 d  O* s) K4 F6 @# B1 W
2、参数修改
: Y3 {+ p+ k$ C1 r6 l* I
0 ^; c7 P6 n5 ^9 M4 ^2 |8 q: q7 e
    主要是修改Viewport%,以及粒子数量的限制,我们根据自己电脑的承受能力,适当增加粒子的数量
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    我们点击FumeFx Birth然后在选项中,拾取我们场景中的Fume FX,这里我们只需要拾取边框就可以了。然后发射器的起始帧进行下设置,之后就是发射率了,这个值尽量调节大,因为我们后面要用KK,所以我的双核可以接受上百万的粒子发生率。  N5 A0 x" W- W/ c' U7 J

* w% @7 r$ X4 W! N, s8 \, x
/ j) X' v& j, C: C: g
    我们点击FumeFx Follow,然后继续拾取我们Fume FX,这里注意一点,那就是是否勾选If out of Grid,这里的意思就是如果勾选,那么在网格外的粒子就不会出现。$ z" o3 w, k$ n$ N7 `
( J6 h! ~8 g$ h
9 [" N4 q$ [3 a) R( f& k
3、当一起OK之后,我们也在场景中看到了粒子形态,如下图所示
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    这样我们就把FUME FX的流体转换成了粒子效果。剩下的就是如何输出给KK使用。如果这样也是可以使用的,但是没有缓存的运算是十分缓慢的,这个时候我们就需要创建KK可以使用的粒子缓存。3 m+ B- s, D( C" M# j
    在这之前,请允许我下备注一个知识点,那就是如何在3D MAX默认的渲染窗口添加KK的参数。
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! @& ^# H. d/ u. v- d
默认界面/ s7 A7 T% h5 m' `. k
& W, H$ ~7 P* ~" j' P/ z/ T
含KK参数的界面. |9 @" R7 z: Y6 K' I
打开方法
    在菜单栏点击Krakatoa,选择Open the Krakatoa preferences dialog ,然后点击……On startup(2009+),然后重新启动3D MAX就可以修改成KK的渲染窗口了(准确的讲是KK部分参数就添加到了渲染窗口)3 S+ y. R' n  x& s2 w3 ?  X( I

( |% E+ |% X* l' _# Z0 _3 \
    言归正传,我们开始输出KK需要的粒子,这里我们打开KK面板,然后再我红框内的选项中,选择保存粒子到文件序列(save  particles to file sequence)。右键点击save particles ,可以选择区间还是单帧
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) m1 R6 g' m2 D0 s
    选择我们输出文件夹,最好保证要有充足的硬盘空间,因为KK粒子是很耗空间的,我记得DT关于这样流程的一个教程中,渲染的粒子空间占到了60G多,当然这也取决于下面的一个参数:
4 _2 g$ z* l9 q  }- P3 h  ?

% g+ P: s: E' @2 k7 _' q* Z2 [# R! u2 I

, w, d) d1 I1 r
    关于particles Count,这个数值就决定你渲染的次数,也决定你渲染究竟能占多大的空间。例如我们渲染1—100帧,如果我们选择此数值为1,那么只会运算1—100一次,可能效果也不是很好,如果是15,那么就是15遍,估计要花费很长的时间了。/ {, M5 J8 r% ]& I. P8 l
    当一切处理完以后,我们点击LOCAL下的Generate All particles Locally。然后就是等待了……9 g2 x' U4 W; O4 f) S2 Y
将渲染完的粒子如何给KK用
1、重新建立一个场景
    在菜单栏点击Krakatoa,然后选择“create a PRT loader—……”,然后选择缓存好的粒子导入,在场景中划出KK粒子就可以+ m: a$ R) @7 T8 \
    在这里有两个地方需要注意,这里我使用的是空场景,所以,粒子常数会显示None.第一个就是%of render的选项,这个越大,渲染的粒子密度就越大,你可以暂时这样理解。第二就是粒子常数,这里我们选择particles Count Graph,同时点选Update Graph重新载入下数据。$ Q+ ~0 u3 l2 \3 i$ A. y% T
6 |3 {' E$ W0 t* {9 ~& Y$ T9 j" w

% `9 _* O, L7 A5 _+ h5 C4 U. O
    具体参数请参考DT教程的设置
+ D, x3 r$ H9 d2 @. u
! C4 ^' J; F$ }: ^2 I# s( ~
    关于粒子法线的渲染,暂时就不做叙述,毕竟这次是整个流程制作,而不是单独的软件讲解。

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B Color Smilies

全部评论4

  • 風中粒沙
    風中粒沙 2012-12-13 15:57:09
    看看,谢谢分享
  • 小琪
    小琪 2012-12-13 16:27:33
    谢谢分享
  • foam327
    foam327 2012-12-14 14:41:47
    LZ能不能给个完整教程
    3 y/ g. [4 o* ^, r7 d$ F/ W" o# @* x6 B# c  |1 L' w. K8 m0 ^9 ]$ @
    给个链接也行
    1 R, h+ o# M! m8 p3 n' ^谢谢
  • lirong1111
    lirong1111 2012-12-18 00:25:12
    好东西,谢谢分享

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