FUME FX结合KK渲染亿万粒子工作流程 

2012-12-13 15:38 发布

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    其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕竟用3D MAX的计划并不是很多……
$ Z: R/ j- P$ a) J" ^% e
首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点:
1、在Exporting Channels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这个是必须先选定的

( V( k7 ~% x0 W+ {

8 e2 |/ A$ I, t
2、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将Frames增加

+ C0 c9 U5 \  a) V
3、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel

* `7 o7 r' B. N" `* ]
4、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的

+ D8 }+ v5 e) M

. H+ W4 t! W6 F
    前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了……
2 O! N, [. T! ~
3D MAX Fume Fx 粒子设置
当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲染* T# R8 F  Q1 D( R9 E
1、打开粒子窗口

  M! H2 E* u2 z  C& d
    在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将FumeFx Birth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Follow拾取到Event中的两个值的中间,如上图所示
) M. I5 I5 ~4 j. a' _1 y% v
2、参数修改

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! b5 ~4 _& M, U) |+ F- E
    主要是修改Viewport%,以及粒子数量的限制,我们根据自己电脑的承受能力,适当增加粒子的数量0 m+ z) Z* S! ]5 X- Y
    我们点击FumeFx Birth然后在选项中,拾取我们场景中的Fume FX,这里我们只需要拾取边框就可以了。然后发射器的起始帧进行下设置,之后就是发射率了,这个值尽量调节大,因为我们后面要用KK,所以我的双核可以接受上百万的粒子发生率。; J$ O: @0 \' l* [8 k( b. M* V3 |7 X9 g
) x7 g- W; R+ ?" `' r4 c8 z
, k2 Z8 w1 L+ I6 Y5 d) b
    我们点击FumeFx Follow,然后继续拾取我们Fume FX,这里注意一点,那就是是否勾选If out of Grid,这里的意思就是如果勾选,那么在网格外的粒子就不会出现。
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+ B# U! P% X2 R9 C
" J1 w$ H6 t! D9 j
3、当一起OK之后,我们也在场景中看到了粒子形态,如下图所示
* L% m/ s1 f! S6 r7 P) c8 w. I
    这样我们就把FUME FX的流体转换成了粒子效果。剩下的就是如何输出给KK使用。如果这样也是可以使用的,但是没有缓存的运算是十分缓慢的,这个时候我们就需要创建KK可以使用的粒子缓存。
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    在这之前,请允许我下备注一个知识点,那就是如何在3D MAX默认的渲染窗口添加KK的参数。
" J; Q  j) T; t% n( q( H9 Z3 U: B

" u! c& v1 E+ b; E+ z- |. x
默认界面. U0 X2 t7 L& u# E9 H( e0 s
3 l' J* y3 ~4 @3 u# Y
含KK参数的界面
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打开方法
    在菜单栏点击Krakatoa,选择Open the Krakatoa preferences dialog ,然后点击……On startup(2009+),然后重新启动3D MAX就可以修改成KK的渲染窗口了(准确的讲是KK部分参数就添加到了渲染窗口)# [; W/ \/ j! h% T$ n) d4 M. m

+ g7 {- r2 y8 H' s
    言归正传,我们开始输出KK需要的粒子,这里我们打开KK面板,然后再我红框内的选项中,选择保存粒子到文件序列(save  particles to file sequence)。右键点击save particles ,可以选择区间还是单帧
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! T  i/ \. C0 U5 ?
    选择我们输出文件夹,最好保证要有充足的硬盘空间,因为KK粒子是很耗空间的,我记得DT关于这样流程的一个教程中,渲染的粒子空间占到了60G多,当然这也取决于下面的一个参数:' i2 j; Q! n9 k5 j, |
; R2 N4 L# o  q! N
( s, F+ c5 R0 \. z; w' D" o! \
    关于particles Count,这个数值就决定你渲染的次数,也决定你渲染究竟能占多大的空间。例如我们渲染1—100帧,如果我们选择此数值为1,那么只会运算1—100一次,可能效果也不是很好,如果是15,那么就是15遍,估计要花费很长的时间了。
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    当一切处理完以后,我们点击LOCAL下的Generate All particles Locally。然后就是等待了……
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将渲染完的粒子如何给KK用
1、重新建立一个场景
    在菜单栏点击Krakatoa,然后选择“create a PRT loader—……”,然后选择缓存好的粒子导入,在场景中划出KK粒子就可以
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    在这里有两个地方需要注意,这里我使用的是空场景,所以,粒子常数会显示None.第一个就是%of render的选项,这个越大,渲染的粒子密度就越大,你可以暂时这样理解。第二就是粒子常数,这里我们选择particles Count Graph,同时点选Update Graph重新载入下数据。
7 g- K: o8 z- [$ s0 G' R
5 j1 o5 d. W9 U3 `! I; a8 z$ F) ^
" Y! h( t: r5 ^9 C
    具体参数请参考DT教程的设置2 g+ Z) A8 [7 G. g1 P8 z
- e% Y5 d! W/ }+ f) c  S
    关于粒子法线的渲染,暂时就不做叙述,毕竟这次是整个流程制作,而不是单独的软件讲解。

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B Color Smilies

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