其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕竟用3D MAX的计划并不是很多…… 首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点:1、在Exporting Channels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这个是必须先选定的 2 W& S+ s, q \- G 2、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将Frames增加 3、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel 4、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的 1 p+ ?! _4 g) B# q# |1 i# W6 { 前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了…… 3D MAX Fume Fx 粒子设置当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲染 1、打开粒子窗口 y- z+ ]# e9 x0 l4 m 在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将FumeFx Birth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Follow拾取到Event中的两个值的中间,如上图所示 2、参数修改 主要是修改Viewport%,以及粒子数量的限制,我们根据自己电脑的承受能力,适当增加粒子的数量 我们点击FumeFx Birth然后在选项中,拾取我们场景中的Fume FX,这里我们只需要拾取边框就可以了。然后发射器的起始帧进行下设置,之后就是发射率了,这个值尽量调节大,因为我们后面要用KK,所以我的双核可以接受上百万的粒子发生率。 I" o) }$ f8 t ; ~1 t& j( g! ]& g- q- B / M1 x4 G5 F% y/ c; ~. S0 \ 我们点击FumeFx Follow,然后继续拾取我们Fume FX,这里注意一点,那就是是否勾选If out of Grid,这里的意思就是如果勾选,那么在网格外的粒子就不会出现。 ( l1 q% s( x4 ?& c" a7 K ' p( x5 `$ ?& q! D5 g0 e4 n. h 3、当一起OK之后,我们也在场景中看到了粒子形态,如下图所示 # s# W; ]2 [+ f! ]; F 这样我们就把FUME FX的流体转换成了粒子效果。剩下的就是如何输出给KK使用。如果这样也是可以使用的,但是没有缓存的运算是十分缓慢的,这个时候我们就需要创建KK可以使用的粒子缓存。9 c# P& O$ `- |- { 在这之前,请允许我下备注一个知识点,那就是如何在3D MAX默认的渲染窗口添加KK的参数。! i7 `4 `7 z& h; P ` 默认界面9 O% B. i- e- p' ~, a4 i ' p3 N/ h# c# [3 H2 _ 含KK参数的界面 打开方法 在菜单栏点击Krakatoa,选择Open the Krakatoa preferences dialog ,然后点击……On startup(2009+),然后重新启动3D MAX就可以修改成KK的渲染窗口了(准确的讲是KK部分参数就添加到了渲染窗口)) R( F; q" b, l7 c7 I1 k! v/ @* C/ q 言归正传,我们开始输出KK需要的粒子,这里我们打开KK面板,然后再我红框内的选项中,选择保存粒子到文件序列(save particles to file sequence)。右键点击save particles ,可以选择区间还是单帧+ h4 ]" s0 B( T9 t9 d- K 1 T# p& I* x9 e0 N Q- f: v 选择我们输出文件夹,最好保证要有充足的硬盘空间,因为KK粒子是很耗空间的,我记得DT关于这样流程的一个教程中,渲染的粒子空间占到了60G多,当然这也取决于下面的一个参数:/ W6 S' A& F, v4 Z! I# [ 5 r2 z8 _) j3 W6 d% _. V$ D7 R: V$ ^ 关于particles Count,这个数值就决定你渲染的次数,也决定你渲染究竟能占多大的空间。例如我们渲染1—100帧,如果我们选择此数值为1,那么只会运算1—100一次,可能效果也不是很好,如果是15,那么就是15遍,估计要花费很长的时间了。4 A; A9 K) N. E( d1 E) Q' ~( l4 h4 [" ^ 当一切处理完以后,我们点击LOCAL下的Generate All particles Locally。然后就是等待了…… 将渲染完的粒子如何给KK用1、重新建立一个场景 在菜单栏点击Krakatoa,然后选择“create a PRT loader—……”,然后选择缓存好的粒子导入,在场景中划出KK粒子就可以* T/ C" h; r' v1 J 在这里有两个地方需要注意,这里我使用的是空场景,所以,粒子常数会显示None.第一个就是%of render的选项,这个越大,渲染的粒子密度就越大,你可以暂时这样理解。第二就是粒子常数,这里我们选择particles Count Graph,同时点选Update Graph重新载入下数据。 7 U% e: a8 V V! D" u4 Q' b 具体参数请参考DT教程的设置 关于粒子法线的渲染,暂时就不做叙述,毕竟这次是整个流程制作,而不是单独的软件讲解。 , L: [* {8 v) k+ b2 R( v |
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2013-09-06
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