FUME FX结合KK渲染亿万粒子工作流程 

2012-12-13 15:38 发布

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5 C! N) Z  h$ C: i; x
    其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕竟用3D MAX的计划并不是很多……
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首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点:
1、在Exporting Channels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这个是必须先选定的

  l2 i! _& q8 U4 U* U, i- E
5 b( W. h) L' f  H: B7 o5 M/ v/ m
2、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将Frames增加
6 x. I# N% A! l9 m! n
3、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel

. \4 ]3 e' _4 R/ x
4、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的
4 Y: l% s0 x6 a: X

# k, |5 {# D3 v" A1 z4 h/ x
    前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了……# x1 a* N1 Z+ z" G
3D MAX Fume Fx 粒子设置
当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲染0 M& q/ L5 m7 f0 e! _# v
1、打开粒子窗口
" Z7 H: o5 `  l( b8 p$ Q3 _$ J$ Z. O2 v* q
    在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将FumeFx Birth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Follow拾取到Event中的两个值的中间,如上图所示0 s4 Z: F/ T* @
2、参数修改
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& G; b! {. j6 i
    主要是修改Viewport%,以及粒子数量的限制,我们根据自己电脑的承受能力,适当增加粒子的数量& M$ w& B# P: }. k/ X; L
    我们点击FumeFx Birth然后在选项中,拾取我们场景中的Fume FX,这里我们只需要拾取边框就可以了。然后发射器的起始帧进行下设置,之后就是发射率了,这个值尽量调节大,因为我们后面要用KK,所以我的双核可以接受上百万的粒子发生率。
* B; k$ C6 P: c7 _; w

7 _" T: ~- r+ A7 X

4 d+ p) {8 `( W6 s  c* r
    我们点击FumeFx Follow,然后继续拾取我们Fume FX,这里注意一点,那就是是否勾选If out of Grid,这里的意思就是如果勾选,那么在网格外的粒子就不会出现。
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1 s. L! f* `& `* Y7 @: M. ^

1 y+ N. |/ n; l
3、当一起OK之后,我们也在场景中看到了粒子形态,如下图所示

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    这样我们就把FUME FX的流体转换成了粒子效果。剩下的就是如何输出给KK使用。如果这样也是可以使用的,但是没有缓存的运算是十分缓慢的,这个时候我们就需要创建KK可以使用的粒子缓存。: @2 w6 [( t  P# A, h0 Z
    在这之前,请允许我下备注一个知识点,那就是如何在3D MAX默认的渲染窗口添加KK的参数。
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默认界面
3 c9 @) @3 X, t, b& @( v

5 \7 @8 C) w4 Q. _
含KK参数的界面
+ i* l/ X+ z" P. l, C/ J+ L
打开方法
    在菜单栏点击Krakatoa,选择Open the Krakatoa preferences dialog ,然后点击……On startup(2009+),然后重新启动3D MAX就可以修改成KK的渲染窗口了(准确的讲是KK部分参数就添加到了渲染窗口)
2 R  b2 h' [  y' [2 q4 u* ?
% H0 g8 c! F9 m/ V9 o: g: Y
    言归正传,我们开始输出KK需要的粒子,这里我们打开KK面板,然后再我红框内的选项中,选择保存粒子到文件序列(save  particles to file sequence)。右键点击save particles ,可以选择区间还是单帧( _1 C, F7 i) m) z) @6 D$ l6 L2 s

* z; N- ^4 R0 Y- M* k8 a0 D
    选择我们输出文件夹,最好保证要有充足的硬盘空间,因为KK粒子是很耗空间的,我记得DT关于这样流程的一个教程中,渲染的粒子空间占到了60G多,当然这也取决于下面的一个参数:
/ T# a& Z+ u6 l8 I+ @/ A! _/ V' J1 a( {

$ Q( k4 M3 e1 l9 s4 Q0 t
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    关于particles Count,这个数值就决定你渲染的次数,也决定你渲染究竟能占多大的空间。例如我们渲染1—100帧,如果我们选择此数值为1,那么只会运算1—100一次,可能效果也不是很好,如果是15,那么就是15遍,估计要花费很长的时间了。: b# {! ]! w5 q1 y" {7 C9 ]
    当一切处理完以后,我们点击LOCAL下的Generate All particles Locally。然后就是等待了……
$ t, ?0 T, K6 E4 l2 }% ?) I
将渲染完的粒子如何给KK用
1、重新建立一个场景
    在菜单栏点击Krakatoa,然后选择“create a PRT loader—……”,然后选择缓存好的粒子导入,在场景中划出KK粒子就可以
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    在这里有两个地方需要注意,这里我使用的是空场景,所以,粒子常数会显示None.第一个就是%of render的选项,这个越大,渲染的粒子密度就越大,你可以暂时这样理解。第二就是粒子常数,这里我们选择particles Count Graph,同时点选Update Graph重新载入下数据。
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: e; O6 A( L4 w0 B4 j; g
1 r( Y+ a* o3 U! a/ P
    具体参数请参考DT教程的设置
- Q( x- R2 [! {
  ^! P* }2 a( [, @/ b8 [
    关于粒子法线的渲染,暂时就不做叙述,毕竟这次是整个流程制作,而不是单独的软件讲解。
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B Color Smilies

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